Ce l'ho fatta! Mikami, suka
M'è sembrato giusto immortalare l'avvenimento: https://www.youtube.com/watch?v=zU7XphhnlCY
Si vede che hai pianificato bene il tutto. Complimenti, quel pezzo è un bel delirio.
Come mai la barra così ampia? hai speso gel verde per la barra della vita? ad Akumu non è inutile?
La prima parte è effettivamente pianificata e mi è andata più o meno come speravo, la seconda giusto all'inizio quando piazzo le mine esplosive nei due punti di respawn iniziali, che sono più o meno costanti, poi mi muovo ad istinto, usando un po' tutto quello che mi capita, pure un dardo avvelenato per la prima volta, senza sapere cosa sarebbe successo (notare la suora-zombie lì ferma a vomitare prima di saltare in aria xD) :'D
La barra dell'energia non l'ho potenziata col gel, essendo appunto inutile; credo sia così di partenza.
Comunque, ODIO Mikami per aver deciso una scena del genere indipendentemente dal livello di difficoltà a cui la si affronti; è estremamente semplicistica, frontale, rozza (basta pensare agli spawn dal tetto nella seconda stanza) e apparentemente una forzatura action incompatibile con l'approssimazione di fondo scientemente ricercata per generare situazioni e sensazioni survival a più basso ritmo.
D'altra parte, AMO Mikami per come l'azione è architettata, riprendendo ed effettivamente evolvendo quanto proposto in RE4. In un fazzoletto di terreno si sviluppano tantissime variabili,è impossibile prevedere gli esiti di ciascuna singola mossa, occorre continuamente improvvisare.
I nemici possono tornare ad avanzare anche con un enorme buco in mezzo alla faccia o mezzo emisfero cerebrale saltato (l'headshot ha solo una probabilità limitata di letalità), colpiscono da atterrati o s'alzano di scatto evitando la finisher col fiammifero, reagiscono ai colpi nelle maniere più disparate (barcollano in una direzione a caso, cadono sul posto o capicollando in avanti, incassano senza batter ciglio, esitano per solo per un attimo o rimangono incapacitati a lungo dando l'illusione d'essere morti), accorciano le distanze con andature e traiettorie variabili (fintano, scartano, si inchinano all'ultimo, ondeggiano come ubriachi, si spostano verso la zona cieca del puntamento, scattano per coprire la minima distanza o seguono delle curve per aggirarti), alternano la gittata e la frequenza degli attacchi (lunghe combo di coltello, lanci di accette, calci in corsa, rincorse con grab più o meno ostinate, reazioni più o meno repentine dopo un colpo melee subito).
Una banalità come quella del bidone rosso diventa un'arte e una scommessa; non è mai piazzato comodamente ed occorre riposizionarlo strategicamente nel breve tempo concesso dall'orda, pensando a traiettorie e posizioni proprie e altrui, ma rotola un po' a caso, viene urtato e spostato dai nemici che possono pericolosamente avvicinarlo al giocatore pronto a detonarlo, collide con cadaveri e corpi a terra, anzichè uccidere nell'esplosione può trasformare i mostri in torce umane che si lanciano in abbracci infuocati.