Sicuramente. Ma parliamo pur sempre di un mezzo espressivo che con un'unico frame deve raccontare storie.
Non è la stessa cosa della costruzione di un mondo 3D in cui far vivere un'intera avventura dentro.
Non ricordo in quale libro un essere immortale termina la sua vita, e un amico gli dice che non deve rimpiangere nulla perchè ha vissuto molto più di un essere umano qualsiasi, al che lui risponde: "No, ho vissuto esattamente quanto qualsiasi uomo: una vita intera".
Ma allora ti chiedo: se erano così importanti, se il piattume è una precisa scelta narrativa, perchè in prossimità dei colossi si fa improvvisamente ricca? Non poteva essere mantenuta coraggiosamente tale, così sì da sembrare precisa scelta di design??
Secondo te una precisa scelta di design si realizza solo nel momento in cui ci sia omogeneità? La stessa famosa regola dei terzi in fotografia dimostra l'esatto contrario, la simmetria e l'omogeneità sono l'orrore, la negazione del bello.
A parte questo, prova a pensare ad ICO, abbiamo strutture architettoniche complesse e "dense" date dal castello, e figure impalpabili come Yorda e le ombre che ci si muovono dentro, un corpo di materia con delle anime che lottano per liberarsene o per affermarlo (il castello alla fine crolla e le corna si spezzano).
In SOTC abbiamo al contrario il protagonista cerca di restituire, invece che fuggire, la materia alla sua donna, e per farlo deve far "crollare" altri castelli dotati di vita e anima, ma facendo questo provoca di fatto la sua caduta nella materia (il suo corpo si deteriora progressivamente, e rinasce con le corna, finale diametralmente opposto a quello di ICO).
I due titoli, e relativi paesaggi, sono speculari e proposti al negativo.
Ma non è solo questo, perchè ad un livello più "basso" è proprio la ricerca dei Colossi in paesaggi desolati che ricordino di tempi andati in cui essi potessero vivere, a creare il senso di disagio e di inopportunità di quelle azioni egoistiche, il protagonista così contribuisce a creare quella desolazione creando nuove rovine immote, per cui attraversare quei paesaggi è come ripercorrere i passi, sbagliati, di chi ci abbia preceduto.
E infatti man mano che procediamo nel nostro eccidio, il nostro corpo assomiglia sempre di più a quelle lande, e noi diventiamo ciò che stiamo facendo...
E torniamo a parlare di medium totalmente differenti, peraltro con sottesti storici che Guernica certamente ha ma, spero almeno quelli, in Shadow non li trovate. Vero??? O secondo voi Ueda è stato talmente bravo da mettere anche quelli?
Una volta in Theory postai ciò che pensavo, se non è stato cancellato e sei di buona volontà e grossa pazienza potresti trovarlo alla voce ICO e Shadow of the Colossus, così poi magari ne parliamo di quanto un autore di vg non possa conoscere niente altro che vg senza interessarsi del mondo che lo circondi.
Un medium è solo un veicolo, lo dice la parola stessa, dei contenuti che ci infili, non esistono medium differenti, solo contenuti differenti.