Ma una storia in un videogioco non deve necessariamente far fare al giocatore scelte che cambino pesantemente la storia o estremamente variegate. Bastano scelte che non cambiano la storia di una virgola ma che lascino emotivamente il segno, che spingano chi gioca a porsi delle domande, a volte anche importanti.
I TWD di Telltale fanno questo, ma anche Soma, Talos, e altri con storie che valga la pena di leggere così come sono state scritte.
L'interazione è sempre e comunque una narrazione allargata. Il vero libero arbitrio in questo tipo di intrattenimento non esiste e onestamente nemmeno mi interessa.
E no, ammazzare i passanti in GTA non lo considero un esempio illuminante di "libertà narrativa".