The Last of Us aveva il pregio di essere parimenti gradevole sia in fase di puro nascondino che in fase di azione predatoria, però in ambo i casi era poca cosa in termini di controllo delle singole azioni, tutte palettate e farcite di manualità assistita. Ed erano spesso poca cosa anche le situazioni che apparecchiava, tutte isolate e circostanziate dallo schema checkpoint - stanzone - checkpoint - stanzone, quando non addirittura "falsate" dall'irrompere di wave scriptate.
Cioè, potranno non piacere, ma Dishonored e MGSV sono proprio 10 anni avanti in termini di meccaniche e di visione organica e sistemica delle stesse rispetto alla miopia dei ND e pagano dazio solo sull'IA (soprattutto Dishonored). Quello che ha di davvero bello TLOU, secondo me, non sono le singole componenti - es. shooting, melee, cover system, posizionamento ronde, IA nemici, ruolo dello spazio come opportunità/limitazione - che, prese a sé, vanno dal buono al mediocre, ma il precario equilibrio che esse creano e il flow dell'azione per l'effetto indotto. Che è bel gameplay, intendiamoci. Avvincente, a suo modo assuefante e finanche catartico. Ma gracile nelle fondamenta e concettualmente limitato già per il periodo di uscita.
E' sicuramente così. Mi ricordo di aver scritto un papiro abbastanza appassionato all'uscita perché TLOU rappresenta la parte positiva del modello "Sony" applicato al divertimento, in cui rientra anche Uncharted.
In cosa consiste questa "sonorità"?
- Un'impronta tecnico-programmatoria volta al fotorealismo;
- Un'interfaccia di comandi omogenea che parte sin dalla visualizzazione a schermo;
- Un'attenzione particolare alla narrazione con frequenti sospensioni del giocato, pur mantenendo l'interattività;
- Sistemi di gioco semplici, ciclici, progressivi e assolutamente non complessi sul piano della cognitività, al massimo dell'impegno;
- Un'istanza ibridatoria tra diversi medium come maturazione rispetto al contesto segnico/simbolico del videogioco.
Il risultato, solitamente, è un prodotto capace di accogliere un bacino d'utenza vario e smisurato per la convergenza di aspetti accattivanti e tranquillizzanti. Per il tipo d'esperienza che si vuole offrire e far sperimentare, è necessario che il tutto sia rapido, fresco, imprevedibile, miracoloso sul piano estetico e del tutto leggero rispetto alla pretesa di divertimento.
La poetica ND, nello specifico, è davvero tutta qui. Blockbuster videoludici alla stregua di un Avengers IW e EG con il preciso scopo d'irretire il giocatore e di trasportarlo per una manciata di ore in un mondo perfettamente compiuto ed eseguito. Non c'è alcuna accezione negativa in questo, infatti riscuotono il successo che si meritano.
Però si può anche dire che questa leggerezza sia anche superficialità, soprattutto se il giocatore è smaliziato e abituato a giocare un po' a 360°. Uncharted è davvero una "messinscena" da seguire secondo copione, con la bocca aperta e il fuoco sempre aperto. Ma un settimana dopo non ti ricordi assolutamente cosa tu abbia giocato. TLOU offre un'esperienza emotiva forte e viscerale, di quelle che ti rimangono, in questo caso, impresse. Ma il gioco che sottende questa grande prova è davvero limitato in espressione e circoscritto a poche, basiche regole che mostrano rapidissimamente il fiato corto. Finisce tutto in cavalleria perché l'insieme delle parti forma un gioco coeso ed equilibrato ed è proprio questa la forza di Sony. Direi la stessa identica cosa per God of War.
Perché ND ti passa i mesi a disegnarti un filo d'erba con tanto di crunch sottinteso (che molti di voi giustificano in base al risultato, un concetto che a me fa davvero orrore) ma lo sappiamo bene che non sono e non saranno mai Mikami, Ueda, Miyamoto, Miyazaki, Kamiya e vi discorrendo. Si percepisce giocando, si determina conoscendo e approfondendo.
Con TLOU ti emozioni mentre lo porti avanti, con The Evil Within si gioca bene. E il secondo è un B game, quasi Z direi.
Poi, nello specifico, TLOU...Io posso capire l'amore sincero per espressioni autenticamente videoludiche per opere come, che so, SotC o anche Zelda BOTW, capaci di ispirarsi a mondi conosciuti ma avendo una propria identità...
e decine di altre immagini che non vi sto a mettere. PEr non parlare dei fatti, intesi come snodi narrativi.
Non c'è una locazione, un'idea, un personaggio, una situazione, un'atmosfera che non si presa di peso da The Road e da The Walking Dead e non si tratta di semplici citazioni. Ogni cosa che potete trovare nel gioco ND è davvero presente in queste altre opere, libri e serie che siano. Senza manco cambiarle. Copia incollando personaggi. Mutuandone dinamiche ed eventi.
A loro va bene che Cormac McCarthy è rinchiuso nella sua baracca in New Mexico a sparare ai coyote che passano, altrimenti questi si beccavano la denuncia per plagio. E che dire di TWD di cui prende anche le idee estetiche più essenziali, oltre a precise stagioni dello show?
E non si tratta solo di giraffe e l'incredibile scena finale. Che poi ragazzi, non mi fate fare lo stronzo, ma per TLOU vale davvero l'effetto Bocelli. Chi è Bocelli? Uno che canta lirico ma non riesce benissimo a imporsi, nella lirica. Allora che fa? Semplice, si mette a cantare musica leggera con quella voce, confrontandosi con Jovanotti e Max Pezzali. E ci credo che diventi un Dio, l'ultimo nella categoria superiore diventa il primo in quella inferiore, semplice.
Uguale per TLOU. E' una storia decente con luoghi, personaggi e idee presi da altre opere, di peso. Quello che presenta di originale è valido ed emozionante. Ma si tratta sempre di roba limitatissima e paragonabile alla programmazione pomeridiana di Italia 1 o Rai 2 con i loro serial comprati a mazzi da emittenti statunitensi. Poco roba, roba così, non questa opera da tramandare di generazione in generazione perché "
in un videogioco lo vivi, ci stai dentro!", mentre altrove magari è illustrata con la forza delle immagini (vere) e della letteratura (con quella dei documenti che trovi in giro per i collectibles...) per cui a cosa si deve questa mitizzazione?
Cioè, ragazzi, TLOU è questo, un videogioco che mette le cosine a posto per farti provare 20 ore di divertimento. Ma i suoi limiti concettuali, creativi e realizzativi sono EVIDENTISSIMI. E' giusto che ci sia? Sì, certe canzoni di Bocelli mi piacciono. Ma diamo a Cesare quel che è di Cesare e ai videogichi seri quello che è dei videogiochi seri. Perché poi, come diceva
@The Metaller, quanto credete che sia valido TLOU ludicamente, un gioco da situazioni forzate, gameplay compartimentato e tanta approssimazione?