Ieri sera ho visto il buon Wolf giocarci.
Io ho preso una A+ non ricordo dove, ma ho anche una C+ :(
Come state messi a "lettere del puzzle" ?
fino ad A+ si arriva tranquillamente improvvisando (o quasi), per andare oltre vanno studiate con calma mappe e patterns...
Io dico pad. In questo gioco mi sembrano troppo meglio che mouse + tastiera.Per la mira c'è proprio un abisso a mio vedere, mi sembra sempre poco reattivo il cambio lock on via pad. Purtroppo io e la tastiera non andiamo troppo d'accordo :cry:
Nella missione Clean Hit non mi fa andare avanti. Tolgo di mezzo tutti ma il gioco non prosegue. :(Rimembrami il numero della missione, magari ti dò un indizio senza spoilerarti la soluzione.
Se sì, probabilmente non sono tutti morti, osserva bene :evil:Ma davvero? Ho girato un po' ovunque e mi sembrava non fosse rimasto nessuno. O___o
Se sì, probabilmente non sono tutti morti, osserva bene :evil:Ma davvero? Ho girato un po' ovunque e mi sembrava non fosse rimasto nessuno. O___o
Pensavo già al bug.
Il gioco è valido e mi ricorda un pacco Dream Web, quindi è già absolute win. Però a volte è un po' impreciso, soprattutto quando si accavallano i personaggi (sarebbe stato meglio senza sovrapposizioni IMHO).
Ah, dimenticavo l'altra fonte di ispirazione innegabile: Dream Web + Drive (il film di Refn).
Senza musiche in effetti non lo devi giocare.
Però mi pare che Noisex (se non erro) avesse risolto.
Ah, dimenticavo l'altra fonte di ispirazione innegabile: Dream Web + Drive (il film di Refn).Maledetto lo volevo dire io :educated: (comunque ci aggiungo anche Frozen Synapse).
Perché l'accompagnamento audio è troppo retro/vintage/ultrawin, e il protagonista sembra Gosling.
Il controllo ideale probabilmente sarebbe Mouse+funghetto sinistro del pad. Perché i controlli via WASD essendo digitali tagliano via troppe direzioni possibili con un controllo analogico.
Sto seriamente valutando l'acquisto di un buon mouse a cui affiancare sto coso qui...
http://assets.razerzone.com/eeimages/products/59/razer-nostromo-gallery-1.png
Cos'ha che non va a parte l'estetica un pò ciuffa? Si presta a giocare col WASD, e volendo posso surrogare a quest'ultimo con lo stick. Ci abbino un Corsair m60 o un logitech g500 e vivo felice.Sto seriamente valutando l'acquisto di un buon mouse a cui affiancare sto coso qui...
http://assets.razerzone.com/eeimages/products/59/razer-nostromo-gallery-1.png
:vomit:
lo ha programmato topo gigio sto gioco :D aspetta e spera xibal per la versione console allora, non uscirà mai. :evil: io lo attendo a 2 euro, l'ho pure provato a sgamo ma non mi ha convinto pienamente, quando lo compro proverò col pad.snobbare questo per sine mora :no:
sine mora piace a wis, a me fa cagare per il momento e non c'ho voglia di rimetterlo su. :(Era un commento da first contact. Ci ho giocato mezz'ora e ho espresso pure qualche deciso dubbio al riguardo.
Altra cosa fastidiosa il fatto che la mira tramite pad è imprecisa, e se un nemico è troppo vicino non lo si riesce a colpire con un'arma da fuoco, anche se è inerme (e la stessa cosa avviene al contrario, è grottesco).E te lo dissi. Mouse tutta la vita... Nel medio-ravvicinato si diventa carne da macello senza mouse. Inoltre lo switch del lock on non mi pare segua un criterio di prossimità. Col pad mi son trovato a lockare un nemico distante quando nelle mie immediate vicinanze c'era un cane pronto a piallarmi.
Per ultimo non ho capito il comportamento schizofrenico dell'invulnerabilità durante le esecuzioni, né il criterio secondo il quale una volta ci metto 1 secondo e la successiva devo giocare a ping pong con la testa del tizio per 40 minuti.Ecco, questa è una di quelle cose che classificai come "ambiguità/insesatezza di design". Mi pare che la durata dell'esecuzione vari a seconda del mezzo usato per stendere il nemico, ma la spiegazione che mi diedi non mi convinse.
Il lock on, con tutti i 70 tasti liberi, proprio su R3 dovevano metterlo? In una situazione d'azione è un tasto praticamente inutilizzabile, si finisce sempre che nel momento caldo non riesci a toglierlo o lo metti per sbaglio, senza contare che quando fai il lock con un nemico lontano ti trovi a premerlo mentre stai inclinando la levetta con una certa precisione, e tale precisione dovendo premere suddetta levetta è completamente compromessa.
Quello di cui sono certo è che non mi deluderanno con un insensato spiegone finale.
Spoiler (click to show/hide)
Spoiler (click to show/hide)
Avevo inteso male cosa intendevi.Spoiler (click to show/hide)
-Di solito fa giochi "artistici" dove la forma è più importante della sostanza ma le meccaniche ludiche sono comunque presenti e talvolta ben articolate.
-Lavora da parecchi anni nella scena indie ed il suo stile è sempre stato retro-pazzoide-inquietante, ha all'attivo una quarantina di lavori, molti sono veri e propri giochi (più o meno essenziali), alcuni potremo definirli "opere d'arte interattive" come Norrland.
-Lovecraft Game è uno sparatutto western-zombie prospettico che si svolge su uno sketchpad animato bitmap. Detto così pare improbabile e improponibile ma provandolo capirai al volo questa definizione. E' un pò la parodia dei vari zombie-game alla Dead Nation, ovviamente molto più semplice nelle meccaniche ma molto più bastardo da giocare. Il titolo deriva dalla narrazione delirante in stile letterario che appare saltuariamente mentre si gioca o quando si approcciano certi personaggi.
Sono d'accordo perché l'idea è brillante e alcune cose le fa benissimo. Il feeling, per esempio, è quello GIUSTO tutto capital.se usi il DS3 con motioninjoy puoi cambiare gli input dei tasti e piazzare R3 su qualsiasi altro tasto.
Il lock on, con tutti i 70 tasti liberi, proprio su R3 dovevano metterlo? In una situazione d'azione è un tasto praticamente inutilizzabile, si finisce sempre che nel momento caldo non riesci a toglierlo o lo metti per sbaglio, senza contare che quando fai il lock con un nemico lontano ti trovi a premerlo mentre stai inclinando la levetta con una certa precisione, e tale precisione dovendo premere suddetta levetta è completamente compromessa.
Anche le prestazioni sono abbastanza demenziali, ho letto che rallenta anche su PC non proprio carrette.
Per il resto capisco perfettamente perché uno lo metta tra i GotY, viste le qualità.
Appena preso, meglio m+t o joypad?
Grazie :)
[e dal pochissimo che ho orecchiato sembrano esserci pure pezzi clamorosi]Assolutamente OSTotY.
A te Darro ne creerà almeno il doppio calcolando che l'hai provicchiato aumm aumm
grazie per questa informazione che verrà usata molto spesso contro darros :D
Non mi parte più il gioco e se per miracolo ce la fa, zero audio.....
Bene.
Premettendo che è più probabile che mi pigli solo l'OST che il gioco mi ispira fino a un certo punto, ma se uno se lo piglia su GOG le patch le riceve comunque o deve darsi al fai-da-te?
A me la variazione è piaciuta un sacco. :yes:
uno dei più grandi arcade di tutti i tempi :yes:Addirittura?
no perchè appena vedo usati i termini "rotti" e "legno" cambio subito post :yes:Che politica del menga. :yes:
Ma di rotto c'è poco a conti fatti con M+T.Eh, insomma. Se la gente ti vede o non ti vede e ti sente o non ti sente a random non è esattamente il massimo.
a volte mi è sembrano che le armi che lanciassi non colpissero gli avversari, poi non ho ben capito perchè a volte i nemici lasciano la loro posizione e mi vengono addosso senza che io abbia fatto il minimo rumore.La parte in neretto è particolarmente vera. :yes:
I pattern di perlustrazione sono casuali e non vedo come possa essere un problemaIn un gioco che tiene conto di combo, punteggio e valutazioni direi che è un problema enorme.
bhe wis non tutti ci giocano per ottenere il punteggio alto, quindi al massimo è rotto in quel senso.
per quanto riguarda il lock-on magari è rotto davvero, non saprei. Come ho già detto io non l'ho mai usato a parte nel caso del boss dell'auto (dove non ho notato alcun problema), trovavo piu rischiosi ed emozionanti cosi gli scontri a fuoco, dovevo sempre trovare il giusto posizionamento contro i nemici. E poi scusate, ma nella realtà quando spari a casaccio con le armi rapidamente becchi sempre i nemici ? non credo.
La cosa che forse ti sfugge è che il gioco tenta di premiare l'iniziativa (riuscendoci pregevolmente, secondo me), rifuggendo proprio la schematicità sequenziale, la prevedibilità cui fai riferimento, che poi sono la morte stessa del divertimento...Francamente non credo mi sfugga alcunché, visto che credo di avere spiegato bene le cose che secondo me sono perfezionabili.
rimediare alle sbavature nelle reazioni avversarie.
Queste sbavature in cosa si traducono, all'atto pratico?In occasioni in cui vinco sentendomi ladro o perdo sentendomi derubato. Ti basta?^^
E siccome si parla di un gioco bastardo per natura, l'impressione che in realtà ad essere indigesto sia non la pagliuzza (casualità), bensì la trave (1shot play) è molto forte."1shot play" nel senso che c'ho giocato una volta e l'ho liquidato?
Mega64: HOTLINE MIAMI (http://www.youtube.com/watch?v=EFqasQ6sX7Y&feature=youtu.be)
:D
l'importante è che siano corretti e con zero attese tra un tentativo e l'altro.
Che poi vorrei capire il "premia l'iniziativa" come si configura?Il punto è che, in realtà, una pianificazione a tavolino non la puoi mai fare davvero. Devi sempre mettere in conto una minima percentuale di imprevisto. E, non si fosse capito, è proprio questo retrogusto che si avvicina più alla simulazione e non all'arcade ad avermelo fatto adorare.
P.S. Ah, fai pure finta che questo post lo abbia scritto in coppia con The Metaller, perché anche lui credo condivida la stessa filosofia.:yes:
questo accostamento a gta l'ho sentito pure da un mio amico, ha definito hotline miami il gioco che rockstar prova da 15 anni a fare senza successo. ;D
Io il mio dovere di includerlo nei GOTY l'ho fatto. Ma soprattutto l'ho comprato dando soldi alla causa... Ora vediamo quanto ci sarà da attendere per il confermatissimo sequel.
Penso sia una formula fresca e duttilissima che può dare ancora tanto...
E spero venda bene pure su PS3 e Vita, così il tipo ha più soldi per dedicarsi al sequel ^^
Ho recuperato la discussione delle ultime pagine...
Concordo con Andrea sui bug relativi alle reazioni dei nemici, che anche secondo me si presentano in maniera limitata, se non trascurabile.
Per quanto riguarda la randomizzazione, sono dell'avviso che non dovrebbe avere spazio in un gioco orientato al massimizzare il punteggio di stile. Tuttavia ritengo influisca molto meno di quanto si possa pensare
Ancora sulla randomizzazione: non è forse parte integrante (e vitale) della competizione?E' parte integrante della competizione nella realtà, ma non vedo perché dovrebbe essere considerata "vitale". Moltissimi sforzi, sia per chi organizza competizioni che per chi vi partecipa, sono riversati nell'appiattire quanto più possibile la componente randomica. Se c'è, è perché è inevitabile che ci sia nonostante si cerchi di annullarla.
In un ambiente virtuale, d'accordo, si può mettere una pezza a ciò che nella realtà è inevitabile (gomma forata, infortunio, brutto tempo : ) ).Esattamente, ma finché la componente randomica influisce su tutti i partecipanti (e.g.: brutto tempo) il problema a mio avviso non si pone.
Detto ciò, non trovo così deplorevole esplorare nuove (per il videogioco) vie, un po' più simulative. Insisto sull'intenzionalità. Con tutto che, come per l'appunto dice Wolf, il fato di Miami è quantomai ingabbiato.Finché le esplori nel singolo ti posso passare che la preferenza dipenda dai gusti personali, ma una competizione online con tale imponente componente randomica troverebbe (giustamente) ben pochi consensi.
A margine tra l'altro io sono molto spesso contrario alla simulazione della realtà nel videogioco
(e.g.: brutto tempo)
Da giocatore di lunga data è un particolare che ho apprezzato moltissimo, in quanto dona una nuova dimensione al gioco e lo distingue da qualsiasi cosa vista finora.Ecco, concordo con ogni singola parola. Quella componente arcade è appiccicata sopra di forza, probabilmente pure in un momento successivo al completamento della formula come pensata e voluta ( che per inciso amo). Non inficia la godibilità del gameplay fruito di là dalla componente arcade (per dire, in Ninja Gaiden lo score attack non ha mai funzionato e và sempre peggio di capitolo in capitolo, eppure mi pare rimanga un'IP con altre qualità per cui farsi amare ed altri modi di sfidare).
Il fatto che vada ad inficiare l'eventuale score attack è vero ma francamente non me ne importa assolutamente nulla, anche se capisco che a giocatori più portati verso la competizione indiretta possa dar fastidio.
La risposta semplice e banale è: perché è una gara di costruttori, prima che di piloti.
Quella complessa la risparmio che andiamo fuori tema. ^___^
L'assemblare un veicolo competitivo fa parte della gara, comunque.
L'altra risposta non l'ho capita: vorresti che il videogioco si avvicinasse alla realtà è dici di essere contro l'omologazione? Cosa c'è di più inutilmente (in ambito videogioco) omologante della realtà?
Se thinki different thinka a qualcosa di alternativo e che funzioni come videogioco, prima che come simulazione della realtà. Se no il meglio che può uscire è la settimana passata sul muletto di Shenmue.
Chiaramente servirebbe una finestra più larga per non perdere la combo.
Chiaramente servirebbe una finestra più larga per non perdere la combo.
Ecco, per l'appunto. Strumenti si diceva.
Una cosa del genere esiste già, in Miami eh ^^.
Ho già detto a più riprese come la penso. Questa randomicità che incide su tanti elementi, rigenerando di volta in volta la run in uno stesso livello, a me è piaciuta e piace fintanto che non si ha la pretesa di cucirci sopra una componente arcade.
Ho detto che non c'è?
È anche molto lontano da qualunque tipo di simulazione, se andiamo a ben vedere. Se non è alla base un arcade questo non so cosa lo possa essere. ^^
Ho recuperato la discussione delle ultime pagine...
Concordo con Andrea sui bug relativi alle reazioni dei nemici, che anche secondo me si presentano in maniera limitata, se non trascurabile.
Per quanto riguarda la randomizzazione, sono dell'avviso che non dovrebbe avere spazio in un gioco orientato al massimizzare il punteggio di stile. Tuttavia ritengo influisca molto meno di quanto si possa pensare
La sfiga in Miami ce l'hai tanto tu, quanto ioEcco, è questo il punto. In un arcade fatto bene la sfiga non dovrebbe esistere o essere molto, molto, molto limitata o contro-bilanciata da altri fattori sì che qualsiasi prenda una partita le possibilità di esprimere skill rimanagono pressocchè inalterate.
Io non ho capito la cosa dei livelli circolari, che ci sono ma non ci sono :|Ci sono zone di livelli con stanze collegate a catena sì che in esse è possibile imbastire manovre circolare sì da disperdere un gruppo (che sarebbe altrimenti letale visto che il rapporto 1:1 giocatore-nemico di cui scrivevi giustamente tu) ed isolare il singolo per quel secondo sufficiente a non schiattare. Ecco, se questo modello di level design fosse una costante e fosse spalmata interamente su tutti i livelli, sarebbe possibile evitare i trenini, perchè come Tizio avanza e Caio e Sempronio rimangono nelle retrovie in attesa, tu fai fuori Tizio, poi fai rapidamente il giro nel tentativo di beccare alle spalle Caio e Sempronio.
Ho recuperato la discussione delle ultime pagine...
Concordo con Andrea sui bug relativi alle reazioni dei nemici, che anche secondo me si presentano in maniera limitata, se non trascurabile.
Per quanto riguarda la randomizzazione, sono dell'avviso che non dovrebbe avere spazio in un gioco orientato al massimizzare il punteggio di stile. Tuttavia ritengo influisca molto meno di quanto si possa pensare
Con la patch hanno messoSpoiler (click to show/hide)
Freeroam, praticamente :°D.
http://www.tfpforum.it/index.php?topic=20974.msg1706304#msg1706304
Però dovete sudare. Non vi dico come (e non cercate sull'internet!).
Smanettate un po' : *.
se sei troppo nabbo il gioco ti crasha.Unico gioco che mi funzionava meglio prima della patch che non dopo :D
Lo ha trovato il metaller.
http://fuckyeahhotlinemiami.tumblr.com/post/43638208957/the-new-map-from-the-ps3-vita-trailer-of-hotline-miami
Lo sto giocando senza audio :DGuarda il lato positivo, non ti crasha :D
Grande Apple, come sempre mi regali problemi a non finire.
Per qualche motivo, l'audio del MiniMac fa le bizze, non ho voglia di risolvere, non ora.
E' un manhunt in 2D simil GTA (quelli olderrimi) dove sgommavi sui cadaveri.
Lo adoro.
E' di una violenza assurda.
Forse è leggermente sopravvalutato, se proprio vogliamo dirlo, a sentire in giro sembra il tamagochi di Dio, però è dannatamente droga.
Lo sto giocando senza audio :D
Grande Apple, come sempre mi regali problemi a non finire.
Per qualche motivo, l'audio del MiniMac fa le bizze, non ho voglia di risolvere, non ora.
E' un manhunt in 2D simil GTA (quelli olderrimi) dove sgommavi sui cadaveri.
Lo adoro.
E' di una violenza assurda.
Forse è leggermente sopravvalutato, se proprio vogliamo dirlo, a sentire in giro sembra il tamagochi di Dio, però è dannatamente droga.
certo che con un bel level editor questo gioco potrebbe diventare davvero longevo... sarebbe fantastico!
Fai schifo. Ma in Decadence come fai nella prima parte a conservare la combo di full kill in successione quando per cause indipendenti dal tuo agire gli altimi nemici sono piazzati un pò troppo a distanza perchè tu possa raggiumgerli anche solo con la maschera del coniglio? Stesso discorso sarebbe applicabile alla seconda parte di Decadence.
Fai schifo. Ma in Decadence come fai nella prima parte a conservare la combo di full kill in successione quando per cause indipendenti dal tuo agire gli altimi nemici sono piazzati un pò troppo a distanza perchè tu possa raggiumgerli anche solo con la maschera del coniglio? Stesso discorso sarebbe applicabile alla seconda parte di Decadence.
Io comunque nel 90% dei casi vado solo a mani nude, anche se in realtà non so quanto convenga per il punteggio.
Gli lanci qualcosa addosso $__$.C'è un angolino di muro che mi ostruisce il lancio :(
comunque se date una sbirciata in classifica c'è abbastanza eterogeneità.Infatti... Ho notato, piacevolmente sorpreso.
Giocaci con l'audio e vedrai che passerà da "giochino droga" a "capolavoro".
Comunque fa caso ai dettagli. Sono i dettagli che fanno l'opera d'arte.
ma proprio ai particolari sparsi nel gioco, che narrano anche cose non dette..Vero...
Finito pure l'epilogo. :yes:Beh, se vuoi vedere il vero finale..
Vale la pena mettersi a raccattare i pezzetti del puzzle?
Me ne mancano un bel po'...
Comprato PC, scusate il giudizio tranchant ma: è una merda.
Nel senso: non vede il pad X360. Non l'ho manco iniziato.
Cioè, boh, che fail. :no:
No.Guarda che quello del pad era un problema pre-patch.
Pad collegato, non risponde. Vai nelle opzioni (mezzo tastiera) e ci sono solo quelle per cambiare i tasti della tastiera...
É Steam, quindi si, é aggiornato. :)No.Guarda che quello del pad era un problema pre-patch.
Pad collegato, non risponde. Vai nelle opzioni (mezzo tastiera) e ci sono solo quelle per cambiare i tasti della tastiera...
Sicuro che hai la versione aggiornata?
Anche se sarebbe strano che.. Ahem..
E' perfetto? No, perché il sistema del punteggio cozza con la casualità e in effetti i personaggi una volta ti sentono a due km e la volta dopo non si girano manco se fai fracasso con il fucile. Se ti sovrapponi ad un nemico spesso partono delle scene ridicole dove ci si spara addosso ma nessuno si fa nulla. Ha mille piccoli difetti. Però cazzo se mi son divertito, per me è un capolavoro lo stesso.Oh, toh, finalmente qualcuno che la pensa esattamente come me.
...Purtroppo ho lo stesso sentore. Dal trailer pare un "more of the same" con livelli più incasinati (il che non è necessariamente un bene) e shocking value un po' gratuito. In sostanza sembra riciclare dal primo senza mantenerne l'atmosfera, come se il gioco l'avesse fatto qualcun altro e non Cactus.
Spero che il secondo gioco non risulti gratuito e proiettato a capitalizzare sulla superficie del prequel... Ma ahimè i trailer mi hanno dato proprio sta sensazione. Cmq il day 1 non lo nego al sequel di uno dei miei goty 2012...
qualcuno ha idea di che risoluzione e che range di colori simuli? giusto per sapere se lo sviluppatore avesse in testa le caratteristiche di una macchina oldgen in particolare, sarà che l'ho giocato su Vita ma come ho scritto a me a ricordato tanto lo stile grafico del Lynx anche se la risoluzione è molto maggiore del portatile Atari. Provato anche su PS3 secondo me sul 60 polici graficamente non si affonta, i controlli dual stick li ho trovati precisi e funzionali, nessun problema.Credo che non avesse in mente nessun hardware preciso, dal momento che risoluzione, palette e fondali con "sfumatura raster" non coesistono in nessuna macchina esistente. Se dovessi scommettere sulle ispirazioni direi una via di mezzo tra Amiga e Atari Lynx.
direi una via di mezzo tra Amiga e Atari Lynx.
Purtroppo ho lo stesso sentore. Dal trailer pare un "more of the same" con livelli più incasinati (il che non è necessariamente un bene) e shocking value un po' gratuito. In sostanza sembra riciclare dal primo senza mantenerne l'atmosfera, come se il gioco l'avesse fatto qualcun altro e non Cactus.
Insomma, stupro a parte è Cannon Fodder 2. :no:
Il gioco però ruota anche tutto lo schermo tipo SNES o NeoGeo, quindi all'atto pratico è un po' più complesso di quello che sembra.Proprio per la rotazione dello schermo mi ricorda la capacità di distorsione via hardware del Lynx o il mode7 dello snes, credo che su snes una conversione quasi perfetta sia tecnicamente possibile, sistema di controllo a parte
Nel secondo da quanto ho visto hanno aggiunto il dual wielding con bersagli distinti.
Il gioco però ruota anche tutto lo schermo tipo SNES o NeoGeo, quindi all'atto pratico è un po' più complesso di quello che sembra.Si ma la rotazione è un effetto che esula dal pixellaggio adottato, imho l'hanno messo più con lo scopo di "straniare" il giocatore e dare un effetto di alterazione sensoriale. Tipo "gioca ubriaco". :yes:
Nel secondo da quanto ho visto hanno aggiunto il dual wielding con bersagli distinti.
Ho parlato di "sentore" non di "sentenza".Purtroppo ho lo stesso sentore. Dal trailer pare un "more of the same" con livelli più incasinati (il che non è necessariamente un bene) e shocking value un po' gratuito. In sostanza sembra riciclare dal primo senza mantenerne l'atmosfera, come se il gioco l'avesse fatto qualcun altro e non Cactus.
Insomma, stupro a parte è Cannon Fodder 2. :no:
a questo punto, voto?
dovrebbero inserirlo direttamente in dashboard.
Ne abbiamo discusso alla morte un po' di tempo fa: in pratica ci sono una serie di componenti casuali che modificano il percorso delle guardie e la loro reazione agli stimoli esterni. Tipo che una volta non ti sente nessuno, l'altra ti trovi 5 nemici che modificano le loro ronde per venire verso di te perché sembra che abbiano sentito qualcosa.Mmm...si capito. Io non ho trovato questi "cambiamenti" nelle ronde come difetti ma come una caratteristica del gioco. Ho sbagliato?
Lo posto perché forse può essere utile per qualcuno.Capitava anche con altri giochi, nulla di nuovo :D
La patch per la versione PS3 ha un grazioso bug. Sostanzialmente dopo averla scaricata quando cerchi di installarla crasha dando un errore.
Cercando soluzioni su google solo una è riuscita a funzionare:
-Fate partire il gioco, vi chiede la patch, non proseguite ma aspettate
-<rullo di tamburi>
-Appena sentite il bip potete scaricare, si installa correttamente :o :suspious:
Void, cestini HLM e non passi nemmeno di qui a prenderti le scoppole? :no:
Vero, vergogna per Void.
Dedicato a Void...Pericoloso, rischio di seguire il consiglio di Rivuz :baby:
Hotline Miami OST - Spotify
http://open.spotify.com/user/1224606294/playlist/3HLMmCcl83B8u23ASFxFCQ
Il lock si usava ampiamente anche su Pc.Boh, secondo i miei calcoli uno scafato con M&T il lock non dovrebbe sapere neanche dove sta di casa.
Difficile ma non l'ho trovato frustrante né scorretto a parte in un livello, la cui superficie si estendeva oltre lo schermo (della console) e impediva di vedere nemici all'inizio del corridoio.Io a parte il boss
Su Vita con le cuffie è tipo il gioco perfetto.Serve pure la roba per fruirlo meglio.
Ma scherzi? Se devi irrompere velocemente in una stanza è utilissimo lockare l'avversario e mazzularlo prima che possa far fuoco.Il lock si usava ampiamente anche su Pc.Boh, secondo i miei calcoli uno scafato con M&T il lock non dovrebbe sapere neanche dove sta di casa.....
Su Vita con le cuffie è tipo il gioco perfetto.Mi hanno rubato l'ombrello sul treno mentre lo giocavo in quel modo ... 😒
L'ho adorato.
I Corridor Digital si sono ispirati ad Hotline Miami (e MGS) per questo bel video intitolato molto fantasiosamente "Top Down Shooter":
https://www.youtube.com/watch?v=cjh35bEZLLc&list=UUsn6cjffsvyOZCZxvGoJxGg
per le mie (in)capacità senza lock col razzo che l'avrei finito. Imho è un gioiello di gioco da tenere stretto stretto e Miami Disco é diventata la mia suoneria ufficiale.Ma scherzi? Se devi irrompere velocemente in una stanza è utilissimo lockare l'avversario e mazzularlo prima che possa far fuoco.Il lock si usava ampiamente anche su Pc.Boh, secondo i miei calcoli uno scafato con M&T il lock non dovrebbe sapere neanche dove sta di casa.....
Più che altro, su PC lo scrolling ti sputtana la mira del mouse/direzione del mazzulaggio, quindi in particolari casi il lock è indispensabile nel pianificare un assalto.
Quanto vorrei una pellicola di Refn basata sul gioco.Non sarebbe un pò come fare il film ispirato al gioco che si è ispirato ai film? ;D
Boh, secondo i miei calcoli uno scafato con M&T il lock non dovrebbe sapere neanche dove sta di casa.
ma davvero è così brutto?
(e l'ho anche anche spiegata in breve nell'apposito thread)
Trovato il post preciso. Nello spoiler sono spiegati a grandi linee i due punti cardine della trama.(e l'ho anche anche spiegata in breve nell'apposito thread)
mi linki il tuo post pls?
Trovato il post preciso. Nello spoiler sono spiegati a grandi linee i due punti cardine della trama.(e l'ho anche anche spiegata in breve nell'apposito thread)
mi linki il tuo post pls?
http://www.tfpforum.it/index.php?topic=21524.msg2076678#msg2076678
Ma ripensandoci bene può anche darsi che...Spoiler (click to show/hide)
Già la colonna sonora del primo è un miracolo. Cmq si ci giocherò sicuramente.No, per me pure la OST nel 2 fa cacare, si salvano giusto un paio di pezzi, ma quelli ingame fanno solo casino, quella del primo è insuperabile ^^
Ti svelo un segreto: il lock on si deve usare solo in rari casi. :P
È indubbiamente un titolo con una componente trial and error(si muore soesso e si impara dai propri errori per giocare meglio) ma la cosa non mi ha mai urtato grazie ai retry rapidi, di bug non ne ho avuto nessuno
droga pura
Si era discussa questa cosa, infatti.È indubbiamente un titolo con una componente trial and error(si muore soesso e si impara dai propri errori per giocare meglio) ma la cosa non mi ha mai urtato grazie ai retry rapidi, di bug non ne ho avuto nessuno
Temo si stia riesumando una vecchia discussione, ma no, il problema non è il trial&error, ma il fatto che le routine casuali cambino le carte in tavola ad ogni iterazione.
Considerato che
......
Cioè dare agli avversari un comportamento standard da automa che consenta, visto uno, di averli visti tutti?
Poi non voglio infierire troppo, è un bell'esperimento e mi ci sono divertito, però poteva di certo essere molto più curato.
Cioè dare agli avversari un comportamento standard da automa che consenta, visto uno, di averli visti tutti?
Ma è quello che fai anche nel primo Hotline Miami se fai score attack, certe volte puoi andarti diversamente dal previsto ma di base la posizione dei nemici non cambia, quindi devi ragionare in maniera "puzzle".Cioè dare agli avversari un comportamento standard da automa che consenta, visto uno, di averli visti tutti?
Non proprio, ma mi sarei divertito di più se avessero definito n tipologie di nemici riconoscibili, ciascuno con la propria routine (non randomica), come buona parte degli antichi giochi 2d.
Ne sarebbe uscito un action affrontabile anche in modo più ragionato, in stile "puzzle game action", cosa molto più vicina ai miei personalissimi gusti.
Ci ho fatto un altro giro di giostra, questa volta badando allo score e creando strategie apposite per ogni livello. E' sempre un piacere ritornarci sopra, e visto in quest'altra ottica (più "competitiva") il gioco guadagna ulteriori punti, almeno per me.
Il sistema di punteggio è molto interessante; inanellare massacri mantenendo intatto il moltiplicatore anche quando si passa da un piano all'altro degli edifici (più facile con la maschera Zack) regala soddisfazioni, donando al fattore tempo un ruolo fondamentale.
Su VITA in certi casi ho difficoltà a mirare bene e giù di madonne quando si perdono combo immense.
Ci ho fatto un altro giro di giostra, questa volta badando allo score e creando strategie apposite per ogni livello. E' sempre un piacere ritornarci sopra, e visto in quest'altra ottica (più "competitiva") il gioco guadagna ulteriori punti, almeno per me.
Il sistema di punteggio è molto interessante; inanellare massacri mantenendo intatto il moltiplicatore anche quando si passa da un piano all'altro degli edifici (più facile con la maschera Zack) regala soddisfazioni, donando al fattore tempo un ruolo fondamentale.
Su VITA in certi casi ho difficoltà a mirare bene e giù di madonne quando si perdono combo immense.
Ci sono tornato in fissa a distanza di tot anni.
Ho ascoltato proprio Hydrogen, che mi è capitata per caso su una playlist del tubo... ed è stata la morte mia. :D
Dopo aver divorato Hotline Miami su PSVITA, avevo comprato un po' di tempo fa il gioco anche su PC, tanto per sprecare altri soldi! :whistle:
Ovviamente ora sono carico a bestia per fare i punteggioni, e anche per qualche sparuta speedrun. Così finalmente ho dato un senso alla maschera di Brandon, che permette di camminare più velocemente e che non penso di aver adoperato in precedenza se non un paio di volte.
E mi sono messo di buona lena a pianificare e sperimentare nuove strategie adoperando la maschera di Don Juan. Ammazzando i nemici contro il muro ti garantisce 2200 punti a uccisione (le altre maschere te ne darebbero 600), quindi su alcuni livelli si riescono a fare più punti rispetto alla maschera di Zack.
Tutto questo per ribadire che il gioco continua a piacermi tanto tanto tanto nonostante siano passati diversi anni, dunque gli appioppo un più che meritato #GOTYs :yes:
La musica di questo gioco è la fine del mondo!
Comunque non ho più mollato Hotline Miami... ci sto ancora giocando ma soprattuto ci sto perdendo un sacco di tempo dietro! :D
Con la maschera di Don Juan sto inventando tutta una serie di nuove strategie per cercare di ottenere più punti possibili. Così mentre con Zack puntavo più che altro a inanellare combo infinite e a completare il livello velocemente, in modo da ottenere qualche punticino sfruttando anche il fattore tempo, con Don Juan agisco invece in un'altra maniera.
Ora ve la racconto e ve la faccio anche vedere per capire meglio.
Metto un video di un livello che mi è riuscito particolarmente bene. No Talk:
(https://img.youtube.com/vi/natv3_UjPl0/hqdefault.jpg) (https://youtu.be/natv3_UjPl0)
Partiamo dal presupposto che tutte le guardie che incontreremo in questo gioco non sono proprio il ritratto dell'astuzia, per cui quando una di queste ha un fucile o una pistola e gli si scarica l'arma, ecco che la guardia a quel punto diverrà del tutto innocua e continuerà a tenersi la suddetta arma senza mai immaginare di prenderne un'altra per farti fuori. E si dà il caso che se siamo noi a rubare l'arma, a "svuotarla" di proiettili e a restituirla al legittimo proprietario, ecco allora che il malcapitato di turno comincerà a seguirti come un cagnolino senza più farti del male.
A questo punto entra in scena la maschera di Don Juan, che garantisce un bonus extra qualora si riesca a compiere un'uccisione contro il muro. Si parla di tanti punti, 2200! Non sono bruscolini!
Dunque il metodo migliore sarà quello di radunare le guardie (ormai nostre amiche fidate) in un luogo spazioso, per poi farle fuori tutte assieme per beneficiare del massimo numero di punti.
Ovviamente questa tattica funziona con le guardie dotate di armi da fuoco. Per quelle che brandiscono bastoni o altro sarà sufficiente una scazzottata per rubare l'arma e nasconderla (in qualche stanzino lontano da occhi indiscreti). Poi basterà levare un'arma da fuoco scarica a una guardia ormai divenuta amica, consegnarla al nostro nuovo "adepto", farsi seguire nello stanzone con tutti gli altri e... il gioco è fatto!
Attenzione però. Io ho definito in modo errato le guardie "amiche", ma queste nostre amiche non lo sono di certo. Se riescono a impossessarsi di una qualsiasi arma funzionante ti devastano!
Con la maschera di Don Juan bisogna inoltre stare particolarmente attenti alle porte, perché l'effetto della maschera è quello di uccidere istantaneamente chiunque si trovi nei paraggi di una di esse. E per chi vuole inanellare combo sarebbe un peccato privarsi di qualche sprovveduto la cui unica colpa sia stata quella di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato! :yes:
Il 2 me lo consigliereste?
Il 2 me lo consigliereste?
Sì, ma solo se ti prepari anche a odiarlo.