'Sta cosa del "metroidvania" secondo me sta scappando un po' di mano in tutta l'internet.
METROIDVANIA a mio avviso si usa quando un gioco ha un avanzamento scandito da nuovi poteri E ANCHE loot o elementi RPG.
Altrimenti è un titolo tipo METROID e bon.
Se no anche Metroid è un METROIDVANIA.
Esatto. Non a caso il prototipo dei metroid-vania è, per stessa ammissione di Koji Igarashi, Wonder Boy III The Dragon's Trap che innestava sulla classica struttura Metroid elementi RPG tipo equipaggiamento, statistiche, negozi, ecc...
Che forse non è neppure il primo (non ricordo se Legacy of the Wizard aveva già elementi RPG) ma di sicuro è il più importante.
Infatti io riguardo Control parlo sempre e solo di Metroid-wannabe, perché l'idea è quella di avere un unico grande mondo interconnesso che si apre mano a mano acquisendo abilità (in questo caso guadagnando autorizzazioni ad aprire le porte...) con la necessità, spesso, di dover anche tornare sui propri passi.
E, purtroppo, a remedy la cosa non è riuscita per nulla bene perché:
A)la mappa è complessa ma nel modo sbagliato, tende cioè ad essere confusionaria ed a crearti tempi morti
B)l'esplorazione è, di fatto, molto semplice e lineare, rendendo un inutile quando non proprio dannoso orpello la struttura di cui sopra
C)le abilità che acquisisci quasi mai servono a sbloccare in modo creativo ed interessante nuove aree, alle quali in genere si accede con le autorizzazioni che ti danno i personaggi non giocanti in punti prestabiliti
D)non ci sono punti di riferimento estetici che differenziano gli ambienti (le segnaletiche sui muri vanno bene ma non bastano) e quindi oltre a confonderti arriva anche la sensazione di stare sempre nello stesso corridoio
Detto ciò, il gioco rimane per me una bomba, sia chiaro. Avesse osato sino in fondo dal punto di vista estetico\narrativo e fosse stato lineare come i loro precedenti giochi, avremmo una pietra miliare altroché.