I puzzle di Totk (credo siamo d'accordo che siano aperti by design, non certo per svista) offrono in effetti delle scorciatoie ma queste solitamente richiedono comunque una intuizione e/o una certa procedura e vogliono evitare la frustrazione di dover abbandonare un sacrario incompiuto.
Tra l'altro l'eventuale senso di insoddisfazione che segue dal ricorrere al metodo sbarazzino (tipicamente arrangiandosi con ultrahand e recall) riesce, senza mettere paletti e chiusure, a far da sprone al giocatore più analitico affinché si soffermi comunque a trovare la soluzione "ufficiale" o comunque un metodo alternativo più elegante.
A me quest'impostazione ha convinto e divertito.
Ho passato ORE sui proving grounds, la differenza con i test of strength di BotW (che erano decine, tutti uguali, consistenti in scontri non interpretabili in arene vuote) è drammatica, per me non si può minimizzare en passant.
Mi basterrebbero solo quelli (ci si potrebbe fare una modalità intera con score/time attack) per preferire Totk ma la superiorità in ottica di enigmistica physics based è altrettanto netta, se ripenso alla trazione delle ruote anche su guide/soffitti/muri verticali e all'uso come rotori per fare barche a mulino con cui trasportare oggetti ancora sono ammirato.
Se appena appena non ci si fa irretire da valori di produzione e recitazione le trame di Druckman sono terribili, con l'apice di illogicità nelle scelte/motivazioni dei personaggi e di scollatura dagli eventi del giocato toccato proprio da Tlou2.