Giocato e stragiocato su PS4 (con un partita ancora in corso).
Iniziato a Normal, partita mollata dopo qualche ora dopo essermi reso conto che non avevo capito gran parte dei sistemi soggiacenti sopratutto alla parte strategica (che secondo me il gioco fa un pessimo lavoro nello spiegare).
Ricominciato a Rookie Ironman e finito senza troppi problemi, sto ora ultimando la mia partita a Commander Ironman.
Premetto che pur essendo molto grato a Firaxis o chi per lei per aver comunque scelto di pubblicare il gioco su console, ed avermi di conseguenza permesso di sperimentare quello che si è affermato come uno dei miei titoli preferiti dell'anno, ho molto da ridire sul modo in cui lo hanno.
Innanzitutto commercialmente. Giurare e spergiurare per mesi che XCOM2 sarebbe rimasto esclusiva PC per tutta una serie di motivi che si sono rivelati falsi come un biglietto da 300€, tranne poi annunciare in sordina la conversione console, tenerla sotto stretto riserbo fino all'uscita, e farla uscire quasi clandestinamente senza neanche la cortesia di includere i DLC finora usciti delineano il profilo di un'uscita sottotraccia, sputata fuori tanto per. Basta non si sorprendano poi del fallimento commerciale della stessa.
Tecnicamente il gioco è quasi più buggato del prequel. Tra caricamenti che nella seconda metà del gioco diventano osceni, interazioni impossibili, nemici che danno di matto, problemi che costringono a chiudere il gioco e ricaricare, crash vari ed eventuali, chi ha fatto il porting ha realizzato un lavoro francamente esecrabile.
Ed è testamento alla bontà del gioco il fatto che ciò non tolga alla godibilità dello stesso, pur con i problemi meramente di gameplay e sistemi presenti.
La parte gestionale/strategica è forse il punto in cui XCOM2 si discosta maggiormente dal prequel, e lo fa "fisicizzando" il Geoscope, la mappa del pianeta Terra entro la quale si agisce. Xcom si sposta ora da un punto all'altro del pianeta, affrontando missioni di sabotaggio, eliminazione e salvataggio di persone importanti, raccogliendo risorse e cercando di espandere il proprio network.
All'atto pratico però, ci si ritrova quasi sempre a rivestire un ruolo puramente reattivo. Dalla premessa iniziale, speravo nella possibilità di poter scegliere gli obiettivi e missioni da compiere, a seconda del loro valore militare e strategico. Rivestire il ruolo appunto di una cellula di resistenza clandestina, con le modalità tattiche e la flessibilità che questo presuppone. Ma in realtà, sembra che a fare tutte queste cose interessanti sia la fantomatica guerriglia di cui Xcom è mero braccio armato. Al gocatore viene presentato il risultato delle azioni strategiche della resistenza, e l'unica cosa possibile è compiere l'obiettivo man mano messo a disposizione, senza possibilità di scelta. L'unica eccezione sono le Guerrilla Ops, l'equivalente delle Abductions di Enemy Unknown, in quanto offrono la scelta tra tre operazioni diverse, ciascuna con ricompense e conseguenze precipue.
Tutto ciò non nuoce necessariamente al gioco, ma è deludente per chi si aspettava minore rigidità.
Un miglioramento evidente di XCOM2 è nell'eliminazione del concetto di Satellite Rushing. Nel predecessore, la gestione del panico dei paesi membri di Xcom era una lenta ma inesorabile bomba ad orologeria, che avrebbe portato prima o poi al game-over, non importa cosa si facesse. Costruire quindi satelliti e lanciarli in maniera da tenere sotto controllo il panico era dunque l'unica reale strategia fattibile, limitando severamente il ritmo del gioco.
XCOM 2 ha anch'esso un suo conto a rovescio che detta il ritmo del gioco, ma è molto meno stringente e sopratutto vengono messa a disposizione molta più flessibilità per gestirlo.
Sul piano tattico, che è dopo tutto il pane in cui il giocatore XCOM affonda i denti, la prima grande novità introdotta è quella del Concealment, ovvero una forma elementare di stealth. Quasi sempre il giocatore e la sua squadra iniziano una missione essendo completamente nascosti ai nemici, ed avendo la possibilità di aggirarli mentre si avanza per la mappa. Se teoricamente questo permetterebbe di compiere certi obiettivi senza ingaggiare battaglia, nella pratica è una possibilità talmente remota da poter essere ignorata. Non solo perché non c'è nessun reale vantaggio nel finire una missione senza combattere (anzi, ci si priva di esperienza per i propri soldati, risorse lasciate dai nemici e gli stessi cadaveri di questi ultimi), ma anche perchè si rischia seriamente di ritrovarsi nella situazione di attivare contemporaneamente più gruppi nemici, con le ovvie conseguenze.
Quindi, in sostanza, il Concealment serve principalmente a fornire l'occasione di poter approcciare e gestire l'incontro col primo gruppo nemico con maggiore libertà, e nel caso di una determinata classe di soldati, di avere a disposizione uno scout che andando in avanscoperta permetta al resto della squadra di non farsi scoprire.
L'altra grande novità è il tempo limite della maggior parte delle missioni (anzi, turni limiti). Era un elemento che temevo abbastanza all'inizio, ma che in realtà incide abbastanza poco sul gioco, se non nel rimuovere l'abusata tattica dell'avanzare per la mappa a passo di lumaca abusando dell'Overwatch. In decine e decine di missioni credo di averne fallite per mancanza di turni due o tre.
Il problema più grande del gioco rimane uno mutuato dal passato, ovvero il bilanciamento, sia tattico che strategico.
Dal punto di vista delle classi, se in Enemy Unknown gli Sniper erano probabilmente la classe più distruttiva, in XCOM2 gli Heavy sono talmente "rotti" da farmi chiedere cosa succederebbe mandando avanti una squadra di soli Heavies. La possibilità di distruggere completamente la copertura dei nemici con un'efficacia sconosciuta al prequel significa ribaltare totalmente i presupposti stessi del gioco, rendendo quasi inutile il sottile gioco di posizionamento delle proprie unità.
Cercare di arrivare ai fianchi del nemico, usare fuoco di copertura per coprire l'avanzata di un ranger, confrontarsi con l'overwatch nemico... Tutto tranquillamente ignorabile quando basta una granata per rendere vulnerabile il nemico. E questo si accentua ancor di più quando i propri soldati crescono di livello e si acquisiscono granate diverse, sempre più devastanti.
E tacciamo dei soldati PSI, con il loro armamentario infinito di possibilità di fare fuori i nemici.
L'altro grande problema è l'enorme discrepanza che esiste tra i primi due-tre mesi del gioco e la seconda metà. Anche a Commander, il gioco è difficile finchè ad un certo punto non lo diventa più. L'acquisizione di nuove abilità e gadget non viene controbilanciata a sufficienza dall'introduzione di nuove tipologie nemiche. Se nelle prime missioni affrontare tre semplici soldati è snervante, fonte di tensione e richiede di sfruttare al massimo le limitate opzioni disponibile, da un certo punto in poi anche affrontare i nemici più potenti del gioco è quasi uno scherzo. Un Sectopod è una vista minacciosa, ma all'atto pratico è facilmente neutralizzabile. Lo si può hackerare, neutralizzare con abilità Psi, prenderne il controllo, distruggerle con facilità.
Eppure, nonostante tutto ciò, è praticamente dall'uscita che ci gioco ininterrottamente. E' una formula unica, capace di prendere come pochi. Regala sensazioni che hanno pochi eguali, sia nelle vittorie che (e forse sopratutto) nelle sconfitte.
Se avete amato il predecessore, non vedo motivi per cui non dobbiate amare anche XCOM2. E anche se rientra all'infuori dalla vostra sfera di interessi videoludici, è un'esperienza che credo dobbiate almeno concedervi di provare, a meno che nutriate proprio un'avversione per il genere.