Ci son dentro ma, causa impegni miei + autisticazioni col settaggio controlli, sono artivato solo appena prima del primo boss quindi mi aspetta una bella sessione la prossima volta!
Che diamine di bello che è.
Discorso controlli: ho appositamente seguito i vari consigli e provato ad invertire i dorsali (non fattibile dal gioco ma dalle impostazioni console, io consiglio di smanettarci un minimo che è una funzione comodissima, si possono perfino salvare e caricare in memoria le mappature scelte su slot differenti e persino indipendenti fra joycon singoli e pad pro! Per tornare in qualsuasi momento al default basta premere 'resetta') eppure il feeling ancora non c'era.
Allora ho fatto un'altra inversione, ZL con L e ZR con R (la mira libera mi sta bene sul dorsale sinistro, in fondo la memoria muscolare me la asdocia al tasto di mira di TPS, FPS e similia) e adesso si che mi trovo benone
A questo punto si, il burro è reale, nel senso che Samus è qui più che mai goduriosa da controllare e i comandi sono perfetti, mai un'errore che sia dovuto ad essi e livello di precisione notevole, il tutto fluidamente e armoniosamente (belle pure le animazioni, bello che si possa cancellare la scivolta con salto o mira libera)
Sul level design è ovviamente presto per esprimersi, registro però che il quantitativo di tempo che intercorre fra l'inizio ed un primo momento di 'intravedere' le potenzialità della mappa e un pizzichino di apertura non è niente male, specie se prendiamo a raffronto alcuni loro lavori passati (tipo Castlevania Mirror of Fate che in quel senso si riprendeva solo dopo ore ma la prima oretta e mezza era veramente terribile per level design ma anche ritmo soporifero)
Da un punto di vista estetico nel complesso mi garba, ad ora soffro un pochino la mole poligonale un pò ridotta e il design delle creature base non propriamente folgorante, però nel complesso lo trovo quasi sempre interessante da vedere perchè apprezzo il lavoro sui fondali e lo stile minimal, essenziale, un pò freddo e asettico.
Gli Emmi mi piacciono molto invece e mi piace il sound design ad essi correlato (sulle musiche c'è da dire che han puntato sull'ambient evidentemente ma ancora nulla che mi faccia battere il cuore come facevano i Prime)
E proprio sugli Emmi ho le sensazioni più positive e qualche piccolo dubbio: sulla carta il rischio è che si rivelino un pò una gimmick e soprattutto che possa esserci ripetitività concettuale (se non ben diversificati) eppur col bonus di essere una bella idea 'alternativa' a meccanismi già rodati e impiegati generalmente per mettere pepe e fretta al giocatore e all'esplorazione quali i classici limiti di tempo e affini.
Un fastidio necessario per così dire.
Nella pratica però il secondo EMMI mi ha stupito abbastanza, ancora nulla di eclatante eppur l'idea c'è, è stimolante e funziona:
Nulla di scriptato, molto dinamico, spinge il giocatore a stare sempre all'erta e a calcolare mentalmente dove conviene spostarsi per evitarlo o sfuggirgli (individuando percorsi a loop per seminarlo ma anche dacendo un pò di numeri acrobatici, son riuscito a fregarlo nel cambio di direzione con dei rapidi salti da parete) e con una piacevole sensazione di ansia quando ti ritrovi costretto a vagare un pò a tentoni senza conoscere bene il design dell'area di turno.
Per me super promettente ma dipende molto da come si sviluppa, intanto che ho staccato gli EMMI già mi mancano