Eh, cosa ci si aspetta...Prima di ogni cosa un po' di coraggio.
Coraggio nell'imporre un'idea di gioco lento e compassato oltre le imposizioni del mercato, là dove epigoni ed esperienze analoghe insistono strenuamente sul ritmo e sull'intensità come quota action da infilare a forza nel prodotto, perché così deve essere.
Demon e Dark hanno dimostrato che una tipologia di gioco può imporsi con la forza della coerenza sostenuta dalla qualità.
PerTomb Raider bisognerebbe "solo" ripercorrere la sua storia e risalire a cosa l'abbia reso famoso 20 anni fa. Non una storia coinvolgente, non una dimensione particolarmente riuscita di sparatoria compulsiva (quando mai) e manco il tentativo di consolidarsi quale funambolico emulo di film d'azione.
Allora, non capisco perché non si possa prima di tutto accettare l'idea di ambiente vasto da percorrere e da comprendere. Perché "camminare" non dovrebbe essere un aspetto interessante e divertente di un gioco, se lo stesso è capace di costruirci intorno un gameplay solido? Zelda BotW ci ha insegnato che il contesto è e può essere "giocabilità", che le distanze sono lo strumento attraverso cui esercitare la curiosità, che il mondo simulato può vederci come un Odisseo che desidera vedere quello che si trova oltre l'orizzonte. Creando emozione e quindi qualcosa di ricreativo. Non è una cosa che provochi "noia" o mancanza di senso, se si ricerca proprio quello. E se a questo leghiamo l'idea di archeologia viva e romanzata, con il recupero del level design come atto di problematizzazione. ci rendiamo conto che la dimensione sincera entro cui TR dovrebbe muoversi è quella dell'arcade adventure di fine millennio scorso, con tutta la tecnologia attuale a servizio di nuove soluzioni. E le "tombe", attenzione, non sono la premessa ma l'esisto di un titolo nato per sviluppare il pensiero laterale e la sospensione di tempo.
Quindi basta Uncharted, Uncharted è un pupazzo di neve, unico quando si crea ma incapace di resistere al passare del tempo. Basta elementi quantitativi da gioco di ruolo, TR non è un "+1" di statistiche da aumentare. Basta fare da balia al giocatore con indicatori e ammortizzatori alla fatica e all'impegno.
Insomma, sono 10 anni che TR non è più TR e io vorrei tanto riprovare quella sensazione data dal non capire cosa fare e dove andare...