Ho finito il gioco. Ci ho messo un bel po' perché mi è arrivato in 20 giorni da ShopTo.net, poi l'ho giocato poco alla volta con mio cognato, così da finirlo interamente in co-op.
Sono partito con tutti i pregiudizi possibili, ma il gioco è decisamente valido e parecchio divertente. Come accennato da qualche parte da Cristiano, la forza del gameplay risiede nell'impossibilità di muoversi sparando e nella tensione che questo genera. È tutta una questione di strategia e di prossemica del combattimento. Scegliere dove fermarsi a mirare è fondamentale: da quel momento si ha una finestra temporale entro cui cercare di infliggere la maggiore quantità possibile di danno nel minor tempo possibile. Ogni volta che si puntano i piedi si apre una microfinestra di gameplay orchestrato in modo molto intelligente. Il controllo del mirino, tanto per cominciare, è perfetto anche con le povere levette del Sixaxis. L'IA dei nemici è lineare, ma la sfida non viene meno perché sono stati usati escamotage molto astuti, come il dotare i Majini di azioni improvvise e scarti laterali improvvisi e casuali. Poiché la mira di precisione su testa o arti è fondamentale, basta questo per rendere la sfida sempre diversa e sempre accesa. Senza contare il senso di angoscia che si prova durante la mira, a causa della perdita della visione periferica. Più tempo impieghi per mirare alla testa di un nemico, più tempo rimani "al buio", senza sapere cosa succede intorno a te. La conoscenza della disposizione delle forze in campo è tanto essenziale quanto limitata, per cui è importante muoversi e guardarsi molto intorno. Sebbene il sistema di controllo sia artificiosamente ed evidentemente ingessato, dietro vi è un ragionamento. Il game designer ti toglie qualcosa (immediatezza), ma in cambio ti offre qualcosa d'altro (tensione e drammaticità). È uno scambio equo e onesto, che ho accettato di buon grado.
Il paragone con RE4. Onestamente non ho amato molto il precedente capitolo, e questo mi sembra globalmente più riuscito. RE4 regalava momenti strepitosi, forse mai raggiunti da questo seguito. L'intro destabilizzante nel paesino, o l'assedio alla casa, mostravano una messa in scena magistrale, fondendo molto bene divertimento e stroytelling. Queste vette in RE5 non sono mai raggiunte. Ma, di converso, RE5 non è un progetto disomogeneo e corretto in corsa come il quarto. Non c'è un castello infilato posticciamente a metà del gioco che ne rovini il ritmo e l'esperienza. È più coeso e, fortunatamente, più breve, per cui meno ricco di punti morti. La parte finale purtroppo è molto fiacca, e al pari di RE4 il meglio dell'ambientazione viene mostrato all'inizio, ma nel complesso siamo un passo avanti.
Tutto questo senza contare la co-op, che è molto piacevole, ben strutturata e intelligentemente votata alla rigiocabilità e alla promiscuità con più partner.
Brava Capcom. Si oppone allo strapotere occidentale con umiltà e professionalità. Conscia dei propri limiti e dei propri punti di forza, confeziona con grande cura e attenzione un gioco vecchio ma solido, in cui le novità sono piccole ma ben inserite nel contesto. Oltretutto il pacchetto è decisamente ricco: Mercenari, pur essendo un sottogioco, funziona alla grande, e se la gioca alla parti con prodotti stand alone come The Club.