Finito, mi rendo conto di come possa esser considerato un nuovo classico, un titolo che al netto dei legittimi gusti ogni giocatore dovrebbe provare e scoprire da sé, un titolo unico e un'esperienza dotata di un'anima, di una forza visiva, sonora (i suoni di Trico ti restano dentro, non so quanti lo han detto ma sono fondamentali nel creare il legame), narrativa/emotiva da non ignorare na anzi da provare su di sé (e non 'giocare' su YT, che per me è il più grande crimine che si possa fare contro i viggì)
Partendo dalla discussione generata qualche post fa: no, per me non c'è davvero nulla di male nel voler vedere cosa c'é dietro qualcosa, a prescindere da quanto sia ben realizzata!
Magari non vale per tutti allo stesso modo ma è parte dell'essere giocatori, si tratta di conoscere per comprendere, il funzionamento di un combat system con tutte le variabili annesse in un action come il metodo per livellare più rapidamente possibile in un J-RPG o il mldo più efficace per risolvere un puzzle, lo facciamo costantemente.
Questo può valere anche per TLG con delle considerazioni specifiche:
1) è un titolo che spinge tanto su una forma di simulazione interattiva e lo fa benissimo, per cui rispetto ad altri giochi e generi si può esser meno propensi all'analisi critica e oggetiva e preferire il lasciarsi andare anche in ottica emotiva e per assecondare l'esperienza: va benissimo anche quello, se fatto con consapevolezza, ma può valere anche il contrario
2) Ogni giocatore è storia a sé e quindi ha le proprie modalità di fruire titoli diversi, di approcciarsi, questo può valere anche per TLG e portare ad esiti e sensazioni molto diverse pur in un gioco che tutto sommato e per quanto originale è piuttosto lineare nella progressione ma il cui feeling può cambiare un mondo da persona a persona
Personalmente ho puntato alla massima immersione emotiva nel mondo di gioco ma ho sempre provato a ragionare analiticamente su come funzionasse (senza che questo togliesse nulla alla potenza di ciò che accadeva a schermo e appunto all'immersione nel contesto), ho fatto i miei test e valutazioni empiriche e sono arrivato alle mie conclusioni, con la mia percentuale di approssimazione da tenere in conto.
Perché a mio modo di vedere Trico (la vera novità e punto di incognita, per tutto il gioco o quasi sta a noi giocatori cercare di capirlo diventando progressivamente più competenti dopo ogni piccola conquista narrativa e ludica) è davvero realizzato in maniera speciale e con un'anima preziosa ma credo di poter dire che il suo 'funzionamento' è riconducibile ad una complessa serie di regole comportamentali:
Trico può agire anche autonomamente oltre che su stimolo e comandi del giocatore ma la chiave da cui passare necessariamente sta nel suo osservare punti di interesse ben definiti ma mai segnalati con hud o marker lungo la mappa di gioco: Ciò che conta è che lui si soffermi su di essi e in seguito agisca, ed in quest'ottica il posizionamento del bambino rispetto alla creatura nel momento in cui assegna un'ordine può esser fondamentale.
Il principio base è questo, non importa se ciò lo si raggiunge andando a piedi e facendosi seguire o lasciando fare a lui coi suoi tempi e ritmi (a meno di enigmi ambientali particolari che richiedono azioni ben specifiche), l'importante è che il 'punto di interesse' (che logicamente va individuato anzitutto dal giocatore) venga attenzionato dal nostro caro Trico per essere già oltre la metà dell'opera.
Piccola nota: i tempi talvolta dilatati al fine di fargli eseguire l'azione desiderata non mi sono quasi mai pesati, se non un pochino a fine gioco in cui il mio occhio scorgeva subito le varie possibilità ma si trattava di metterci un pò ad eseguire.
Per il resto la cosa è perfettamente contestualizzato e ogni volta ero lì a godermi quelle magnifuche animazioni e a guardare quegli occhioni.
Ora, qual'è il colpo di genio e la cosa che più di tutte ho amato di TLG, e forse il motivo per cui ci si può sentir spaesati, che le esperienze dei giocatori possano differire e che rende tutto davvero unico e inimitabile?
L'aver introdotto, nel famoso codice, la fallibilità e l'imprevedibilità.
Potrei fare tanti esempi ma mi limiterò ad alcuni: spesso l'inaspettato (diavolo) è nei dettagli e quindi può capitare che un barile lanciato al volo non sempre venga preso, che una scrollata della sua testa possa disarcionarci da grandi altezze così cone da pochi metri da terra con conseguenze differenti e fisica annessa, può capitare che Trico si rifiuti di fare un'azione richiesta o semplicemente che i piani non necessariamente vadano a buon fine.
E per me si attiva una sorta di meccanismo mentale nel giocatore che lo condiziona, ossia basta una sola volta che le cose non vanno esattamente 'as intended' ed ecco che il dubbio te lo porti avanti fino alla fine, ad ogni salto sei sempre lì col brividino dell' esito anche se al 99% 'dovrebbe' (uso il condizionale persino adesso
) andar bene.
Obiettivo simulativo pienamente centrato.
Perché in fondo la prima run la si vive per forza di cose di tentativi e piccole vittorie (e suggestioni, le mie prime domande circa l'influenza di barili e carezze nascono dal fatto di non poter visualizzare mai a schermo liste quantitative, statistiche o altro e quindi son domande che è lecito porsi nel momento della scoperta perchè in certi casi può trattarsi di meccaniche nascoste che agiscono dietro le quinte), poi non metto in dubbio che si possa ridurre o quasi azzerare l'imprevedibilità e arrivare ad essere chirurgici nella sequenza di azioni, immagino sia fondamentale per una speedrun ad esempio in cui si evitano i test e le sperimentazioni e si punta al risultato, ne prendo atto e ammetto che non mi interessa perlomeno nell'immediato, però mai dire mai (con Ico lo feci entro le due ore!)
Ho detto fin troppo di lui ma, venendo al sodo e parlando più in generale del gioco, la vera figata è che trattasi di un gioco in cui interpretare l'ambiente è tutto e l'ambiente è su misura sia di Trico che del bambiino, come diceva Hob.
Non esistono muri invisibili, anche le piattaforme che non portano ad alcuna progressione sono sempre calpestabili a patto che sia coerentemente possibile e l'esplorazione è vera, genuina, mai condizionata esternamente.
Al punto che ho avuto più volte i brividi ad immaginare un TLG completamente 'open' ma, vista la complessità, il risultato è notevolissimo anche così com'è.
Quanto sopra funziona molto bene specialmente laddove il gioco riesce (e lo fa più volte) a ribaltare le aspettative di cosa trovremo oltre, presentando situazioni inaspettate, magari non sempre ludicamente a fuoco ma il meccanismo ad esempio per cui Trico viene spinto a svolgere azioni più avventate che non farebbe durante il ganeplay 'standard' ma solamente in situazioni in cui uno dei due è davvero messo alle strette restituisce un messaggio dalla potenza rara a mezzo interattività o cutscene.
Dirò poco sul level design ma ecco, la sensazione di scala e di verticalità finanche vertiginosa e la progettazione del mondo di gioco ed il suo riconnettersi ciclicamente tornando spesso in aree visitate in precedenza per me hanno dell'incredibile e un fascino infinito, come dicevo ci sono delle affinità con Ico e con Shadow ma questa è davvero una dimensione spaziale inedita e ciò contribuisce alla freschezza di un prodotto davvero sorprendente e prezioso nel suo non riciclare meccaniche e design dai precedenti, nonostante si tratti di una vera e propria trilogia spirituale: questa è una grande vittoria di TLG.
Poco da dire pure su grafica e animazioni: reputo le animazioni di Trico pura arte in movimento e reputo l'impatto visivo e lo stile pressochè da applausi a scena aperta.
Dovessi citare dei difetti o comunque elementi che mi hanno sottratto qualcosa a questa incredibile esperienza e viaggio io citerei una manciata di cose:
- Ci sono delle sezioni di gioco, spesso col solo ragazzino, forse eccessivamente classiche di platforming 'da arrampicata' così come fasi scriptate che sono funzionali ma un pò conservative rispetto all'originalità delle interazioni con Trico
- I nemici 'statua' per quanto contestualizzati assumono senso ludico solo in qualche momento avanzato ma troppo spesso sono proprio poco influenti se consideriamo che è davvero troppo facile liberarsene se catturati: li ho trovati inseriti poco armoniosamente nel gioco
- sono poche per fortuna ma ci sono sezioncine un pò ripetitive in cui magari dover eseguire delle azioni (come tirare alcune leve) in rapida sequenza ma senza troppe variazioni e quindi spezzando un pò la sensazione di costante novità
- Ci sono varie situazioni che teoricamente dovrebbero essere 'a tempo', solitamente quando Trico è alle strette e in grossa difficoltà, in cui però è possibile attardarsi quanto si vuole fino a scovare l'azione giusta per proseguire.
Se ci si attarda l'effetto può essere un pò straniante con animazioni che si ripetono all'infinito, per cui le avrei preferite un pò più dinamiche quelle fasi
- un ultimo appunto, la voce narrante l'ho trovata un filo invasiva sia in termini di narrazione che di assist al puzzle solving.
Poi per carità, mi adatto a tutto e in vita mia mi son sciroppato spiegoni Kojimiani quando era al suo meglio così come al suo peggio mentre qui c'è senso della misura e garbo eppure ho come la sensazione che il gioco ne avrebbe solo guadagnato omettendo quasi del tutto anche quel briciolo di narrazione scritta e procedendo solo per narrazione ambientale e con la potenza delle immagini a schermo.
Perché per il resto narrativamente l'ho amato oltremodo e lo metto sopra (anche come opera, non per divertimento in cui Shadow mi stuzzica maggiormente) ai precedenti titoli di Ueda, perché in fondo questa è una storia semplice ma con una potenza inaudita, è la storia
di un ciclo e una maledizione (quella dei bambini rapiti dal villaggio e tramutati in nutrimento) che viene spezzata dal prescelto, e il prescelto è tale quasi per caso o comunque per un evento, il fulmine che fa precipitare Trico, esterno ad ogni forma di controllo e quindi naturale ma fortuito.
Da lì nasce e si sviluppa un legame che pian piano si sviluppa proseguendo nel gioco ed arriva letteralmente per altezza, nobilità e amore per l'altro a superare la vetta della torre più alta del gioco, dal quale spiccare il volo, un'ultimo volo insieme
e che culmina in uno dei finali più toccanti ed emozionanti dell'intero medium, che arriva e colpisce durissimo al cuore.
E parlando di cuore, ci son stati molti momenti in cui mi sono emozionanto e commesso e trattenuto a stento le lacrime (in realtà in due casi non ce l'ho fatta) e li cito in spoiler:
Ovviamente il momento straziante in cui Trico viene dilaniato dalle altre creature verso la fine, l'ultimo volo assieme e ovvissimamente il momento del distacco e la meravigliosa scena post credits in cui nonostante la distanza e attraverso lo scudo riflettente riaffiora a distanza di anni il ricordo fra i due, un legame così forte che non può aver fine e vince sul tempo e sulle ferite
Ma il momento più emozionante per me è arrivato prima, oltre metà gioco, la prima volta che il ragazzino è apparentemente morto e Trico lo premde in bocca e lo trascina in giro, forse perchè è la prima volta che si prospetta concretamebte un epilogo drammatico alla vicenda, tanto che sarebbe potuto essere benissimo un terribile finale prematuro.
Ha una durata interminabile quel momento, il dolore cresce e nessuno viene a dirti che lui si risveglierà.
Quando questo accade sono rimasto per minuti di gioco frastornato e senza la minima voglia di muovere il personaggio e proseguire, ho dovuto prima riprendermi e farmi forza.
E cavolo, è un ritardo di qualche minuto rispetto al tempo di completamento della run ma è significativo per me
.
In conclusione quindi un'opera magistrale, per quanto non priva di difetti (cali di frame, telecamera problematica in spazi stretti e/o laddove non è più controllabile liberamente e i difettucci menzionati sopra), certamente poco rigiocabile ma l'esperienza vissuta nella prima run vale tutto, un viaggio incredibile da custodire gelosamente e una grande anima. In poche parole, chissà quando e se ci ricapiterà un'altro The Last Guardian