Gameplay trailer: http://youtu.be/KIOMBc6E_MQ
Sembra molto più avanti nello sviluppo di quanto ipotizzato. Alcuni appunti:
A 0:26 si nota come le animazioni dei colpi parati siano bizzarre e molto poco "fisiche", sembra quasi che il cMP di Ryu (parato) whiffi dopo il jHK (parato pure quello).
A 0:37 Chun sembra attivare qualcosa (flash dei bracciali), poi tira due Kikoken di fila. Potrebbe essere l'equivalente delle EX (quindi solo un cambiamento estetico) oppure una nuova meccanica (cancel di una special in un'altra special a costo di meter?). Propendo più per la prima ipotesi perché le animazioni sono completamente diverse.
A 0:52 Ryu fa una cosa simile e poi tira Hadoken EX (?) che fa due (o tre, gli effetti sonori sono un filo impastati) hit. La ultra finale è il Genji Hadoken (Super Art III del Third Strike), non più Metsu Hadoken quindi.
A 0:43 Chun tira quello che sembra in tutto e per tutto l'Houyoko-Sen (Super Art II del Third Strike), compreso jump-cancel sull'ultimo hit e target combo jHP, jHP. La combo a terra successiva (cMK xx Spinning Bird Kick) non mi sembra un follow-up diretto della Ultra/Super ma piuttosto un effetto del montaggio video. Da rivedere.
A 0:57 c'è un guard-break, o qualcosa che ci somiglia parecchio.
Bene, anzi benissimo, per il cross-play tra PC e PS4.
Nel complesso, sono decisamente scimmiato.
Ste cose le avevo notate anche io.
Aggiungo che c'è anche quello che sembrerebbe essere uno stage-transition. Che vabbè è un orpello, ma tant'è.
A sto giro, però, non mi dispiacerebbe che:
1- rendessero il sistema di juggle un pochino più 'coerente'. Nel senso, in gioco non c'è modo di sapere se una mossa possa jugglare o no, se non provandole e riprovandole, e sempre tenendo presente che una juggle potrebbe essere andata a vuoto per via del fatto che alcuni link hanno effettivamente dei timings di 1 o 2 frames. Tipo il jHP di Ryu in Ultra (di cui non conosco i framedata onestamente, ma è comunque piuttosto facile da missare). Semplicemente, nel IV, alcune lo fanno e altre no, per precisa scelta di design.
So che fa parte di Street Fighter questa meccanica, ma non mi è mai piaciuta molto.
Non sarebbe male, in sintesi, se tutti i colpi potessero andare in juggle, con giusta tempistica ovviamente, nel momento in cui l'hitbox del proprio personaggio entra a contatto con quella dell'avversario.
2- facilitassero i timings delle combo. Trovo un pochino insensato inserire combo (alcune anche bread&butter, tipo la classica sHP->axe kick->cMP->tatsu ecc. ecc. di Evil Ryu) con timings da 1 frame, e poi inserire comunque un sistema come il p-linking per facilitarle un minimo. A sto punto, secondo me, tanto vale renderle un pochino più facili da eseguire
3- un sistema migliore che spieghi come funzionino, 'ste combo. Ci ho messo un sacco di tempo a capire perchè alcune combo apparentemente banali del IV non mi entrassero manco per il belìno, e alla fine son dovuto correre qui a chiedere il perchè. ^^'