L'ho spolpato e non me la sentirei di fare una seconda partita, ma è un gioco che premia in egual modo ogni tipologia di approccio, ed è una cosa difficile da realizzare.
Stesse sensazioni. Per me è stato un errore non optare per un vero e proprio stats system per le builds, in favore di skill trees + perks. Complice la possibilità di craftare molte neuromods, volendo è facile cedere alla tentazione di sporcare la propria build con altri innesti. Uno stats system è più efficace nel porre sbarramenti e disincentivi a sporcare la build, e questo migliora il "ruolismo" che a sua volta fa da incentivo al replay value.
Il gioco non è avaro di bivii narrativi e di cose che sarei curioso di giocare diversamente e meglio col senno del poi.
Trovare ed eliminare il cuoco, provare a salvare tutti tutti gli umani, completare la caccia al tesoro,
tentare di salvare tutti gli umani
I caratteri sono stati già spesi nei precedenti post, aggiungo qualcosa che riguarda la storyline, ed il peso delle scelte, sono rimasto letteralmente fermo 5 minuti senza sapere cosa fare tra le alternative, ho preso decisioni che fino a 10 minuti prima ero sicuro non avrei mai preso, ed invece eccomi lì ad andare in tutt'altra direzione. Ha una scrittura di livello superiore rispetto al genere,e scopro dai titoli di coda che ha partecipato Chris Avellone, e ti pareva.
Vuota il sacco! Cosa hai scelto agli ultimi spinosissimi bivi (francamente tra i più grigie e moralmente sfumati che ricordi in un recente rpg)?
Si spara non bene, ma di più, la fisicità dello shotgun e i rimbalzi dei nemici, fantastico, roba da spenderci centinaia di caratteri.
Ecco, diciamolo, che mi sarei anche annoiato di sta storia secondo la quale Prey avrebbe un "gunplay" dimmerda.:
1) perché non è vero, come è evidente se passiamo lo "sparare" al vaglio di tutte le voci che concorrono a formare sta shortcut argomentativa nota come gunplay;
2) perché chi si mette in bocca sta parola spesso la usa come sinonimo di "feedback", quando il feedback non è che una parte del gunplay, e appena si va oltre i temi fondamentali della funzionalità e della leggibilità si scade nel ciacià soggettivistico sull'estetica, magari a scapito pure di quello che davvero serve ai funzionamento o dell'approfondimento del gameplay (puntualità della balistica, hitbox curate, effetti domino da fisica);
3) perché ci si dimentica che Prey è anche un RPG, per cui non tutti le armi son tenute a garantire staggering e sbrandellamenti. Vuoi un rateo di fuoco elevato? Vai di pistola ma non scuoterei la stazza degli Spettri. Vuoi spezzare le animazioni di attacco avversarie, provocare vacillamento e, in caso di critical, atterramento? Vai di shotgun!
Prey per me è uno dei giochi più belli non dell'anno, ma della generazione.
Per me è diluito nel gioco, spesso pigro nell'allestimento della cornice estetica (anche se ha dei picchi che davvero non mi aspettavo e, in maniera del tutto inattesa, per me fa il sorpassone su roba come Wolfy2 di cui alla fine, stringi stringi, ricordo 4 bunker, un sottomarino ed un'aula di tribunale), funestato nella parte finale da un backtracking molesto e, soprattutto, ancorato con rigore accademico fin troppo eccessivo al ricettario dei passati immersive sim, tentando poco o nulla sulla via della reinvenzione (cosa che, invece, ad esempio ha fatto Zelda rispetto al suo di filone).
Però sì, se ripenso a quello che ho giocato in sta gen, di parimenti incisivo e competente ho visto poco e nulla.
Come hai vissuto il finalissimo?
mi riferisco al twist finale post-credit
non a quello della simulazione, suggerito in mille modi, anche grazie alla sapiente costruzione in stile casa del Grande Fratello di Talos I, con backstage occultati oltre ogni looking glass
Mi riferisco allo scoprire di essere un ibrido Typhon-umano testato e plagiato per vincere la guerra.