No. Non è un discorso di proporzioni ai tempi. È un discorso di eredità: odyssey di fondo raccoglie quella del 64, ma ci aggiunge anche la visione di Galaxy è del 3D world/Land.
Nel senso che oltre a raccogliere l'eredità meccanica di sti titoli (gli innesti dal filone course clear impiantati in Odyssey mi sembrano evidenti) ne raccoglie anche l'accessibilità e la curva di sfida molto lenta nel crescere? In tal caso sì, sono d'accordo.
Dicevo ancora...
Un altro problema per me è questo: dare culate in ogni punto in cui vibra il rumble per far poppare potenziali lune occultate, fare in ogni stage colonne verticali di goomba, comprare il vestitino per avere la luna x, incasellare note musicali di fila, et similia, è un ripetersi di routine che al mio palato risulta non divertente e non interessante.
Te ribatti...
Sbagliato. No. A prescindere dal fatto che NON hai fatto gli esempi giusti (le note musicali cambiano posizione in ogni mondo e sono messe apposta per esaltare controlli ed ambienti, tanto che sono fra le fasi migliori;
Quelle che ho fatto finora sono state robe tipo per insegnare ad un motoleso come impugnare un pad. Se poi crescono tanto meglio...
le lune sotterrate non vanno prese con la culata, vanno prese arrivando o scovando il punto dove dare la culata, le prime sono semplici
Bene, me ne dai atto...
le torri di goomba in molti casi ribaltano completamente l'approccio alle sezioni dove sono contenute, vedi quella che citavo ieri sera), ma la flessibilità di cui parlavo riguarda anche il fatto che ci sono lune facili, medie e difficili e la maggior parte rientrano nelle ultime categorie: se non conosci le tecniche e non sai leggere i mondi nemmeno ti accorgi che esistono.
Fino al mondo foresta le ho prese tutte (per autoverificarsi basta parlare col Toad che vende indizi... Se non ha nulla da vendere hai fatto tutto) e mi sono dovuto impegnare poco, divertito ed annoiato a fasi alterne...
perché l'hard mode è incastonato nel gioco sin dall'inizio.
Il problema è che giocare ad hard devi prima passare da robe troppo facili che skipperei volentieri...
Sto avendo gli stessi patemi che ho avuto con 3D World, genere diverso, ma titolo che col suo voler essere per tutti alla fine secondo me non è riuscito davvero ad essere per nessuno...
Anni fa scrivevo, nella mia recensione che non ha caso intitolai il limite dell'onnicomprensività...
Il problema di 3D World è il suo cercare a tutti i costi di appagare le più disparate e pretese “user experience”, ponendosi da prodotto, più che da opera, onnicomprensivo, e per ciò stesso indicato a tutti, ma in fondo, estremizzando, a nessuno.
Esemplificando, i primi stage non vivono di specifiche trovate o situazioni di design che vadano oltre la mera applicazione della grammatica ludica su descritta. Latita l'inventiva per le situazioni, latita pure la sfida e si arriva così, tra gioie e sbadigli, tra gimmick (soffiare nel microfono del gamepad per spostare talune piattaforme, toccare sul touch-screen per attivarne delle altre, ecc.) e distrazioni (i riuscitissimi livelli puzzle di Captain Toad) al quinto e al sesto mondo, dove le cose prendono a farsi interessanti per davvero grazie ad idee finalmente degne e collectibles sovente insidiosi. Mario-Gatto dalla sua pare in molti casi quasi game-breaking talmente ammazza la sfida in tante sezioni.
Alla fine dei mondi “ordinari” il gioco si apre ad una fruizione più prestazionale: si sblocca infatti il cronometro che tiene traccia nei server Nintendo dei tempi registrati dal giocatore nei livelli e che di volta in volta gli affianca i ghosts più vicini alla sua performance, al contempo inizia la scalata ai mondi extra. Da un lato il re-play dei primissimi stage, alla luce del time attack, trasforma quelle che in origine erano passeggiate di salute, in tesissime sfide in cui a farla da padrone è il risk and reward; dall'altro si scoprono negli stage extra nuovi e coloriti modi di invocare l'Altissimo. Mario-Gatto è soggetto anch'esso ad una rilettura in quanto la sua conservazione e sapiente utilizzo costituiscono condicio sine qua non per l'ottimizzazione dei record.
Il risultato di siffatta costruzione è che nelle prime ore di fruizione a divertirsi sono per lo più i casual, nelle ore successive quasi esclusivamente i giocatori di comprovata esperienza. Forse. Sì, perchè i più avveduti tra questi ultimi non potranno fare a meno di lamentare tutta una serie di storture e carenze strutturali: la fraintendibilità delle tre dimensioni, venuta meno la stereoscopia esclusiva del 3DS, riconsegna il titolo al confronto impari con le controparti 2D della serie, i soli, diciamocelo, davvero completamente adatti ed affidabili in un'ottica fruitiva smaccatamente arcade. Inaccettabile poi che una produzione first party con tali pretese si presenti sul mercato sguarnita di leaderboards e della possibilità di consultare i replay, tutta roba che addirittura indie games oggigiorno implementano.
Con i dovuti distinguo, anche in Odyssey mi sento sovente fuori target in un pastiche che pretende di parlare a troppe categorie di players.
Poi sì,
che schifo l'hard mode, fa talmente schifo che Nintendo in Zelda la vende a pagamento con una faccia da culo che solo Naughty Dog in TLOU prima di lei.
E qui mi sa che diamo nomi diversi allo stesso concetto. Per me la difficoltà dinamica è una modificazione della sfida a fronte di certe condotte del giocatore. RE4 ha difficoltà dinamica, laddove ai ripetuti fallimenti si abbassa il numero di nemici affrontabili dal giocatore per quella sezione.
Dishonored ha difficoltà dinamica, laddove il gioco "legge" le scelte di condotta del giocatore modificando obiettivi e diffusione di ratti e appestati nei livelli successivi, a seconda che il giocatore abbia seminato caos o meno, per avere interpretato il gioco a la The Punisher piuttosto che a la Batman di Nolan.
Sbagliato. No. In odyssey non ti devono ammazzare (ma succede anche questo, altroché se succede), in odyssey devi esplorare, interagire e scovare. È questo lo puoi fare in modo facile o difficile, dipende da te.
Che c'entra il morire? O svii o fraintendi. Tu hai scomodato l'espressione difficoltà dinamica associandola alla condotta del giocatore di darsi degli handicap. La difficoltà dinamica è un'implementazione del game designer che adegua il gioco "dinamicamente" alla condotta del player, non metagaming del player stesso.
Il limitarsi nell'utilizzo delle facoltà concesse, per superare un passaggio utilizzando una combo salti di "tipo tecnico" invece che la cap-ture, perché optando per la seconda la sfida ne uscirebbe piattonata, non è difficoltà dinamica per come la intendo io quisque de populo, il web ed i para-accademici del game design. Si chiama metagaming: darsi delle regole (in questo caso handicap), che il game designer non pone, per darsi una sfida che, altrimenti, non esisterebbe.
Per questo credo che Odyssey mi divertirà decisamente di più quando sarò arrivato ai livelli senza cappello o in quelli di gareggiare per le leaderboards.
Sbagliato. No. Perché la molteplicità nei livelli di lettura e fruizione non autocostringe nessuno, in quanto ci sono tonnellate di lune che per essere prese necessitano di tecnica e padronanza perfette. È ci sono da subito. Spesso poi il fatto che esistano due approcci per prendere una luna significa che quello difficile é remunerato o da monete viola o da un'altra luna che usando l'approccio facile nemmeno avresti visto.
Fino ai primi 4 mondi ho preso tutto e non mi sento assolutamente un dio nel padroneggiarlo. Nel mondo messicano ci sono addirittura delle monete viola che puoi prendere semplicemente suicidandoti (mi riferisco alle 3 che stanno a sud-ovest, oltre l'orlo roccioso, sospese nel vuoto), tanto il gioco te le salva e non c'è una penalità incisiva. Quindi boh, fin dove sono arrivato richiede un po' di spirito di osservazione ma abilità esecutiva pochina/nulla.
E veniamo al punto chiave...
Sbagliato. No. Come detto sopra in odyssey non c'è nulla di tutto ciò, è proprio tutt'altra cosa. Ma se ti fermi al tutorial (130 lune) chiaramente non lo scopri.
provo disagio perché dopo 130 lune su 880 (quindi non 1 decimo di gioco ma di più), che mi hanno intrattenuto per circa 10 ore di gioco, mi sono divertito sì e no 4 ore.
Ora, ognuno si diverte con cose diverse e da al proprio tempo un valore. Se su 10 ore io mi diverto 4 o meno, inizio ad avere un serio problema (soggettivo) con il titolo.
Detta da un utente che ha saltato Wii U e, per sua stessa ammissione, chissà quanti altri sistemi home gaming recenti/contemporanei perché per proprie esigenze gioca solo in handheld mode, è una frase un pelino azzardata, IMHO ^_^
È giusta, è giusta.
Perdonami, ma in presenza delle condizioni in neretto, ha la stessa credibilità di Totò Rina che predica il Vangelo.
Dal mio canto, la sfida riscontrata fino alle 130 lune collezionate fino al bosco mi ammoscia. Per questo ho fatti maniavantismo dicendo che, forse, sono io fuori target.
Per me la discussione si interrompe qui: hai visto sì e no un decimo scarso del gioco.
Dopo la sfilza di pretesi assolutismi, avvalorati da intere softeche skippate, anche per me.
E meno male che avevo fatto questa premessa...
Spero si riesca a scambiare civilmente opinioni, giacché il game design non è scienza esatta e l'opinionismo è lecito.
In sto thread si vive di assolutismi peggio dei Sith su Korriban
No. Il game design è una scienza esatta perché combinazione di variabili ben determinate.
(il game design non scienza esatta?! Meno male che al moma, primo grande museo al mondo, i videogiochi ci sono entrati proprio nello loro migliori espressioni di game design), quindi ti esorto a continuare e soprattutto a godere di quello che riesce a proporti il gioco nelle sue miriadi di sfaccettature.
Infatti il MoMA è il Museum of Modern Art. Arte. Non scienza. A riprova del fatto che il game design è assimilabile ad una scienza esatta; è opinabile e soggetto a correnti "artistiche" e scuole di pensiero. 1 + 1 = 2, per tutti. Due elementi di design affiancati non esercitano per forza la stessa presa intrattenitiva su 2 fruitori diversi.
Se vogliamo è una roba maggiormente assimilabile alle discipline umanistiche.
Il gioco riesce ad offrire pane per i denti tanto del casual compassato quanto del core gamer di lungo corso proprio grazie all'impostazione profondamente sand-box, per cui più che di essere "fuori target" a me pare questione di non aver ancora la padronanza necessaria ad interpretare autonomamente i livelli come meritano ed apprezzarli fino in fondo.
Altro che mancanza di stimoli, è un'overdose.
Scusa, ma sto discorso fa strano, specie da uno che criticava Dishonored perché il gioco era facile e completabile anche ignorando gli approfondimenti.
Com'è che ora per apprezzare Odyssey devo fare il ninja anche dove non richiesto?
Parliamo di sandbox.
Per me il sandbox sottile e un minimo bilanciato è quello dove
1) a parità di reward i metodi alternativi sono perfettamente interscambiabili per difficoltà e egualmente divertenti;
2) se le alternative sono diverse per abilità richiesta, mi aspetto un reward proporzionato.
Zelda BOTW ricalca benissimo il modello di cui sopra, come segue:
1) entri in un sacrario e spesso le soluzioni sono almeno due, di pari difficoltà esecutiva, dunque il giocatore accosta le tessere del puzzle secondo il proprio ordine mentale, le proprie intuizioni e gli oggetti a supporto (frecce, armi) eventualmente a disposizione ed investibili nel puzzle;
2) es. quest degli Zora: puoi aggirare il Lynel in stealth e raccogliere le frecce o ingaggiare battaglia, nel secondo caso completi la quest con maggiore difficoltà ma con in premio il loot uber powah del Lynel, mica male in vista del boss.
Proviamo a fare un esempio su Odyssey.
Mondo messicano, luna posizionata su una zona superiore delle rovine: posso raggiungerla facendo i numeri da ninja circense skippando tutto il pezzetto con progressione graduale a la 3D World, sfruttando cappy e appoggio su una lastra di ghiaccio per guadagnare in sopraelevazione. Tutto premeditato dai designers. Indubbio. Benissimo.
Siamo nella condizione 1? No. E' palese che fare il ninja richieda più skill del seguire il percorsino a progressione course clear di matrice 3D World.
Siamo allora nella condizione 2? No. Il reward è lo stesso, ossia la medesima luna. Non solo, ci sta un malus: il gioca pullula di collezionabili, a differenza di un più asciutto 64, in una misura tale che a fare il ninja skippa pezzi in velocità, nella stragrande maggioranza dei casi, si rischia solo di missare altre lune (messe in uno scatolo, dentro na roccia, sotto la sappia/terra, and so on).
Quindi boh Pete, ti stimo, rispetto e penso di poter scambiare opinioni con te senza il rischio di vedermi opposte posizioni da fondamentalista islamico. Però, al momento, inquadro Odyssey come un titolo da lenta perlustrazione, dove la navigazione velocizzata del livello a mezzo moveset è più controproducente che utile (stante l'altissimo rischio di mancare roba), e dove l'attraversamento ordinario del livello (il solo che al primo giro assicura di non mancare nulla) è blando e trae poco dal moveset.
Fino a dove sono arrivato io, almeno. Crescerà? Lo spero, ma per ora mi ha annoiato per circa il 60% delle 10 ore che gli ho dedicato.
Senza contare tutta quella paccottiglia di attività (goomba a colonnine, vestitini, spacca tutto col dino, riporta le pecore al recinto, dai culate dove vibra, ecc.) dove la "padronanza" che citi non entra né dalla porta né dalla finestra.
Paccottiglia che mi produce le medesime sensazioni ben descritte da Giobbi e nelle quali mi ritrovo perfettamente.
sono più difficili da scovare rispetto alla soddisfazione e durata in se’
Resta l’assurdo che un mondo più vasto porti a sfide più piccole
Quindi qualche stage e’ bello ed immaginifico ma non da’ mai la sensazione di “battere” lo stage. E’ tutto una raccolta di microsfide, viene vivisezionato in robine in se’ poco soddisfacenti.
Anche le sfide nei tubi si basano su un concetto o due, non sono mai livelli articolati. Ecco dei livelli effettivi con somma di più sfide o overworld o tubi mi avrebbero dato un’altra sensazione probabilmente. Qui e’ un gironzolare per trovare la prossima sfida warioware
Non avrei saputo esprimerlo meglio.