No, vabbè, non era un discorso sulla bellezza in sé e sui modelli estetici ma sullo splendido lavoro dei grafici.
Pardon se son partito forse un pò in quarta, è che a questo gioco ricordo associato ai tempi un filo troppo di body shaming sul modello di Jesse (non dico da te ovviamente) che secondo me era un pò ingiusto.
Ora non conosco i dettagli super precisi e magari sbaglio, ma io l'ho sempre intesa, la questione, col fatto che Courtney sia stata presa come ispirazione per il modello di Jesse e non che il modello finale dovesse risultare essere una replica fedele 1:1, poi possiam dire che si potesse ottenere un risultato diverso/migliore ma quello ci sta, anche solo pensando agli art da cui si passa al design effettivo c'è sempre un lavoro di trasposizione che non necessariamente rispecchia al 100% il materiale di riferimento.
Comunque vabbè una googlata di rinfrescata io l'ho rifatta lo stesso anche oggi, tanto per dire
Consiglio anche uno sguardo a SCP Foundation https://scp-wiki.wikidot.com/
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Thanks, non conoscevo molto e mi sono un pochino informato, interessante
Con Control hanno dovuto fare letteralmente le nozze coi fichi secchi, credo sia costato 20 milioni in tutto, ha avuto una produzione relativamente breve per i loro standard, e proprio alla luce di queste difficoltà, hanno portato a casa la pagnotta ancora meglio.
Faccio sempre l'esempio dell'unica arma che viene declinata in più soluzioni, munizioni infinite con un tempo di "scarico", questa è gente che gioca e sa cosa può dare noia ad un videogiocatore, ad esempio io odio rimanere a secco di munizioni, non è una cosa divertente né di difficoltà nel mantenere le risorse, in uno shooter non ci devi nemmeno pensare a queste cose, e loro cosa fanno? munizioni infinite con ricarica, che ti obbliga a variare. La stesso modello di arma che può essere modificato e variato in quelle fondamentali, senza piazzarti centinaia di armi inutili.
Il risparmio più doloroso certo, si vede nelle animazioni facciali e nella cura nella modellazione dei volti ad esempio, ma che cosa hanno tirato fuori, è tutto incredibile.
Per quanto mi riguarda è un esempio di gestione sostenibile del budget, magari ci sono alcuni aspetti che avrebbero giovato da una maggior cura e risorse investite.
Ma io devo dire che è costruito da giocatori per giocatori in un certo senso, è essenziale per certi versi ma non per altri, c'è tutto quel che serve e pochi eccessi, non ci saranno le vagonate di cutscenes in CGI diverse in cui pompare soldi a profusione ma al giocatore di sostanza questo interessa fino a un certo punto e magari son più adatte ad altri tipi di produzione da cui aspettarsele.
L'arma di servizio, che citi, ha delle 'declinazioni' e modalità di sblocco (mi riferisco ai requisiti in materiali e valùta per sbloccarne le forme) anche un pò ordinarie se vogliamo, ma concettualmente e come visual design per me è un'idea tanto semplice in fin dei conti quanto geniale, figata.
Poi sulle munizioni è una variabile in meno rispetto ad altri shooters ma oltre ad avere un impatto concreto sul bilanciamento ti porta a dover risettare il mindset rispetto ad essi, nel senso che ha un'applicazione così impattante nei fondamentali che si tendono a dare per scontati in un gioco di questo genere, che in realtà ti sta chiedendo implicitamente di essere giocato in una maniera differente da quel che credi inizialmente, ti devi tarare proprio sull'alternanza proiettili/poteri/coperture ma senza particolari sovrastrutture, bensì gestendo tempi di inattività/cooldown e energia dei poteri.
Altra cosa che a me da giocatore piace è che le stanze si ripopolano di nemici anche differenti da quelli che hai affrontato lì la prima volta, in questo modo non passa mai troppo tempo in sola esplorazione o solo combattere e ti tiene sempre sull'attenti anche per stanze già sviscerate, sebbene questo porti ad avere delle 'configurazioni' di ondate talvolta non adattissime alla stanza relativa