Autore Topic: [NS] Super Mario Odyssey  (Letto 270080 volte)

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Offline Laxus91

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1515 il: 22 Nov 2017, 00:21 »
Buahaah.

 :suspious:

Cloni by sony coi livelli stretti? Mi viene in mente Crash Bandicoot anche se non è 100% sony (che poi alla fine non è uscito più su altre piattaforme oltre ps4?). Poi ovviamente nel periodo ps1 e inizio ps2 c'erano vagonate di platform

Specifico: per cloni by sony intendo i cloni di mario usciti su playstation (non mi pare il caso di specificare tutti gli studi di sviluppo, men che meno citarne i titoli).



- che se Odyssey non avesse lune lockate dal completamento della trama (che sonorata dimmerda  :D ) sarebbe decisamente più open ed in linea con lo spirito del 64;

Che intendi? Lockate solo in apparenza, puoi anche non seguire la traccia proposta dal gioco. Puoi prendere qualsiasi luna vuoi per proseguire.


Per questo credo che Odyssey mi divertirà decisamente di più quando sarò arrivato ai livelli senza cappello o in quelli di gareggiare per le leaderboards.

è questo il punto. Senza castrarti minimamente, aspetta di sbloccare il dopo finale, da lì in poi ha un'impennata pazzesca.

Ma non solo. Se ti stai annoiando perché non vai avanti? Il gioco comunque fino alla fine ti garantisce un sacco di varietà. E man mano che ti avvicini al finale avrai eccellenti scelte di design e di gameplay. Nonché un aumento della difficoltà.

Quindi non tergiversare oltremodo e corri verso la fine per un nuovo inizio! :yes:

Sulla varietà considerate anche le capture penso non penso si potesse fare di più, penso sia l'apice assoluto (di sicuro del filone adventure ma proprio a mani basse, Galaxy è un peso massimo in fatto di proporti sempre situazioni nuove e interessante, lì se la giocano)  da quel punto di vista. Concordo sull'andare avanti, c'è così tanto ancora da fare e vedere se si è solo arrivati al bosco che mi tocca esser invidioso avendo già vissuto ciò che viene dopo e le emozioni che mi ha regalato sto titolo.

Offline hob

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1516 il: 22 Nov 2017, 00:21 »
Lol nel
Spoiler (click to show/hide)
appena entrato
Spoiler (click to show/hide)
la prima cosa che ho fatto è stato guardare
Spoiler (click to show/hide)
e ovviamente FUNZIONA :yes:

Cristo la frutta sul cucuzzolo del tetto, come cavolo di arrivo :OOOO

Cmq per me l'intento è chiarissimo, sto gioco vuole essere il seguito che SM64 non ha mai avuto (no, Sunshine è figlio di un dio minore). Le citazioni son da tutte le parti proprio.
Fuck does Cuno care?

Offline Laxus91

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1517 il: 22 Nov 2017, 00:26 »
Lol nel
Spoiler (click to show/hide)
appena entrato
Spoiler (click to show/hide)
la prima cosa che ho fatto è stato guardare
Spoiler (click to show/hide)
e ovviamente FUNZIONA :yes:

Cristo la frutta sul cucuzzolo del tetto, come cavolo di arrivo :OOOO

Cmq per me l'intento è chiarissimo, sto gioco vuole essere il seguito che SM64 non ha mai avuto (no, Sunshine è figlio di un dio minore). Le citazioni son da tutte le parti proprio.

Capito, l'unico pirla che pur avendolo
Spoiler (click to show/hide)
sono io misa  :D
Si a livello di citazioni e riferimenti non si spreca. E si, è quanto di più simile ad un sequel diretto del 64 ma in fondo in fondo se ne distacca in parte ed in definitiva è una summa delle esperienze Mariesche so far

Offline nikazzi

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1518 il: 22 Nov 2017, 00:35 »
A me più di tutto ricorda super mario world nel senso di libertà totale.
E super mario world rimane comunque un gradino più in alto perché potevi volare e portarti i potenziamenti/yoshi in qualsiasi mondo volessi.
È inarrivabile :-[

Per quanto riguarda la mossa di cappy ormai per me è imprescindibile, la uso ovunque.
Come dice xpeter: è overdose :yes:
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Offline hob

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1519 il: 22 Nov 2017, 08:16 »
La mia sul level design: non è tanto questione di sfida o livello bello/livello brutto. Che poi son tutti dal bello al molto bello, e poco cambia qualitativamente tra l'uno e l'altro.

Quello che mi lascia ammaliato è come il gioco riesca a sfruttare gli spazi (pieni e vuoti) del livello in un modo fantastico.
Ci stanno stage, tipo il deserto, che sono per gran parte vuoti, eppure vai a vedere le lune, e sono tipo 70.
Hanno raggiunto una tale padronanza in termini di "linguaggio" che è inarrivabile dai più: come in The Witness, se qualcosa attira il tuo sguardo, sta pur certo che introduce a qualcosa. Il punto è che i livelli sono, all'apparenza, spogli, proprio in funzione di questo. Non sono ipertrofici, ma tutto l'opposto, è tutto spaziato benissimo, tutto si adagia dove dovrebbe adagiarsi, non ti senti mai soverchiato e schiacciato dall'elenco checklist di Lune. Se l'iniziativa ti spinge in una direzione, c'è sempre il contentino, perchè il gioco in primis sa che ha richiamato la tua attenzione proprio lì.

Quando si inizia uno stage, tipicamente è cosa bella guardarsi in giro, e scoprire che di Lune a vista ce ne saranno, tipo 3-4. Su 50/70. Il resto è un bel metalinguaggio che il gioco ti insegna dal primo all'ultimo minuto.
Poteva essere più difficile, poteva offrire più sfida, ma non fai un classico più classico di questo.
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Offline Jello Biafra

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1520 il: 22 Nov 2017, 08:55 »
Spero si riesca a scambiare civilmente opinioni, giacché il game design non è scienza esatta e l'opinionismo è lecito.

No. Il game design è una scienza esatta perché combinazione di variabili ben determinate.


Citazione
Se ne fai un discorso di proporzione ai tempi ok. Mario 64 nel panorama nel '96 non è che fosse sta sfida.
In un 1:1 con Odyssey, SM64 ne esce come titolo decisamente più impegnativo, ma il paragone è comunque falsato dalle ingenuità di gioventù del 3d che rendevano controlli e camera meno affidabili di quanto non siano ad oggi.

No. Non è un discorso di proporzioni ai tempi. È un discorso di eredità: odyssey di fondo raccoglie quella del 64, ma ci aggiunge anche la visione di Galaxy è del 3D world/Land.

Citazione
Dal mio canto, la sfida riscontrata fino alle 130 lune collezionate fino al bosco mi ammoscia. Per questo ho fatti maniavantismo dicendo che, forse, sono io fuori target.

Per me la discussione si interrompe qui: hai visto sì e no un decimo scarso del gioco.

Citazione
Un altro problema per me è questo: dare culate in ogni punto in cui vibra il rumble per far poppare potenziali lune occultate, fare in ogni stage colonne verticali di goomba, comprare il vestitino per avere la luna x, incasellare note musicali di fila, et similia, è un ripetersi di routine che al mio palato risulta non divertente e non interessante.

Sbagliato. No. A prescindere dal fatto che NON hai fatto gli esempi giusti (le note musicali cambiano posizione in ogni mondo e sono messe apposta per esaltare controlli ed ambienti, tanto che sono fra le fasi migliori; le lune sotterrate non vanno prese con la culata, vanno prese arrivando o scovando il punto dove dare la culata, le prime sono semplici ma quasi subito arrivano quelle che per raggiungerle o individuarle devi manovrare Mario e conoscere i mondi perfettamente; le torri di goomba in molti casi ribaltano completamente l'approccio alle sezioni dove sono contenute, vedi quella che citavo ieri sera), ma la flessibilità di cui parlavo riguarda anche il fatto che ci sono lune facili, medie e difficili e la maggior parte rientrano nelle ultime categorie: se non conosci le tecniche e non sai leggere i mondi nemmeno ti accorgi che esistono. È spesso son lì da subito, non devi aspettare la fine del gioco per farle apparire. Ma, appunto, per scovarle e prenderle devi aver acquisito le giuste abilità come giocatore. Ecco la difficoltà dinamica trasparente. Non c'è bisogno di ridicoli e anacronistici hard mode, perché l'hard mode è incastonato nel gioco sin dall'inizio.

Citazione
E qui mi sa che diamo nomi diversi allo stesso concetto. Per me la difficoltà dinamica è una modificazione della sfida a fronte di certe condotte del giocatore. RE4 ha difficoltà dinamica, laddove ai ripetuti fallimenti si abbassa il numero di nemici affrontabili dal giocatore per quella sezione.
Dishonored ha difficoltà dinamica, laddove il gioco "legge" le scelte di condotta del giocatore modificando obiettivi e diffusione di ratti e appestati nei livelli successivi, a seconda che il giocatore abbia seminato caos o meno, per avere interpretato il gioco a la The Punisher piuttosto che a la Batman di Nolan.

Sbagliato. No. In odyssey non ti devono ammazzare (ma succede anche questo, altroché se succede), in odyssey devi esplorare, interagire e scovare. È questo lo puoi fare in modo facile o difficile, dipende da te.

Citazione
Il limitarsi nell'utilizzo delle facoltà concesse, per superare un passaggio utilizzando una combo salti di "tipo tecnico" invece che la cap-ture, perché optando per la seconda la sfida ne uscirebbe piattonata, non è difficoltà dinamica per come la intendo io quisque de populo, il web ed i para-accademici del game design. Si chiama metagaming: darsi delle regole (in questo caso handicap), che il game designer non pone, per darsi una sfida che, altrimenti, non esisterebbe.
Per questo credo che Odyssey mi divertirà decisamente di più quando sarò arrivato ai livelli senza cappello o in quelli di gareggiare per le leaderboards.

Sbagliato. No. Perché la molteplicità nei livelli di lettura e fruizione non autocostringe nessuno, in quanto ci sono tonnellate di lune che per essere prese necessitano di tecnica e padronanza perfette. È ci sono da subito.  Spesso poi il fatto che esistano due approcci per prendere una luna significa che quello difficile é remunerato o da monete viola o da un'altra luna che usando l'approccio facile nemmeno avresti visto.

Citazione
Intendiamoci, a me il metagaming piace pure, come forma di premio per il pensiero laterale o per palestrarsi in vista di qualche cosa di più difficile che si giocherà poi, nel prosieguo dell'avventura, ma sostituirsi in toto al game designer anche no.
Voglio dire, anche TES IV e V diventano degli RPG un minimo interessanti se mi obbligo a non entrare in tutte le gilde per sostituirmi al designer nella messa a punto di un choice and consequence decente.

Sbagliato. No. Come detto sopra in odyssey non c'è nulla di tutto ciò, è proprio tutt'altra cosa. Ma se ti fermi al tutorial (130 lune) chiaramente non lo scopri.

Citazione
Detta da un utente che ha saltato Wii U e, per sua stessa ammissione, chissà quanti altri sistemi home gaming recenti/contemporanei perché per proprie esigenze gioca solo in handheld mode, è una frase un pelino azzardata, IMHO ^_^

È giusta, è giusta.

Se ti piacciono i giochi con più livelli di fruizione, come dici, odyssey è il vertice incontrastato della categoria.
« Ultima modifica: 22 Nov 2017, 08:57 da Jello Biafra »

Offline Ifride

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1521 il: 22 Nov 2017, 09:18 »
Metaller, hai ottimi gusti e per quanto i modi di Jello possono essere "assolutisti" in questo caso ha ragione su tutto (il game design non scienza esatta?! Meno male che al moma, primo grande museo al mondo, i videogiochi ci sono entrati proprio nello loro migliori espressioni di game design), quindi ti esorto a continuare e soprattutto a godere di quello che riesce a proporti il gioco nelle sue miriadi di sfaccettature.  :)
"La potenza è nulla senza gameplay"
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Offline Giobbi

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1522 il: 22 Nov 2017, 09:20 »
IMHO è il solito problema: quando hai un giardino tridimensionale dove sei libero di fare quello che vuoi ecco che si ha subito l'esigenza di avere dei livelli più stretti, nella quale non perdersi, da seguire linearmente.

È che non siete più abituati a tutta questa libertà: anni di cloni di mario by sony vi hanno oscurato le sinapsi con i loro percorsi obbligati :D

Mah
E’ più che creando un Mario sandbox all’apparenza più ampio di fatto hanno creato un warioware.
Un parco giochi pieno di minisfide ma un po’ troppo mini, basate singolarmente su un’idea o due che si risolvono in una manciata di secondi.
Si avvicina pericolosamente al concetto di trova ed esegui le acrobazie di GTA

Ho più di 500 lune e se dovessi dirne una davvero di soddisfazione non ne ricordo a parte qualche gara koopa, ma più per battere qualche “amico” che la luna in se’.

Mentre resta la resa immaginifica davvero bella di alcuni stage

Offline hob

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1523 il: 22 Nov 2017, 09:57 »
Si avvicina pericolosamente al concetto di trova ed esegui le acrobazie di GTA

 :scared: :scared: :scared:

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Offline Laxus91

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1524 il: 22 Nov 2017, 10:01 »
IMHO è il solito problema: quando hai un giardino tridimensionale dove sei libero di fare quello che vuoi ecco che si ha subito l'esigenza di avere dei livelli più stretti, nella quale non perdersi, da seguire linearmente.

È che non siete più abituati a tutta questa libertà: anni di cloni di mario by sony vi hanno oscurato le sinapsi con i loro percorsi obbligati :D

Mah
E’ più che creando un Mario sandbox all’apparenza più ampio di fatto hanno creato un warioware.
Un parco giochi pieno di minisfide ma un po’ troppo mini, basate singolarmente su un’idea o due che si risolvono in una manciata di secondi.
Si avvicina pericolosamente al concetto di trova ed esegui le acrobazie di GTA

Ho più di 500 lune e se dovessi dirne una davvero di soddisfazione non ne ricordo a parte qualche gara koopa, ma più per battere qualche “amico” che la luna in se’.

Mentre resta la resa immaginifica davvero bella di alcuni stage

Magari avessero fatto un nuovo warioware, e dico seriente, quqnto lo vorrei un nuovo capitolo su switch, o un altro Wario Land che son rimasto al bellissimo shake dimension wii :cry:
A volte sono un pò troppo mini, vero, finiscono quando il giocatore vorrebbe giocarne ancora di quella sfida. Però succede a volte, non in tutti i casi, ci sono quelle che durano il giusto e danno le giuste soddisfazioni!
Intendi le acrobazie folli in Gta? Eh non concordo, quelle sono l'antigaming per eccellenza, necessitano di una guida per scovarle tutte, a meno di perderci ore e ore su mappe però troppo estese per essere sezionate di punto in punto. Non a caso ho completato tutti i gta con tutte le missioni secondarie e gli extra ma non ho mai il 100% assoluto perché ho mancato proprio questo tipo di attività (in gta V pure ci sono dei collectibles simili tremendi che ho lasciato lì). In odyssey a tratti alcune lune mi hanno lasciato l'amaro in bocca ma nel complesso non ho avvertito neanche un momento di stanca o noia dall'inizio alla fine e mai avvertita quella brutta sensazione di quelle acrobazie di gta, in odyssey ogni cosa che fa appello alla tua curiosità ha una forma di reward e soprattutto le mappe non sono alla gta, per fortuna, (ossia mappe dozzinali con poco e nulla di level design) ma sono compatte, non dispersive, con un level design sempre leggibile, sempre interessante, sempre bello da 'attraversare'

Offline Giobbi

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1525 il: 22 Nov 2017, 10:18 »
Ho estremizzato un attimo :)
Leggi “si avvicina a” che non significa “e’ identico a”
Si avvicina nel momento in cui ne include due aspetti: sono più difficili da scovare rispetto alla soddisfazione e durata in se’

Resta l’assurdo che un mondo più vasto porti a sfide più piccole
Problema che invece non e’ presente in Zelda anzi, dove l’intero mondo diviene una quest complessa e non solo una raccolta di mnigiochi
Ecco qui non succede quasi mai a parte qualche gara koopa

Quindi qualche stage e’ bello ed immaginifico ma non da’ mai la sensazione di “battere” lo stage. E’ tutto una raccolta di microsfide, viene vivisezionato in robine in se’ poco soddisfacenti.
Anche le sfide nei tubi si basano su un concetto o due, non sono mai livelli articolati. Ecco dei livelli effettivi con somma di più sfide o overworld o tubi mi avrebbero dato un’altra sensazione probabilmente. Qui e’ un gironzolare per trovare la prossima sfida warioware

Offline The Metaller

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1526 il: 22 Nov 2017, 11:19 »
No. Non è un discorso di proporzioni ai tempi. È un discorso di eredità: odyssey di fondo raccoglie quella del 64, ma ci aggiunge anche la visione di Galaxy è del 3D world/Land.
Nel senso che oltre a raccogliere l'eredità meccanica di sti titoli (gli innesti dal filone course clear impiantati  in Odyssey mi sembrano evidenti) ne raccoglie anche l'accessibilità e la curva di sfida molto lenta nel crescere? In tal caso sì, sono d'accordo.

Dicevo ancora...
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Un altro problema per me è questo: dare culate in ogni punto in cui vibra il rumble per far poppare potenziali lune occultate, fare in ogni stage colonne verticali di goomba, comprare il vestitino per avere la luna x, incasellare note musicali di fila, et similia, è un ripetersi di routine che al mio palato risulta non divertente e non interessante.
Te ribatti...
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Sbagliato. No. A prescindere dal fatto che NON hai fatto gli esempi giusti (le note musicali cambiano posizione in ogni mondo e sono messe apposta per esaltare controlli ed ambienti, tanto che sono fra le fasi migliori;
Quelle che ho fatto finora sono state robe tipo per insegnare ad un motoleso come impugnare un pad. Se poi crescono tanto meglio...

Citazione
le lune sotterrate non vanno prese con la culata, vanno prese arrivando o scovando il punto dove dare la culata, le prime sono semplici
Bene, me ne dai atto...

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le torri di goomba in molti casi ribaltano completamente l'approccio alle sezioni dove sono contenute, vedi quella che citavo ieri sera), ma la flessibilità di cui parlavo riguarda anche il fatto che ci sono lune facili, medie e difficili e la maggior parte rientrano nelle ultime categorie: se non conosci le tecniche e non sai leggere i mondi nemmeno ti accorgi che esistono.
Fino al mondo foresta le ho prese tutte (per autoverificarsi basta parlare col Toad che vende indizi... Se non ha nulla da vendere hai fatto tutto) e mi sono dovuto impegnare poco, divertito ed annoiato a fasi alterne...

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perché l'hard mode è incastonato nel gioco sin dall'inizio.
Il problema è che giocare ad hard devi prima passare da robe troppo facili che skipperei volentieri...

Sto avendo gli stessi patemi che ho avuto con 3D World, genere diverso, ma titolo che col suo voler essere per tutti alla fine secondo me non è riuscito davvero ad essere per nessuno...
Anni fa scrivevo, nella mia recensione che non ha caso intitolai il limite dell'onnicomprensività...

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Il problema di 3D World è il suo cercare a tutti i costi di appagare le più disparate e pretese “user experience”, ponendosi da prodotto, più che da opera, onnicomprensivo, e per ciò stesso indicato a tutti, ma in fondo, estremizzando, a nessuno.

Esemplificando, i primi stage non vivono di specifiche trovate o situazioni di design che vadano oltre la mera applicazione della grammatica ludica su descritta. Latita l'inventiva per le situazioni, latita pure la sfida e si arriva così, tra gioie e sbadigli, tra gimmick (soffiare nel microfono del gamepad per spostare talune piattaforme, toccare sul touch-screen per attivarne delle altre, ecc.) e distrazioni (i riuscitissimi livelli puzzle di Captain Toad) al quinto e al sesto mondo, dove le cose prendono a farsi interessanti per davvero grazie ad idee finalmente degne e collectibles sovente insidiosi. Mario-Gatto dalla sua pare in molti casi quasi game-breaking talmente ammazza la sfida in tante sezioni.
Alla fine dei mondi “ordinari” il gioco si apre ad una fruizione più prestazionale: si sblocca infatti il cronometro che tiene traccia nei server Nintendo dei tempi registrati dal giocatore nei livelli e che di volta in volta gli affianca i ghosts più vicini alla sua performance, al contempo inizia la scalata ai mondi extra. Da un lato il re-play dei primissimi stage, alla luce del time attack, trasforma quelle che in origine erano passeggiate di salute, in tesissime sfide in cui a farla da padrone è il risk and reward; dall'altro si scoprono negli stage extra nuovi e coloriti modi di invocare l'Altissimo. Mario-Gatto è soggetto anch'esso ad una rilettura in quanto la sua conservazione e sapiente utilizzo costituiscono condicio sine qua non per l'ottimizzazione dei record.

Il risultato di siffatta costruzione è che nelle prime ore di fruizione a divertirsi sono per lo più i casual, nelle ore successive quasi esclusivamente i giocatori di comprovata esperienza. Forse. Sì, perchè i più avveduti tra questi ultimi non potranno fare a meno di lamentare tutta una serie di storture e carenze strutturali: la fraintendibilità delle tre dimensioni, venuta meno la stereoscopia esclusiva del 3DS, riconsegna il titolo al confronto impari con le controparti 2D della serie, i soli, diciamocelo, davvero completamente adatti ed affidabili in un'ottica fruitiva smaccatamente arcade.  Inaccettabile poi che una produzione first party con tali pretese si presenti sul mercato sguarnita di leaderboards e della possibilità di consultare i replay, tutta roba che addirittura indie games oggigiorno implementano.
Con i dovuti distinguo, anche in Odyssey mi sento sovente fuori target in un pastiche che pretende di parlare a troppe categorie di players.

Poi sì, che schifo l'hard mode, fa talmente schifo che Nintendo in Zelda la vende a pagamento con una faccia da culo che solo Naughty Dog in TLOU prima di lei.  :D

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E qui mi sa che diamo nomi diversi allo stesso concetto. Per me la difficoltà dinamica è una modificazione della sfida a fronte di certe condotte del giocatore. RE4 ha difficoltà dinamica, laddove ai ripetuti fallimenti si abbassa il numero di nemici affrontabili dal giocatore per quella sezione.
Dishonored ha difficoltà dinamica, laddove il gioco "legge" le scelte di condotta del giocatore modificando obiettivi e diffusione di ratti e appestati nei livelli successivi, a seconda che il giocatore abbia seminato caos o meno, per avere interpretato il gioco a la The Punisher piuttosto che a la Batman di Nolan.

Sbagliato. No. In odyssey non ti devono ammazzare (ma succede anche questo, altroché se succede), in odyssey devi esplorare, interagire e scovare. È questo lo puoi fare in modo facile o difficile, dipende da te.
Che c'entra il morire? O svii o fraintendi. Tu hai scomodato l'espressione difficoltà dinamica associandola alla condotta del giocatore di darsi degli handicap. La difficoltà dinamica è un'implementazione del game designer che adegua il gioco "dinamicamente" alla condotta del player, non metagaming del player stesso.


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Il limitarsi nell'utilizzo delle facoltà concesse, per superare un passaggio utilizzando una combo salti di "tipo tecnico" invece che la cap-ture, perché optando per la seconda la sfida ne uscirebbe piattonata, non è difficoltà dinamica per come la intendo io quisque de populo, il web ed i para-accademici del game design. Si chiama metagaming: darsi delle regole (in questo caso handicap), che il game designer non pone, per darsi una sfida che, altrimenti, non esisterebbe.
Per questo credo che Odyssey mi divertirà decisamente di più quando sarò arrivato ai livelli senza cappello o in quelli di gareggiare per le leaderboards.

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Sbagliato. No. Perché la molteplicità nei livelli di lettura e fruizione non autocostringe nessuno, in quanto ci sono tonnellate di lune che per essere prese necessitano di tecnica e padronanza perfette. È ci sono da subito.  Spesso poi il fatto che esistano due approcci per prendere una luna significa che quello difficile é remunerato o da monete viola o da un'altra luna che usando l'approccio facile nemmeno avresti visto.
Fino ai primi 4 mondi ho preso tutto e non mi sento assolutamente un dio nel padroneggiarlo. Nel mondo messicano ci sono addirittura delle monete viola che puoi prendere semplicemente suicidandoti (mi riferisco alle 3 che stanno a sud-ovest, oltre l'orlo roccioso, sospese nel vuoto), tanto il gioco te le salva e non c'è una penalità incisiva. Quindi boh, fin dove sono arrivato richiede un po' di spirito di osservazione ma abilità esecutiva pochina/nulla.

E veniamo al punto chiave...
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Sbagliato. No. Come detto sopra in odyssey non c'è nulla di tutto ciò, è proprio tutt'altra cosa. Ma se ti fermi al tutorial (130 lune) chiaramente non lo scopri.
provo disagio perché dopo 130 lune su 880 (quindi non 1 decimo di gioco ma di più), che mi hanno intrattenuto per circa 10 ore di gioco, mi sono divertito sì e no 4 ore.
Ora, ognuno si diverte con cose diverse e da al proprio tempo un valore. Se su 10 ore io mi diverto 4 o meno, inizio ad avere un serio problema (soggettivo) con il titolo.


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Detta da un utente che ha saltato Wii U e, per sua stessa ammissione, chissà quanti altri sistemi home gaming recenti/contemporanei perché per proprie esigenze gioca solo in handheld mode, è una frase un pelino azzardata, IMHO ^_^

È giusta, è giusta.

Perdonami, ma in presenza delle condizioni in neretto, ha la stessa credibilità di Totò Rina che predica il Vangelo.

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Dal mio canto, la sfida riscontrata fino alle 130 lune collezionate fino al bosco mi ammoscia. Per questo ho fatti maniavantismo dicendo che, forse, sono io fuori target.

Per me la discussione si interrompe qui: hai visto sì e no un decimo scarso del gioco.
Dopo la sfilza di pretesi assolutismi, avvalorati da intere softeche skippate, anche per me.

E meno male che avevo fatto questa premessa...
Spero si riesca a scambiare civilmente opinioni, giacché il game design non è scienza esatta e l'opinionismo è lecito.
In sto thread si vive di assolutismi peggio dei Sith su Korriban

No. Il game design è una scienza esatta perché combinazione di variabili ben determinate.

(il game design non scienza esatta?! Meno male che al moma, primo grande museo al mondo, i videogiochi ci sono entrati proprio nello loro migliori espressioni di game design), quindi ti esorto a continuare e soprattutto a godere di quello che riesce a proporti il gioco nelle sue miriadi di sfaccettature.  :)

Infatti il MoMA è il Museum of Modern Art. Arte. Non scienza. A riprova del fatto che il game design è assimilabile ad una scienza esatta; è opinabile e soggetto a correnti "artistiche" e scuole di pensiero. 1 + 1 = 2, per tutti. Due elementi di design affiancati non esercitano per forza la stessa presa intrattenitiva su 2 fruitori diversi.
Se vogliamo è una roba maggiormente assimilabile alle discipline umanistiche.
Il gioco riesce ad offrire pane per i denti tanto del casual compassato quanto del core gamer di lungo corso proprio grazie all'impostazione profondamente sand-box, per cui più che di essere "fuori target" a me pare questione di non aver ancora la padronanza necessaria ad interpretare autonomamente i livelli come meritano ed apprezzarli fino in fondo.
Altro che mancanza di stimoli, è un'overdose.

Scusa, ma sto discorso fa strano, specie da uno che criticava Dishonored perché il gioco era facile e completabile anche ignorando gli approfondimenti.
Com'è che ora per apprezzare Odyssey devo fare il ninja anche dove non richiesto?

Parliamo di sandbox.
Per me il sandbox sottile e un minimo bilanciato è quello dove
1) a parità di reward i metodi alternativi sono perfettamente interscambiabili per difficoltà e egualmente divertenti;
2) se le alternative sono diverse per abilità richiesta, mi aspetto un reward proporzionato.

Zelda BOTW ricalca benissimo il modello di cui sopra, come segue:
1) entri in un sacrario e spesso le soluzioni sono almeno due, di pari difficoltà esecutiva, dunque il giocatore accosta le tessere del puzzle secondo il proprio ordine mentale, le proprie intuizioni e gli oggetti a supporto (frecce, armi) eventualmente a disposizione ed investibili nel puzzle;
2) es. quest degli Zora: puoi aggirare il Lynel in stealth e raccogliere le frecce o ingaggiare battaglia, nel secondo caso completi la quest con maggiore difficoltà ma con in premio il loot uber powah del Lynel, mica male in vista del boss.

Proviamo a fare un esempio su Odyssey.
Mondo messicano, luna posizionata su una zona superiore delle rovine: posso raggiungerla facendo i numeri da ninja circense skippando tutto il pezzetto con progressione graduale a la 3D World, sfruttando cappy e appoggio su una lastra di ghiaccio per guadagnare in sopraelevazione. Tutto premeditato dai designers. Indubbio. Benissimo.

Siamo nella condizione 1? No. E' palese che fare il ninja richieda più skill del seguire il percorsino a progressione course clear di matrice 3D World.
Siamo allora nella condizione 2? No. Il reward è lo stesso, ossia la medesima luna. Non solo, ci sta un malus: il gioca pullula di collezionabili, a differenza di un più asciutto 64, in una misura tale che a fare il ninja skippa pezzi in velocità, nella stragrande maggioranza dei casi, si rischia solo di missare altre lune (messe in uno scatolo, dentro na roccia, sotto la sappia/terra, and so on).

Quindi boh Pete, ti stimo, rispetto e penso di poter scambiare opinioni con te senza il rischio di vedermi opposte posizioni da fondamentalista islamico. Però, al momento, inquadro Odyssey come un titolo da lenta perlustrazione, dove la navigazione velocizzata del livello a mezzo moveset è più controproducente che utile (stante l'altissimo rischio di mancare roba), e dove l'attraversamento ordinario del livello (il solo che al primo giro assicura di non mancare nulla) è blando e trae poco dal moveset. Fino a dove sono arrivato io, almeno. Crescerà? Lo spero, ma per ora mi ha annoiato per circa il 60% delle 10 ore che gli ho dedicato.


Senza contare tutta quella paccottiglia di attività (goomba a colonnine, vestitini, spacca tutto col dino, riporta le pecore al recinto, dai culate dove vibra, ecc.) dove la "padronanza" che citi non entra né dalla porta né dalla finestra.
Paccottiglia che mi produce le medesime sensazioni ben descritte da Giobbi e nelle quali mi ritrovo perfettamente.

sono più difficili da scovare rispetto alla soddisfazione e durata in se’

Resta l’assurdo che un mondo più vasto porti a sfide più piccole

Quindi qualche stage e’ bello ed immaginifico ma non da’ mai la sensazione di “battere” lo stage. E’ tutto una raccolta di microsfide, viene vivisezionato in robine in se’ poco soddisfacenti.
Anche le sfide nei tubi si basano su un concetto o due, non sono mai livelli articolati. Ecco dei livelli effettivi con somma di più sfide o overworld o tubi mi avrebbero dato un’altra sensazione probabilmente. Qui e’ un gironzolare per trovare la prossima sfida warioware
Non avrei saputo esprimerlo meglio.
« Ultima modifica: 22 Nov 2017, 11:34 da The Metaller »
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Offline SalemsLot

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1527 il: 22 Nov 2017, 11:25 »
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Offline Laxus91

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1528 il: 22 Nov 2017, 11:32 »
Comunque in parte secondo me la mancanza di reward differenti in base a quanto fatto è per una ragione banalissima e semplicissima: E' pur sempre un platform. In un rpg, o in Botw (che appunto con la 'novità' dei drop di equip dai nemici ha una componente rpg ovviamente non inedita nella serie, ma imho più marcata, sembrerebbe. Fra equip di vario genere, armi di vario genere, potenziamenti ecc ecc) è più facile proprio strutturalmente rendere quella diversità di reward. Insomma è anche una questione di generi differenti.
Quanto all'andar lenti vs ninja io personalmente l'ho vissuta così: prima passata medio-lenta per fare le cosine e scovare tutto, seconda/terza passata veloce e da 'ninja' nelle sezioni in cui so che ho già fatto il fattibile ed indagato. Per me fare questo non è un problema grazie alla mappe comunque spesso contenute, mai troppo dispersive, tali per cui non mi pesa riattraversarle anche più volte
« Ultima modifica: 22 Nov 2017, 11:35 da Laxus91 »

Offline Zefiro

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Re: [NS] Super Mario Odyssey
« Risposta #1529 il: 22 Nov 2017, 11:40 »
Ma tutta questa reverenza per le corse viene dal cercare di scalare le leaderboards?
Io le ho vinte praticamente tutte al primo tentativo semplicemente andando in linea retta ed usando la combinazione di cappello e long jump per saltare grosse parti del tracciato, con il tediume aggiunto di doverle ripetere una seconda volta usando lo stessa route per battere il golden boy, e' divertente adocchiare la pista durante la panoramica e scovare il punto dove tagliare, ma non c'e' nessuna sfida associata ammeno di seguire il percorso non ottimale inteso dai developers.

Sarebbero potute essere la culminazione del level design dove usare ogni elemento della mappa e capacita' di Mario, ma per come sono implementate rientrano nei precedentemente discussi mini obbiettivi da risolvere in un minuto per togliere una spunta dalla lista.

A questo aggiungo che una delle poche cose nella sezione finale del gioco che mi ha deluso, e' che non viene mai richiesto al giocatore di imparare a sfruttare le opzioni offerte dall' cappello, ne ho fatto largo uso durante l' avventura imparando ad usare ed abusare le ridicole distanze che si possono coprire con un ponderato uso del copritesta, ma mi e' mancata la ciliegina sulla torta di una luna raggiungibile solo attraverso la maestria della meccanica.
« Ultima modifica: 22 Nov 2017, 11:47 da Zefiro »