Sono penso vicino alla fine. Purtroppo non c'è il contatore di ore ma a sensazione una quarantina le ho fatte.
Ragazzi secondo me il gioco è eccezionale, e io ero molto prevenuto su questo sequel/reboot.
Naturalmente ognuno è giustissimo che abbia la propria percezione e sensibilità sul gioco però devo necessariamente notificare che alcune critiche non le capisco proprio e non le condivido.
Sto giocando a difficile e trovo il gioco equilibrato superbamente. All'inizio tanti schiaffi ma ma mai frustrazione, poi man mano che recuperi equipaggiamento, magari dedicandoti a qualche subquest ma SOPRATTUTTO, che impari il combat system e sblocchi le abilità, il gioco diventa molto onesto in termini di difficoltà e anzi ad un certo punto quasi fin troppo facile, alvo poi rimodellarsi su standard di sfida nuovamente alti ad un certo punto della storia, momento in cui puoi decidere se vuoi vivertela nuovamente facile lavorando di rune ed equip o vuoi puntare tutto sulla skill e proseguire a riflessi e scoppole ben assestate. Per me è incredibile il bilanciamento che hanno trovato per rendere coerente e stimolante una sfida dall'inizio alla fine in cui si alternano le variabili delle statistiche e dell'abilità manuale senza soluzione di continuità per tutta l'avventura.
Il fatto che ci siano troppi enigmi troppe casse e si faccia troppe cose simili e "noiose", è un altro appunto che non comprendo. Capisco che un comparto artistico e narrativo cosi magniloquente e cinematografico possa far sembrare la componente "giocosa" fuori contesto. Ma ragazzi si tratta pur sempre di un videogioco, e uno di quelli dove a mio parere, PER FORTUNA hanno rimpiazzato enormi momenti di vuoto e contemplazione fine a se stessa, con qualcosa da fare. L'ambiente deve avere per forza uno scopo nella sua esplorabilità e parliamoci chiaro, non è che puoi inventarti poi molto altro, tutt'al più che comunque GOW si comporta meglio della maggior parte degli open world. Non c'è semplicemente da "raccogliere margherite in giro", ma vengono date al giocatore delle meccaniche, corrispondenti insomma, alle varie metodologie per aprire scrigni/portoni nel gioco, e viene chiesto di sfruttarle per risolvere vari semplici "puzzle ambientali", ma sempre studiati con un minimo di pensiero laterale (vabe a parte lo scrigno coi rovi che ok magari c'è solo da andare a prenderlo a mazzate). In più visto il carattere dinamico del titolo, questo viene applicato anche a queste sezioni di crating/esplorazione e rastrellare le isolette ecc. risultano operazioni sempre snelle sul piano del gameplay (magari si perde tempo a capire cosa e come, ma ci sta).
Qualsiasi gioco basa tutte le sue componenti, action ed esplorative, su precise e limitate meccaniche del proprio gameplay. GOW non è certo più limitato da questo punto di vista anzi, trovo veramente versatile il modo in cui hanno utilizzato gli elementi del gameplay e della struttura del level design per permettere di progredire senza eccessiva ridondanza delle azioni.
Senza contare due cose importantissime: la prima è che ciò è stato fatto SENZA sacrificare in alcun modo lo spazio dato al combattimento che fino ad adesso è stato sempre al centro dell'esperienza per quel che mi riguarda (e di tempo per l'esplorazione ne ho perso veramente parecchio). La seconda, è che, ragazzi, tutto ciò è OPZIONALE, non è che ogni cassa o scrigno sta li perché necessariamente va aperta. È vero che ce ne sta uno ogni metro, ma non può essere un problema del gioco se vi costringete a soffermarvici contro la vostra volontà, quando potreste benissimo proseguire ugualmente, visto che il loot non è così importante (ripeto rimane chiaramente un gioco di skill e non di efficienza ruolistica) e, salvo le subquest più articolate, non vi fa perdere nulla in termini di narrativa o ambientazione sorvolare. Se uno vuole sfrutta la densità di scrigni a proprio uso e consumo, a spizzichi e bocconi se vuole, ma è bello che tutto venga valorizzato così. Io l'ho apprezzato moltissimo giacché, e concludo sul punto, non l'ho nemmeno mai trovata noiosa come attività.
Infine giusto una parola sul famoso "input lag". Sarò breve perché onestamente, non mi sento di discutere su un dettaglio tecnico di cui forse so poco e magari, a ragione dà fastidio con una sensibilità diversa dalla mia. Ma ecco, io non lo percepisco onestamente. Strano visto che sono un giocatore di action sin dagli albori e so benissimo che significa avere una reattività fulminea in un gioco del genere. Eppure, in quanto a lacuna tecnica, non la percepisco (attenzione non parlo dei 30 frame che ok, ci stanno e si vedono). Secondo me è semplicemente una questione di pesantezza diversa data al combat system. Vero, c'è da anticipare le proprie mosse di un bel po rispetto al feedback a schermo, ma ciò non mi ha mai impedito di fare cose turche mantenendo il totale controllo dell'azione. D'altro canto la deambulazione nemica lo consente tranquillamente. Non so a me pare una semplice scelta stilistica attinente alla natura massiccia del nostro protagonista e del suo stile di lotta, non trovo affatto la cosa deleteria per il gameplay come molti lamentano. Certo, c'è da dire che non ho stressato il gioco al punto tale da farne emergere tutti i punti deboli che magari negli scontri più tosti alla difficoltà finale finirebbero per venir fuori. Ma al momento la mia sensazione è questa. Ovviamente magari sono troppo di bocca buona io eh... Pieno rispetto per chi la pensa diversamente su questo punto (un po' più opinabile dei due precedenti, a mio parere).