Sì, ma porta pazienza, ci si può anche lamentare della brevità di un titolo, ma se poi il discorso seguente ruota intorno a 'Ho ucciso tutti, che altro c'è da fare?', qui non ha proprio più nulla a che vedere con l'interpretazione personale del gioco, bensì con il totale disinteresse verso l'approfondimento del sistema che viene offerto.
Ciò di cui si è parlato sino ad oggi, e correggetemi per favore se sbaglio, non è niente di diverso da quanto si potesse sperimentare in altri Metal Gear, ovvero dettagli alla stregua di easter eggs, che a rigor di logica non è possibile esperire in una sola giocata, e che altrettanto a rigor di logica non hanno, storicamente e tradizionalmente, nulla a che vedere con il concetto di rigiocabilità strettamente inteso.
Perchè dovrei rigiocare una stessa esperienza solo per scoprire che se raggiungi una guardia un secondo prima la trovi che fischietta mentre fa pipì, o che se spari al piede invece che al braccio saltella sul posto lamentandosi dei calli?
Sono tutti elementi che, pur messi assieme e pur essendo una tonnellata mi pare legittimo che non giustifichino la ripetizione di un'esperienza che, per esempio, avrebbe potuto implementarli lungo un percorso invece che concentrarli in una mappa che, appunto, rappresenta cosa ci si potrebbe aspettare da un cammino del genere che sarà poi The Phantom Pain.
Le rimostranze di scorreggione non sono affatto peregrine, il primo Metal Gear campava alla grande anche senza accorgersi dei poster negli armadietti o che Meryl ti sgridava se la osservavi troppo in prima persona e tanti altri dettagli che fanno si parte dell'esperienza, ma non sono assolutamente sostitutivi di tutto il resto.
Resto che abbiamo in MGS1, 2, 3, 4 al netto di tutto questo.