Secondo me la diversa percezione di alcuni giochi che essenzialmente funzionano nello stesso modo dipende dal tipo di reward offerti al giocatore.
Fai l'esempio di Control, di cui peraltro ho criticato parecchio la struttura. E lì ci sono da una parte i bauli che offrono loot randomico che sono il peggio del peggio, dall'altro ci sono i reward "narrativi" che descrivono il mondo di gioco e qualche raro esempio di side content di livello (es. lo specchio). Nonostante appunto lì si oscilli fra la roba più inutile del mondo e vere figate succose, questa variabilità e il modo in cui essa si inserisce tranquillamente nella cornice estetico/narrativa del gioco (la Oldest House come luogo liminale fra mondi che sfugge alle normali leggi fisiche e in cui nulla va preso per scontato) rendono un'esplorazione paramenti guidata (e con N problemi in più) affascinante, perché non si sa mai in quello che puoi davvero trovare al suo interno e il gioco le sue sorprese grosse te le sa riservare.
Non sono convinto che il reward in sé sia la discriminante della percezione. Non la sola almeno.
Nel senso che il reward è un passaggio successivo. Ma prima serve creare engagement nel mondo che si offre, e ciò lo fai:
1) in primis con un buon world design, nel senso di creare un qualcosa che sia, in sé, piacevole da navigare e da disvelare, come una appassionante matassa da sbrogliare insomma, un mondo puzzle di cui rimettere a posto le tessere (e Control non è particolarmente forte in questo);
2) in secundis, con tutta una serie di elementi che sono extra-ludici ma, attenzione, non accessori, come direzione artistica, world building, ecc. (aspetti in cui Control è forte).
Se con la miscela dei due elementi mi conquisti, io giocatore vorrò passare tempo nel tuo mondo, e se i rewards sono interessati sarò motivato e ripagato dall'esplorare ogni angolo dello stesso. Ma se non mi conquisti, neanche ci penso ai rewards.
Control è così forte nel secondo aspetto che - son sicuro - a tanti sarebbe piaciuto anche se fosse semplicemente stato un wide linear con qualche uscita di servizio per momenti secondari di qualità.
Quanto a Dread, io penso che il problema registrato dai giocatori sia, alla base, un fatto di come pretendi di immergermi e farmi rapportare a sto mondo. Che poi si sostanzia negli elementi dibattuti nelle ultime pagine. E qui veniamo al punto successivo...
Il problema della stagnazione di Metroid è anche quello, nel momento in cui rendi gli unici reward rintracciabili quelli che la saga possiede dalla sua fondazione senza particolari guizzi aggiuntivi rendi meccanica tutta la fase in cui vai a rintracciarli.
Se cambi la ricompensa non hai reso più interessante il world design, né hai reso meno meccanica la ricerca e successiva risoluzione del puzzle di turno.
Poi non sono convinto che il rastrellamento al 100% della mappa, che chissà per quale motivo tutti finiamo sempre col fare, sia solo un fatto meccanico.
La verità è che, trita e ritrita che sia la ricetta, piace ancora a tutti seguire quella pista per lo Shinespark puzzle di turno, ricavare il percorso da enigma platformico a partire da un sentiero prima battuto per altri scopi e, rappresentatoti in testa la soluzione, passare alla non banale esecuzione. E quando ce la fai, godi come un porco perché ce l'hai fatta, a prescindere dal premio. Il successo è un premio in sé.
What is a game if not a miserable pile of challenges?Quello che mi aspetto da Metroid è che tenga vivo il senso di esplorazione nell’ignoto. Servirebbe un completo ripensamento della serie?
Forse sì, o forse bastava indovinare il world design e l'art direction. Il non sentirsi parte di un mondo da scoprire, in Dread, è fortemente dato dalla maniera poco organica in cui il gioco ti fa circolare tra le aree del suo mondo, seguendo la linea tratteggiata, a stozzi e pitazzi, in maniera frammentaria, ai propri termini e raramente ai tuoi. Ma pure incide nella percezione delle cose la pochezza sul piano immaginifico di questo mondo. Non c'è quell'alchimia tra ruolo attivo nelle mani del giocatore e plausibilità/immersività estetica della scena riscontrabile ai tempi in Super o, più di recente, nella Lordran di Dark Souls, passando per i primi 2 Prime.
Ma restando sui Metroid 2D, banalmente, al mondo di Fusion ci credi, con tutto che sul piano strettamente ludico il world design era peggiore che in Dread. Al mondo di Dread non ci credi mai.