Riguardo la scena finale di cui si discuteva con Dan, per me
è molto semplice, la boss fight Abby vs Ellie è anch'essa una boss fight blindata ludicamente anche se un pò più libera da giocare, è inteso come un boss stealth dotato di prese one-shottanti che può essere approcciato solo stealth o con bottiglia -> stordimento -> assalto visto che in quel momento Abby non ha armi mentre Ellie può difendersi con armi da fuoco ma è ben poù debole fisicamente di una Abby che la picchia alle spalle.
Narrativamente è blindata perchè la cutscene finale avviene alla fine delle 3 fasi di attacchi a lei!
La boss fight finale Ellie vs Abby è ludicamente blindata e poco libera da giocare perchè qui si può menare le mani e basta, ecco al più leggere due secondi i pattern dell'avversario per fare le giuste counter ma ecco, è poca roba da giocare (perfetamente sensato visto che stanno ridotte male entrambe e lì è una lotta di istinto e priva di ogni ragionamento che non sia quello di far male all'avversario)
Ed è blindata narrativamente anch'essa perchè solo alla fine fine dell'ultimo qte, e quindi dei vari cicli di darsi botte, la storia và avanti ovviamente.
Ma ND ha voluto farcela giocare solo dal punto di vista di Ellie secondo me perchè in quel momento è lei il personaggio cattivo: per un intero gioco ci ha costretto a controllare precisi personaggi (compreso Joel) quando volevano loro e ci costringono pure qui, nulla di nuovo.
L'effetto che questa scelta ha avuto su di me è stato devastante ed in definitiva lo approvo perchè appunto proprio nel climax finale mi fai fare ciò che non vorrei mai fare.
Mentre sulla non possibilità di far 'finire' le cose con il qte precedente non vedo il problema, è semplicemente intesa cone una boss fight classica, solo quando arrivi a sconfiggerla nella maniera prevista (evitando la possibilità di saltare ed eventualmente non assistere a varie animazioni e momenti nel mezzo) allora sblocchi il filmato e la storia và avanti, è un meccamismo che da giocatore vediamo nel 99% dei casi, in un gioco story driven è perfettamente logico e giusto per me!
A me tutto quanto discusso non ha creato alcun problema o dissonanza, lo dico perchè è effettivamente stato così per me e nella mia esperienza!
Sul parallelo con RDR2, molto interessante, per me però c'è una differenza netta e sostanziale tra i due giochi: nel pezzo riportato si critica giustamente la libertà concessa in RDR2 al giocatore proprio a livello di meccaniche e approcci durante le missioni di storia (ossia le varie missioni che compongono la campagna, suppongo non si riferisse a missioni particolarmente narrative rispetto ad altre).
Ed in effetti in moltissimi casi approcci alternativi a quello previsto dalla missione (ad esempio andare di stealth in maniera coerente aggirando i nemici da ammazzare, non possibile nel momento in cui il gioco decide che si può andare solo di approccio action e quindi li pone ddliberatamente in allerta con un certo script; oppure rendere lo stealth guidato senza dare il 100% del controllo al giocatore) sono disincentivati perchè bisogna aderire agli script e all'andamento previsto dalla missione e non si può uscire troppo fuori dai binari (o non è possibile o letteralmente si incappa in mille casi di condizioni di fallimento perchè ti sei allontanato troppo dall'area ecc ecc).
In Tlou 2, ad eccezione appunto dei momenti narrativi più blindati, invece si ha generalmente totale controllo sugli approcci, esplorativo, stealth, azione, nelle corpose fasi contro umani e infetti ed a parte rare eccezioni inserite solo per movimentare si ha sempre tutto nelle proprie mani da un punto di vista ludico perchè il giocatore parte generalmente sempre in fase stealth (non rilevato dai nemici) finché non fà un errore di proposito o errore effettivo e viene rilevato, a quel punto può combattere oppure fuggire oppure nascondersi per riguadagnare il vantaggio dello stealth ma con nemici semi allertati, può giocarsela come preferisce e interpretare al 100% il prefevole level design che consente di provare strade o tattiche alternative, magari quando si riprova da checkpoint.
Per me da un punto di vista ludico è questo quello che davvero conta, che i momenti più narrativi siano maggiormente blindati e predefiniti lo accetto e non mi dà alcun fastidio vista la tipologia di gioco e franchise!
Ma questo è solo il mio punto di vista!
Ps: concordissimo con Bub sul prologo, è inevitabile riviverlo alla luce del dopo e non strapparsi le vesti mentre lo si stà effettivamente giocando.
Per me oltre a quanto detto, risulta anche perfetto come unico momento in cui
trattare tutto con un pò di leggerezza, si parla di relazioni sentimentali anche troppo, si vive tranquilli (ha senso in fondo, pur nel dramma della pandemia di infetti, a diversi anni/diverso tempo dall'inizio del contagio ormai la gente si è abituata al dramma che la circonda e cerca di vivere al meglio che può fortificando i villaggi, comvivendo col male e provando a recuperare un pò di umanità com'era prima amche nelle piccole cose).
A scriverlo mi è venuto un triste parallelo con la situazione... beh ci siam capiti.
Infine la pace, esterna ma anche interiore di Ellie che sembra aver trovato un suo equilibrio, viene sradicata malamente con quell'evento così violento e da lì in poi il gioco cambia di passo: non solo ambientazione e gameplay (fin lì tutta introduzione e tutorial, Seattle parte lentina ma ci si avvicina al momento in cui il gameplay comincia a venir fuori) ma appunto da lì in poi non ci sarà mai più quella leggerezza delle prime fasi del prologo, sarà tutto pesante, tutto violento, tutto drammatico
E concordo troppissimo coi contenuti dell'ultimo spoiler, è un 'gioco che gioca' continuamente con le proprie aspettative, che cambia continuamente di passo, che non si fossilizza quasi mai (a parte qualche calo) sullo stesso concetto ed anche negli scontri riesce a diversificare e alternare idee e level design, riuscirci nonostante abbia questa durata gargantuesca e quindi debba prendersi i suoi tempi (ripeto, và rapportata a giochi 'simili' strutturalmente) ha abbastanza del clamoroso.
Incredibile come poi effettivamente (spoiler su un pò tutto)
anche rispetto al primo gioco qui sia invece molto più sfaccettato nel mostrare tutti i lati dei personaggi e non solo i più netti (occhio però che non ho freschissimo il primo gioco quindi al di là del confronto farò delle considerazioni solo sul 2).
In particolar modo potrei fare una lista che comprenderebbe praticamente tutti i personaggi del gioco e per ognuno posso trovare del buono ma anche del marcio, bene e male non sono mai assoluti ma si è sempre nel grigio, è la natura umana rappresentata fino in fondo e senza mostrare solo la parte conveniente:
Ellie è mossa nella sua vendetta dal bene che vuole a Joel ma cade in una spirale di violenza che fà male ad altri e ad innocenti (il bambino di Mel sebbene lei non sapesse che era incinta), Abby in maniera speculare e in riferimento al padre Jerry, Jerry stesso che pur essendo di base una bravissima persona in effetti compie la scelta opposta a quella di Joel perchè pur di dare una chance all'umanità è disposto a sacrificare la vita di una bambina senza avvertirla;
Isaac, profondamente bastardo ma che un minimo di bontà la possiede visto che ad esempio ad Abby e molti altri offre pur sempre un senso di appartenenza ad una comunità ossia quella del WLF chiedendo in cambio solo lealtà, è dunque un personaggio non totalmente negativo anche se molto oscuro, addirittura Tommy che pur nella sua generale positività alla fine è colui che accecato da odio e rancore và ad aizzare Ellie dandole la possibilità di provare a compiere la vendetta quando lei aveva trovato una vita serena (sebbene tormentata, da lì il suo conflitto interiore) quando avrebbe potuto evitare di insistere o lasciarle la mappa di Santa Barbara. E potrei continuare