Un po' tutti no, alcuni, mentre altri, "
se non dobbiamo prenderci in giro" hanno già capito (da pagine e pagine) che "alcuni" ci hanno giocato senza averne capito il funzionamento. E che quindi ripetono cose non vere o meglio vere per loro che si sono incaponiti a fare cose in modo che il gioco non richieda e quindi pensano che sia così.
Spesso, nei topic, c'è sempre una discussione sulla corretta interpretazione dell'idea di un gioco, a volte la cosa viene presa di buon grado (io sono grata quando mi illuminano sulla meccanica di un titolo) altre volte scatena una discussione interna e mi rendo conto di come questo sia un processo faticoso. Ma in questo caso basta semplicemente vedersi qualche video su YT di gente del tutto ordinaria come capacità che in 20 secondi a livello di difficoltà più alto tira giù bestie apocalittiche sapendo semplicemente cosa usare, come usarlo, quando farlo e facendolo in modo efficiente in modo che gli altri capiscano. Che senso ha ripetere sempre lo stesso ritornello se la critica in sé nasconde il tranello?
Il che non equivale a dire che sia piacevole eh, qui non si contesta il gusto, ma se il giudizio sia basa su critiche e rant non a fuoco rispetto alle meccaniche di gioco ecco che la difesa scatta d'ufficio ma che fare?
Se scrivessi che un souls a caso sia frustrante perché il gioco non permetta di salvare quando voglia avrei un esercito di utenti a spiegarmi il perché e il percome di quella scelta e di come questa sia integrata con l'idea di didattica del videogioco che vuole trasmettere. E mi direbbero che non l'ho capito. E avrebbero ragione.
Ora...
Questo
è
un
gioco
di
cacciare
creature
gigantesche
con
un
armamentario
da
incrementare.
Più
è
grossa
e
pericolosa
la
preda
e
più
è
difficile
tirarla
giù.
Più cacci
(bene)
e
più
hai
armi
e
risorse
per
rendere
efficiente
questo
compito.
Io davvero non capisco cosa ci sia di così difficile nell'accettare questa cosa, ma non nel senso che debba piacere proprio nel fatto ma essenzialmente nell'idea che il gioco proponga questo genere di esperienza.
Punto.
Ecco perché esiste lo scanner, ecco perché esistono le schede di analisi delle bestie. Ecco perché ci sono gli elementi. Ecco perché le armi sono ripartite per tipo in base all'effetto che fanno sulle bestie.. Zero Dawn era più arcade quindi bypassava certe cose, questo s'è voluto rendere più tattico e strategico. Certo che può piacere di meno ma nella sua filosofia cosa sbaglierebbe? Il cacciatore deve scovare la preda, sa che deve combatterla con i giusti mezzi, sa che se esagera con l'arsenale le risorse più importanti vanno distrutte e quindi bisogna dotarsi degli strumenti giusti e poi deve mettere tutto in pratica.
Ma se questo gioco questo fa non è detto che il problema sia il gioco.
Bisogna anche capire che una cosa che non mi piaccia non corrisponda sempre a una cosa che abbia problemi. Oggi su telegram parlavo con un ragazzo di questo gioco di cui copia incollo il messaggio:"
Spesso manca l’onestà di dire “a me non piace” piuttosto che “fa schifo”. Se non piace a te non vuol dire che sia una merda…" E sì vivaddio!
Poi leggo di bilanciamento. Io credo che all'interno degli open world. per scelte felici, questo sia una dei più equilibrati. Lasciamo il livello normal, sappiamo che tutti gli altri OW più o meno a normal siano più deludenti, quindi ci sono molteplici livelli di difficoltà che con l'incremento dei parametri esigono di più. Si abbatte la difficoltà? Al giusto livello no e poi c'è il tetto massimo. Vogliamo parlare di Ghost of Tsushima? Quello ha molti più difetti di equilibrio, si mozzarella presto, con gli accessori fai tutto e Lethal non è la soluzione.
Da certe parti si avanza facile dillà e da altre ti oneshottano quindi il sistema non funziona? Su Elden Ring è "
ritorno dopo quando posso farlo", qui diventa un difetto che sballa tutto. Ok.
Boh, io sono perplessa. Cioè, ho proprio la perplessitudine.