mi sento una cattiva persona ma...c'è davvero qualcosa che non va.Sono a quello che sembra tessere il boss finale anche se non ci credo .
Però stasera basta,ninja ucciso due volte e non ho più cure,sembra tra l'altro che non possa tornare indietro a prenderne,abbasserò a facile...ma domani.
Capisco che possa piacere,sicuramente ha stile,però tra combat mezzo confusionario ,design mha,andirivieni continui in mappe mha,personaggi adolescenziali Giappo...
Lo sto ri-prendendo male e mi sento brutto perché il primo l'ho amato
Mi aspetto rivelazioni dalla trama,ma mi sa che potrei guardarmi tutto sul tubo,chissà
Rivelazioni della trama ma di che tipo?
@Diegocuneo Breve storia di aku e i giochi di Taro.
199X ero alla blockbuster, mercoledì sera, Febbraio. Stavo cercando un gioco PS2.
Questo.
Convintissimo, vado alla cassa con questo.
In macchina, mi rendo conto che avevo preso un altro gioco. In effetti avevo seguito un consiglio di un amico, «Prendi Dragon - e qualcosa...ce l'hanno alla Blockbuster»
In ogni caso, non si butta via niente. Mi rendo conto di aver scovato qualcosa di estremamente interessante invece, dal punto di vista narrativo sembra il rip-off di Dragonheart. Mi chiedo perché i giapponesi hanno questa fissa con i Draghi e il 90% dei videogiochi JRPG iniziano con un assedio.
In cui succede sempre
- Il castello del nostro eroe è posto sotto sacco da un forza nemica, solitamente soverchiante.
- Il nostro eroe combatte valorosamente ma è una pippa, mistero su come possa ricoprire sempre il rango di cavaliere, confederato o valoroso eroe del regno...ma questo è.
- I soldati nemici sono illusoriamente debolissimi, servono da tutorial, gli stessi a fine gioco saranno invece tostissimi.
- C'è sempre un'introduzione di una donnina cazzuta, solitamente capitana della Guardia Reale/sorella/fidanzatina non dichiarata/tipa dura sfregiata etcc.
- Incontro con il boss nemico/generale/comandante + frasi di scherno
- Lo sgherro del boss finale, o lui stesso, ci fracassa di legnate, ma ci lascia in vita, eh.
- eject da finestra e/o svenuto/gravemente [si occuperà di noi la capitana/tipa tosta/fidanzatina e non mancherà di dirci "Sei troppo debole per affrontare l'impero di Astrubalis]
Invece...la storia di Drakengard era piuttosto originale, a suo modo.
Anche se l'incipit del videogioco ricalcava vagamente i punti sopra enunciati, c'era uno strano incontro con una draga femmina incatenata che mi aveva fatto alzare il famoso sopracciglio, nel suo essere ingenuamente simile a DragonHeart e Gli Occhi del Drago e ventimila romanzi fantasy, compresi quei libracci della Troisi. E naturamente anche R.A. Salvatore.
Per salvarsi la vita la draconide, ferita ed umilata, si legava al nostro protagonista, attraverso un patto delle loro anime e nonostante il disprezzo che provasse per gli umani. Anzi tutti e due si odiavano, perché un Drago dell'Impero aveva ucciso i genitori di Caim.
Anche lo hobbit inizia in maniera scontata se ci pensiamo.
Dopo qualche ora ero dentro a Manah, il Culto dei Messaggeri, I quattro sigilli, I Bozzoli della Rinascita, Inuart, Il caduto, e chissà cos'altro.
Ma avevo solo scalfito la superficie.
Anche se il gioco era un legno massello nei controlli e nella telecamera, riuniva alcuni generi che adoravo, il Musou, e la simulazione di volo, alla Panzer Dragoon ma brutta. Ma quello che più mi colpì di Drakengard era la trama, i dialoghi, e in particolar modo i personaggi, sofferenti, disperati, unici, pazzescamente stridenti rispetto alla solita narrativa "JRPG".
Avevo trovato il Silmarillion e non lo sapevo.
Finito il gioco, "entro" nel mondo di Taro. Il primo impatto non è dei migliori, mi chiede di rifare le stesse cose, ma da un altro punto di vista, è una cosa strana. Ma resisto e concludo il gioco ancora, ed ancora, ed ancora, fino a trovare il finale vero. In quel momento però mi rendo conto che il rigiocare non è uno squallido espediente per sbloccare un nuovo chara, come nei Musou, è nuova narrazione che si impila e si somma a quella precedente, aumentando sempre di più non la mitologia ma quasi una mitopoiesi.
Immagina di usare un buono, che compie azioni buone, a termine del gioco sblocchi un cattivo che attraverso la sua storia ti fa capire che le azioni del buono, non erano poi così buone. Come se per una volta tu non fossi Mario ma un Koopa, sa che verrà schiacciato prima o dopo, ma non è la consapevolezza a cambiare, è la prospettiva.
Nel caso di NierA, la ricompensa finale è probabilmente il tesoro più prezioso che si può raggiungere in questi anni di fittizi Monster Energy Drink.