collisioni a cazzo di cane
Zia, questo no, no, no. Ma proprio NO.
Io sparavo APPROSSIMATIVAMENTE verso i nemici a cui l'energia calava senza particolari problemi e senza autoaim.
reprise nel postgame l'ho ammazzato grazie alle collisioni sballate dietro i tubi, true story da raccontare nei forum.
Questi a me paiono, nell'ordine, roba derivante dall'ingerenza del fattore 'looter shooter' [mod delle armi e livelli dei nemici] e glitchume estemporaneo, magari sì, più presente rispetto alla loro norma per via del budget.
Però loro son tra gli sviluppatori di TPS che più vanno precisi al pixel, da sempre. E lo son rimasti anche quando son diventati un team principalmente console [Alan Wake, Quantum Break] e multipiatta con anche il PC al day one [Control]:
TFP Link :: https://youtu.be/wIGYzz-CDoIAnche in progetti come Quantum Break e Control che, by design, son pieni di abbozzate e assistenze [in Control il lancio 'di istinto' della roba, per capisse, è pilotatissimo].
Poi non definirei impeccabili le evoluzioni che si fanno saltano e arrampicandosi qua e là, certa roba agghiacciante che a raccontarle fino all'alba, soprattutto quando provi a trovarti la strada.
Su questo son d'accordo.
La navigazione non è pulitissima.
Ma questo per me può essere un pregio, così come lo poteva essere in The Last Guardian.
Quando non pesti il glitch che ti sa smadonnare, magari becchi quello che ti permette una soluzione creativa.
Poi non metto in dubbio che le versioni per console siano pessime come dite ma a latere i principali siti come DF e altre testate trovano che la versione Ps4 Pro e Xbox One X si comportino piuttosto bene censurando invece quelle per le console base.
Boh.
Le versioni console non le ho toccate con mano, per cui non ci metto bocca.
A differenza di un Dishonored II che, demo PS4 alla mano, confermo essere immondo, tra input laggate, stuttering, FoV di mia nonna e uno switch ad armi/poteri di legno.
Ma tanto a me fa schifo al vomito pure se si esprime al massimo.