Se c'erano dubbi che è un DMC.... XD
@Laxus91 è la prima skill che si sblocca questa lo sai vero
Scommettiamo che da qualche parte ci sarà anche un accessorio per il taunt automatizzato a tutti se si vuole?
Io più che altro voglio usare love taunt su Jill
Comunque sia, al netto delle divergenze di opinioni sul gameplay, penso che qui siamo tutti d'accordo sul fatto che peggio di quella cagata di Final Fantasy XV non si possa fare.
Non penso che si avranno delusioni peggiori ed errori così madornali rispetto al suo predecessore.
Almeno qui sappiamo che lo sviluppo del gioco non ha incontrato alcun intoppo e che questo che uscirà è un gioco finito al 100%, niente buchi di trama, niente dlc completivi, niente toppe, niente nomurate.
E questo, permettetemi di dirlo, è già un gran passo avanti per la saga.
Per idee, senso di viaggio e road trip, esperienza, delle cose le azzeccò ed era molto apprezzabile soggettivamente (io ancora ricordo la scena cg con Luna o il dialogo opzionale in motel con Prompto) però non riesco a essere clemente su bilanciamento, combat, controlli, quest, boss, regalia, gestione dei curativi con possibilità di spam di potion per superare tutto, inconcludenza della trama specie nella seconda parte... ed è stato il FF che più ho atteso e che più mi ha disilluso
A me dà l'idea che sarà tipo DB:Kakaroth.
Skill ed abilità sbloccate le abbini ad un tasto (e/o combinazione di tasti) nel menu personaggio fuori da uno scontro.
Attacco base, attacco potente, parata e schivata sui tassi XO [] ∆.
Tecniche le Piazzi con R1 più i tasti
Le magie L1 più i tasti
Trasformazione degli Eikon: o sono automatiche e si attivano automaticamente in determinate occasioni di trama, o le attivi con ( ad esempio) direzionale giù più un tasto.
Per usarle, basta premere il pulsante e parte l'animazione dell'esecuzione cazzuta della tecnica/skill/evocazione (si adatta bene pure all'easy mode, la meccanica di base rimane la stessa, cambierebbe solo che alcune azioni sarebbero automatizzate lasciando al giocatore solo l'onere di premere il tastino d'attacco).
Le abilità/magie le compro/sblocchi/potenzi spendendo essenze/punti/sferette/quelchell'e ottenuti sconfiggendo mostri, finendo quest e caccie.
Possibile pure che per sbloccare/potenziare tecniche/magie/evocazioni avanzate servano essenze/etc. ottenibili solo da determinati mostri/nemici e droppate con rate molto bassi.
A me dà l'idea anche di questo, per rimanere a tema (e togliendo di peso tutta la parte fashion e, non me ne voglia, Lightning
)
Solo ancor più personalizzabile
Lightning Returns per me era piuttosto interessante nel coniugare elemento Rpg con compenenti di azione e tempismo, si potevano letteralmente equipaggiare classi differenti di skill per bloccaggio, parry ed evasione per ridurre danno, contrattaccare o evitare attacchi, e si ruotava tra set differenti consumandone atb per eseguire le azioni associate ai tasti frontali del controller in quel caso
In generale comunque, mi pare accennato anche da Asher, non sottovaluterei il concetto di rotazione delle abilità visto che stiam parlando di Yoshida, infatti credo che alla fine della fiera ok DMC (non si scappa perchè ci sono tecniche avanzate e cancel) ma si passerà il giusto tempo per i menu a selezionare, programmare e inserire le abilità più utili nelle tecniche da poter usare attivamente nel gioco e che poi andranno usate efficientemente per velocizzare gli scontri
Il discorso sulla spettacolarità a me intriga essendo comunque da sempre parte del Dna della serie (fra filmati, limit break, summon gargantuesche ed esagerazioni a pié spinto con tanto di dosaggio calmierato di tamarrìa) e qui puntano a farcele vivere in maniera più interattiva, anche se io sono un uomo semplice e mi accontentavo già di poterli comandare come nel X (ad ora il mio preferito per la gestione summon) o nel XII con cui ci potevi elaborare delle tattiche semi automatizzate ma erano tante e spesso interessanti.
Ma io spero sempre non calchino troppo perchè devono rimanere fasi interlocutorie, essendo apparentemente meno tecniche
D'altro canto sulla difficoltà io credo non spingeranno troppo con la normal.
Già una hard da sbloccare a fine gioco con NG+ la ritengo plausibile, purtroppo dubito metteranno una hard da subito ma la speranza è dura a morire, ma in generale credo sarà un gioco godibile a più livelli, per me la loro idea è che possa esser apprezzato sia dal fan dell'action e cerca profondità che da chi vuole un'esperienza più classica.
Come e se ci riusciranno e se troveranno un buon equilibrio davvero non lo so, bisogna provare con mano