Death Stranding ha un level design pazzesco per essere un Open World: anzi, tutto il gioco si basa sull'interpretazione della mappa (al di là di alcuni sbilanciamenti negli strumenti che possono semplificare).
Quindi pianificazione totale del percorso migliore ma non solo: provate ad andare in giro completamente privi di strumenti, scale, chiodi: farete molta più fatica ma vi accorgerete che il gioco è pensato per essere giocato anche così, e troverete sempre il passaggio infrattato, il punto insospettabile in cui arrampicarsi per proseguire, la maniera per aggirare un crepaccio/burrone.
DS fà una cosa che quasi nessuno ha fatto negli OW, non considera la mappa di gioco come area da intrattenimento o un ambiente che resta sullo sfondo come una cartolina bella da vedere ma con cui non si può interagire bensì pone enfasi sul suo attraversamento con tutte le difficoltà (ostacoli ambientali, peso trasportato che incide in tutti i sistemi di controllo e movimento e obbliga a fare delle scelte) del caso.
E non si preoccupa per nulla di riempire la mappa con npc, punti di interesse ed attività che ne allunghino i contenuti (questo è anche un suo limite o comunque un aspetto che può non piacere visto che talvolta restituisce una forte sensazione di avere una mappa un pò 'vuota' di cose da fare e avara di strutture/edifici, è un gioco fondato quasi totalmente sulla pura deambulazione in ambienti del tutto naturalistici, è la morfologia del terreno a farla da padrone)
Sekiro può dare l'impressione iniziale di avere un level design un pò meno ricercato, più che altro perchè c'è molta enfasi sugli scontri con boss e mid-boss di ogni genere (addirittura in NG+ se sai dove andare/cosa fare può quasi diventare una boss-rush in mani esperte), in realtà dopo aver superato una parte iniziale abbastanza lineare il mondo di gioco si apre totalmente, consentendo di affrontare aree nell'ordine preferito dall'utente e con pochissimi blocchi narrativi alle facoltà di esplorazione.
E non solo, man mano le aree si
fra loro in una maniera che a tratti ricorda un pò il design di Dark Souls 1 (che a mio avviso resta il picco massimo di level design di From).
È un grandissimo level design, tra l'altro studiato punto per punto (i punti rampinabili ad esempio, il fatto che siano in numero limitato non è una debolezza del gioco, è tutto studio fatto per evitare che il rampino fosse abusabile mentre in realtà lo hanno legato a doppio filo proprio col level design stesso) e che non è per nulla avaro di segreti e aree nascoste che non mancano di ricompensare (coi vari
grani di rosario, semi per aumentare il numero di fiaschette curative ma anche con l'acquisizione degli oggetti necessari per fabbricare nuove protesi dallo scultore
) il giocatore più minuzioso nell'esplorare.
Inoltre, tolto un particolare finale un pò troppo criptico da attivare, il level design si lega alla componente adventure del gioco che francamente è riuscitissima, con quest ed npc estremamente ben hintate e in perfetto equilibrio nel non tenere mai troppo per mano il giocatore ma lasciandogli ampia libertà di fare scelte e prendersene le conseguenze.
Tutto questo per dire che ad essere meritevoli sono meritevoli secondo me, poi chiaro che ciò non implica che non siano altrettanto (o maggiormente) meritevoli anche altri giochi in questo aspetto!