Ma che nemici di merda che sono i marauders, bisogna ignorarli finche' non si ha lo spazio per fare il loro giochetto del kaiser di stare mid-range ad aspettare che si aprano per un contrattacco.
Esattamente quello che voglio fare in un Doom, stare con i piedi a terra ad un range predefinito ad aspettare secondi interi che il nemico faccia un azione per poter reagire, davvero il Dark Souls degli fps
A me non dispiace, nonostante sì, forzi le cose in una certa direzione.
A proposito di seccature, ho appena rifatto...
Allora...
Già 'sto coso bollet spongy la tirava troppe per le lunghe.
Ma visto che non ti eri abbastanza sfrangiato, te lo riproponiamo, doppio. GG
All'idea mi son venuti i capelli bianchi.
Fortunatamente mi è venuto via più veloce che a Ultra-Violence, però che violenza sulla pazienza, uagliù.
Cmq, visto che i miei doveri mediali li ho fatti, affronto anche qui la faccenda un po' più in depth: è in situazioni del genere che emerge uno dei più grandi limiti del gioco, che nei livelli avanzati diventa man mano più evidente e che, purtroppo, sta venendo fuori anche a Nightmare, nonostante di base l'azione sia maggiormente incisiva e sperassi diversamente. Eternal è più completo, spietato, esaltante, tattico, quello che si vuole. Ma il gameplay poi tende a rimanere prigioniero dentro 'sto loop che va per le lunghe, con le situazioni che, allunga allunga, finiscono per diventare una brodaglia indistinta.
Un loop di 800 decisioni al secondo, grafica figa, gore, musica giusta, giocate al pelo e tantissime emozioni al top, ma verso cui a un certo punto ti desensibilizzi.
Se vogliamo, è lo stesso difetto del predecessore. Solo con N paletti arbitrari a monte e un resource management meno determinante di quello per sua natura già limitato del 2016.
Edit, dimenticavo: e poi, "costretti a ricorrere a qualsiasi risorsa", "a switchare tra tutte le armi", blablabla e alla fine se voglio spingere, sul serio, arrivando dritto al sodo della formula di gioco, vado di shotty/balista [gauss]/rocket launcher [con lo stesso mod] e stun [di ghiaccio anziché plasmico]. Esattamente come in DOOM 2016. Questo per me a dire il vero non è un problema, ma allego, tanto per.
Insomma tanti sbatti e una direzione diversa per poi cadere nelle stesse buche. Paradossale, no?
Il gioco mi fa contento, ma non contentissimo.
Non sono un designer, però forse c'era un modo di far sbocciare la formula del precedente secondo quanto si volevano prefissare per Eternal senza ricadere in 'sti problemi. Buh.
Solo che... Non so, mi sembra un fumettone esagerato in tutto, Doom 2016 manteneva una sua sobrietà estetica, figlia di quello del 1993, che funzionava molto meglio. Qui fra le Sentinelle, la fortezza volante del Doomguy (che è una specie di semi-Dio ma lo chiamano sempre Doomguy...), la trama che davvero era meglio se evitavano, ho la sgradevole sensazione che l'insieme non funzioni granché.
Preparati al peggio.
E pensa che il peggio non è nemmeno la fumettanza.