Ma non ho capito, il problema è che ci sono troppe lune?
Ma sbloccano qualcosa di significativo? Perché se no è come dire che ci sono troppi semi Korogu.
Spiegatemi un attimo, forse è relativo al post game a cui sono ancora lontano.
Mmm... Gustatelo e non ci pensare. Non leggere la mia risposta a Raiden se non vuoi anticiparti info concernenti il tuo quesito. E se per tutto il corso dell'avventura non avrai la sensazione che le cose buone siano annacquate in un mare di paccottiglia, meglio così. Non potrò che esserne contento ^_^
ritieni di essere assuefatto dal giocare una cosa che ritieni stupida e ti fermi, chiudi la pancia e apri il cervello.
Perché obbligarsi a mollare qualcosa che ti sta prendendo solo perché lo tieni filosoficamente sciocco?
No, mi spiego meglio: restavo attaccato al gioco perché invogliato, dalle piste che il gioco lascia, a cercare la ciccia. Poi sì, scatta anche una sete da completismo ma in quel senso so proteggermi da me stesso (non sono mai stato schiavo del completismo... Avrò sì e no 2 trofei di platino in tutta la mia carriera e qualche 100% ai Metroid). Ma nessuno mi protegge dalle false piste che i designer di Odyssey hanno seminato. Conclusioni: spendevo 1 ora di gioco, e mi ritrovavo ad aver fatto sì e no 5 minuti di platforming non dico impegnato, ma un minimo decoroso per il pad, e qualche puzzle interessante. Quindi no, non mi divertivo, mi annoiavo per minuti e minuti, ma continuavo a restarci in quei mondi per trovarci quel divertimento che gli hint sembravano suggerire.
Per riprendere l'esempio fatto da Wis nella sua domanda, Zelda fa una distinzione nettissima tra Sacrari (ciccia) e Korogu (completismo), e le piste per gli uni sono inconfondibili dalle piste per gli altri.
Così come un qualsiasi OW ultima maniera separa in maniera nettissima missioni principali, missioni secondarie, avamposti, tane mostri, forzieri speciali, ecc..
Odyssey mette tutto sotto una bandiera unica - le lune, distinguendo solo tra main e non main - non dando al giocatore la possibilità di autodeterminarsi nella scelta del cosa fruire.
C'è la luna che ha la funzione di Korogu, e c'è quella che è invece un vero e proprio sub-stage alla stregua di un sacrario, ma tu non lo sai a priori... Segui piste che nella maggior parte dei casi terminano in ricompense immediate e non appaganti.
Da qui capisco chi, pagine fa, scriveva che Odyssey se lo sarebbe rigiocato solo a condizione di usare una guida per scansare la monnezza e le conseguenti perdite di tempo indotte (praticamente lo scopo inverso a quello per cui le guide sono pensate
).
Anche guardando alle proporzioni del titolo, il collezionismo spicciolo è presente in misura soverchiante rispetto alle lune che pongono un problema interessante.
Si tratta di un travisamento di senso di Super Mario 64, non della sua diretta evoluzione.
Secondo me se vuoi fare un gioco che non anticipa cosa il giocatore scoprirà, per non cadere nel modello question mark e marker based di Ubisoft, devi essere bravo a far capire intuitivamente al giocatore se sta seguendo una pista interessante o un misero collectible.
Ma soprattutto, devi stare attento ai gate che metti.
Zelda non ti costringe a collezionare 500 Korugu per accedere ai migliori Sacrari o sfide avanzate.
In Odyssey, se vuoi accedere al Darker Side, dove risiedono le migliori sfide, servono 500 lune. Non si sfugge. Stai murando una roba che parla al saltatore navigato, dietro una roba che parla invece agli esploratori/completisti compulsivi. Non vedo la ragione per cui creare questa propedeuticità forzata tra obiettivi avendo scopo ludico diverso.