Siccome sto gioco mi ha colpito abbomba e mi interessa farci 4 chiacchiere pur con un anno e mezzo di ritardo coi TFPers, mi son fatto un bel retroreading del thread con rispostine per tutti su certi cosucce che mi sembravan abbisognare di ulteriori reply.
Sulla costruzione delle missioni, segue cronaca di una cosa che m'ha fatto storcere il naso nella 4...
Entro nella villa dalla parte degli ospiti, becco l'invito. Potrei entrare, ma decido di andare a farmi un giro. Becco tutta la parte a est del palazzo della festa, con gli appestati e gli appartamenti abbandonati da cui raggiungere la costruzione dove si tiene la carvenalata, in cui ci si può infilare aprendo
questa porta con le chiavi che si trovano lì vicino incustodite.
Una volta aperta, decido che no, non mi interessa fare la mia entrée in questo modo e me ne torno tra la gente per bene. Soltanto che, pur avendo ancora l'invito, la guardia mi rimbalza.
Avrebbe anche un senso in termini di mission design, visto che trattandosi di due alternative allo stesso obiettivo, è comprensibile che una volta attivata una si 'sovrascriva' l'altra, però ci sono rimasto male lo stesso.
Gameplay-wise, spoilero, che non voglio rovinare eventuali sorprese ad altri...
Aahahahahah, col giusto tempismo si possono schivare le pallottole stando fermo sul posto, usando i lean.
Più Matrix di Matrix, dato che parlo di azione in real time. L'idea di provarlo a fare col tempo rallentato m'è venuta dopo [ed è anche inutile, dato che hai quasi sempre alternative migliori che stare ad aspettare che esplodano il colpo, rimanere lì a guardare il proiettile e poi schivare].
Happens quando preferisci la fisica effettiva all'hitscan.
Confrontando la mia run con quella del mio coinquilino ne abbiamo concluso che in quello stage lì a seconda del grado di caos seminato sei più o meno riconoscibile da certa gente in maniera più o meno random. Io ho fatto la stessa cosa tua ma a me che ero in caos basso non m'ha dato rogne nessuno, c'è mancato solo mi stendessero un tappeto rosso e servissero un Negroni.
E comunque a stroncare l'ipotesi di auto-sovrascrittura alternative ti racconto di come...
...sia venuto a patti con Slackjaw per fare allontanare dalla città i gemelli Pendleton ed abbia perciò recuperato per lui la combinazione di una cassaforte da un certo tizio nel bordello...
...salvo aver utilizzato per primo la combinazione e svuotato la cassaforte prima di comunicarla a Slackjaw in cambio dell'eliminazione dei Pendleton
Bellà lì per la matrixata in lean.
Mi spiace aver dovuto uccidere Nonna Cencia...se faro' una seconda run piu' di azione parteggerò per lei ma ora sono un bravo ragazzo che uccide solo se costretto e sta dalla parte della gente comune,anche se si parla di briganti
Io l'ho stesa con un dardo narcotico
Finito.
Le cose che non mi sono piaciute:
- le musiche: non c'è un brano con una personalità forte, o qualcosa che punti su sonorità particolari, figuriamoci di memorabile. Bella "The Drunken Whaler", ma sul fronte della colonna sonora si sono fermati al materiale pubblicitario
- alcuni aspetti perlopiù marginali, che probabilmente ho già nominato in lungo e in largo, di un comparto grafico che nel complesso trovo bello, bellissimo
- l'IA, la fottuta IA. Troppe, troppe minchiate e incroguenze, con risultati anche da comiche. Ne vengono sviliti la solidità e il ventaglio di sfumature dello stealth, sopratutto, e anche la solidità e il generoso ventaglio di sfumature dei combattimenti
-concordo sul fattore musiche
-IA? Mbi, mbu, mbam... Sì, ci son papere e paperone enormi, però la calibrazione della sfida mi pare adeguata a metterci una pezza e, se non ad impegnare, ad ispirare gioco creativo e a far sbattere la testa se non contro tutti, contro almeno un bel pò dei pregi di sto sandbox. Dove per calibrazione sfida, intendo l'insieme di danni che i bastardi infliggono, ampiezza del campo visivo, sensibilità ai rumori (su questi ultimi 2 parametri siamo parecchio più intrasigenti di un MGS ad Extreme o di un Human Revolution. E se memoria non mi inganna pure di un Crysis1.
Quello che davvero non ho capito è in base a cosa a volte se insospettiti vengono a checkare dietro l'angolo ed altre volte no. Ho persino riattivato un attimo l'indicatore di allerta per comprendere il criterio e poi leggerlo da me senza segnalino, ma nada, non c'ho capito na fava in sta cosa.
I maghi nel conflitto corpo a corpo sn bastardi forti... Fingono di venirti addosso per farti sbilanciare e scoprire, poi però si teletrasportano alle tue spalle e zan, colpiscono...
Non è un motivo di pregio del gioco, ma non mi pare assolutamente uno di quegli aspetti che da solo rompa il giocattolo.
e scivolata senza gambine. Non ci siamo proprio
Ma busto roteabilissimo
Volendo, a fare il bastardo, si poteva anche attivare il faro che puntava sul lato destro, dove c'erano i sopravvissuti nascosti, dando il via all'attacco dei Tall Boy e potendo passare sull'altro lato senza problemi.
Figata, non c'avevo proprio pensato.
Minchia
Forse perchè la sua componente da FPS risultava un'alternativa all'approccio stealth un po' più solida di quanto non sia la componente action di Dishonored.
FAIL!
Comunque secondo me proprio su audiodiari, libri, il gioco è inattaccabile, di quanti ve ne sono e comunque sono vari, sembra di stare in un rpg...
Concordo assolutissimamente. Un lore così espanso, coerente e ben integrato nel tessuto giocabile/osservabile non me l'aspettavo.
Non vi siete mai accorti che la penna in più di un'occasione ce l'avevate in mano voi?
Concordo abbastanza, ed è uno dei punti cardine del gioco e dei motivi di pregio.
ma rispetto ad HL2 proprio non ci siamo anche come narrazione contestuale.
Ci sono alcune intuizioni interessanti per alcuni personaggi (non so, Lady Boyle) ma alla fine è tutto molto superficiale. Bioshock vince a mani basse per temi portanti. Qui il tema portante... qual'è? Che la peste uccide le persone e che il potere corrompe? HL2 in questo senso ha dei paralleli storici con la WW2 che per l'epoca erano molto originali.
Abbiamo giocato lo stesso gioco? Perchè HL2 lo amo ma è un pelo pubico di Dishonored per quantità di tessuto narrativo e esplicitato e ricavabile a mezzo esplorazione/osservazione/ascolto, nonchè tendente allo zero per narrativa interagibile-malleabile e non solo rispetto a Dishonored ma a momenti anche rispetto ad HL1 con le dovute proporzioni dei tempi.
Per il resto molti presunti vuoti narrativi ti son stati chiariti da altri utenti, e ci mancherebbe pure visto che il gioco esplicita abbastanza.
Per inciso, il plot twist di Dishonored sarà pure bello che telefonato, ma diamine, quello di Bioshock1 è riciclato paro paro da System Shock 2
Ti domandavo sulle ispirazioni perchè ne ho letto di cotte e di crude, per me questo gioco ha una personalità veramente imponente
Parte dalle basi di Thief ma non è Thief. Ci sono influenze da Deus Ex e pure da Bioshock ed HL2. Eppure non mi ha dato mai la sensazione di stare giocando ad un sostituto diretto di questi. E' un'alchimia che fa storia a se. Ricorda ma NON è. Pollice in su.
Quando uscì Bioshock dissero che System Shock gli cagava in testa...
Però era vero
Il problema è che giocandolo stealth bisogna rinunciare a 9/10 dell'arsenale, mentre giocandolo come un FPS non credo ponga alcuna sfida, visto che le munizioni abbondano e i nemici non sono mai più di 3 alla volta.
Mboh, a very hard a me lo scontro diretto ha sempre regalato tanto pepe e spesso si innescava un trade-off millisecondico fatto di potere-pozione, nel senso che optare per l'uno o l'altra determinava morte o vittoria visto che accade tutto così rapidamente e con danni pesanti da parte dei nemici.
Inoltre uno dei motivi per cui adoro Far Cry 3 è che gunplay e stealth sono parimenti divertenti e non c'è motivo di utilizzare esclusivamente l'uno o l'altro. In Dishonored o ci si prefigge di non uccidere nessuno o di fare l'angelo della morte, non trovo motivazioni per la soluzione intermedia, e così si ha sempre la sensazione di perdersi qualcosa. Se strisci non ti diverti coi poteri assassini, se uccidi non sfrutti il level design. Secondo me il sandbox maturo è quello che ti consente di creare la tua soluzione giocando con gli strumenti, non quello in cui le varie soluzioni/strade previste sono ben visibili e scegliendone una ti rimane sempre il prurito per non aver visto quell'altra.
Io l'ho giocato proprio con approccio intermedio tendente al buonismo. Nel senso che giocavo stealth finchè riuscivo, appena sgamato si aprivano le danze e quei percorsi prima esplorati e declinati secondo mentalità furtiva li rileggevo in chiave bellica sfruttandone pure tutti gli spazi prima inservibili in chiave stealth. Secondo me è un sandbox maturissimo nella misura in cui la "via di mezzo" offre più roba di quanta il giocatore non riesca in una sola run a comprenderne/sfruttarne (per limiti del giocatore stesso però e dell'intrinseca curva di apprendimento, la non piena comprensione del giocattolo in una sola run è intrinseca del resto a tutti i giochi profondi) ed in cui estremizzando l'una (santo) o l'altra via (demonio) disveli tanti margini per la radicalizzazione dell'approccio.
Oltretutto 'sti poveri disgraziati li lanci a destra e a manca che la spina dorsale dovrebbe spezzarsi ad ogni vertebra. Invece da *svenuti* continuano a *russare* pacifici.
Questo non è assolutamente vero, sovente soffocando un soldato m'è caduto di sotto ed è crepato.
Addirittura all'atto di eliminare Lord Reggente, l'ho prima stordito e poi ne ho lanciato il corpo dalla balconata della sua stanza (altezza 3 piani) per assaporare con uno splash di 3 piani la consumazione della vendetta.
Mai usata Possessione per prendere possesso in un soldato, lanciarlo nel vuoto ed abbandonarne il corpo prima dell'impatto?
Poi cosa mi significa poter non uccidere la vittima designata di ogni missione? Cos'è, attraverso una città rischiando la vita millemila volte per tramortire un pisquano che dopo mezzora starà meglio di prima?
Significa far fuori l'avversario politicamente e non fisicamente. Mica vai lì e lo stordisci. Esplori proprio altre soluzioni del mission design. E così risolvendo una quest collaterale i gemelli Pendleton vengon fatti sparire da Dunwall, recuperando un certo nastro e inserendolo nella torre di comunicazione atta alla propaganda totalitaria il Reggente verrà sconfitto senza bisogno alcuno di spargere sangue.
Ci vedo solo del bello.
Darro, smettila con quella elendilata e lasciati ispirare:
http://www.youtube.com/watch?v=f8CVJOKYdHs&feature=youtu.be
Anche se sembra una sfida sicca sicca, per quel che ho visto sembrano esserci bei marginoni per migliorarsi.
prossima fermata Trials
Nel marasma mi son perso un post di teokrazia circa la non opportunità di incaponirsi nell'approccio stealth a scapito del resto (ammesso che abbia bene inteso cosa intendessi e dunque non stia replicando a vuoto ^^).
Io dico che a seconda di ciò che uno cerca il gioco si presta a divertire in più modi e a premiare in più modi, sia che si cerchi il gusto dell'imprevisto con switch d'approccio, sia che ci si incaponisca nell'estremizzare le 2 condotte base circoscrivendosi dei limiti. persino che si tratti di condotta "pure stealth". Anche perchè memorizzate ronde, percorsi e presa confidenza con blink e salti, a me pare il gioco offra modi di essere attraversato in completa invisibilità anche in speed run.
Ok, la fase di studio per chi si incaponisce in sta via credo sia tale da trasformare il gioco quasi in un puzzle-game travestito da stealth.
Ma a trovarlo un puzzle-steath eventuale fatto così bene.
No, è riduttivo, rettifico.
A trovarlo un puzzle-game eventuale fatto così bene e "dinamicizzabile" con sfoltimento attendismo e rotture di palle.
Non ci sono ancora. Retry.
A trovarlo un puzzle-stealth eventuale fatto così bene, "dinamicizzabile" con sfoltimento attendismo e rotture di palle, suscettibile d'esser riletto in chiave FPS (FPS fatto con tutti i crismi del caso), suscettibile di approccio misto figlio della più genuina improvvisazione indotta dall'imprevisto, fondato su meccaniche di arcadosa flessibilità/prestazionalità ed incorniciato in una struttura narrativa-interattiva da Heavy Rain/TWD, ma più e meglio di HR e TWD con quest più biforcate che in tanti RPG.
Ecco, forse un pò di giustizia l'ho resa.