Io l'ho giocato per la prima volta nel 1996 mi pare (gioco pal scatola gigante con guida... l'avessi ancora dannazione, ora vale un sacco. Poi l'ho ripreso jappo), e non riuscii mai a finirlo, non mi ricordo bene perchè (mi sa proprio per l'ultima parte del gioco che ha un improvviso picco di difficoltà).
Comunque sia il wall jump è pensato per essere utilizzato dagli esperti del gioco, per questo è cosi difficile d a utilizzare (per finire il gioco mi pare che c'e bisogno di usarlo solo 3 volte). E' una genialata comunque perchè non è un power up e quindi fin da subito puoi usarlo per fare sequence breaking. Poi boh, non ricordavo tutti sti power up opzionali come l'x-ray e il salto-palla (o come si chiamava).
Il tasto della corsa non è inutile, anzi.. permette situazioni frenetiche poco imitate negli altri metroidvania. Il tasto select purtroppo è una reliquia di quei tempi (che per fortuna stava scomparendo).
Il level design è circolare, con crateria che fa da hub centrale e che collega tutte le locazioni (SOTN invece è più a comparimenti stagni malgrado le scorciatoie, non c'e una vera zona hub).
Alla fine boh, super metroid come gameplay puro è meglio, samus c'ha più mosse, è più atletica. Sotn risponde con barocchismi grafico-sonori eccezionali e tanto bel loot di classe.