Vado controcorrente (ma dai?) e sostengo che per quanto il gioco sia realizzato con estrema cura e passione, ci sono delle cose che non apprezzo.
1) HK manca completamente di una guida interna. Mi spiego: il classico Metroidvania (da qui in avanti, MV) limita la tua esplorazione, guidandoti più o meno naturalmente verso il prossimo upgrade, al massimo offrendoti 2 o 3 percorsi simultaneamente accessibili, i quali comunque tendono a convergere verso lo stesso punto. HK ti lascia amplissima libertà di andare fin dove puoi, salvo poi metterti davanti una barriera, insormontabile senza un upgrade specifico. Il problema è che, senza la minima idea di dove andare e di che cosa ci troverai, è tipico ritrovarsi con una marea di loose ends di cui è veramente arduo tenere traccia. E qui mi collego con naturalezza al punto 2.
2) HK è enorme. Fin troppo. Una tale vastità avrebbe meritato, almeno da un certo punto in avanti, un sistema di teletrasporto alla Dark Souls 2. Che però non ti viene mai fornito. E con la quantità di sentieri che puoi esplorare ma che poi ti ritrovi a non poter completare senza l’upgrade giusto, il backtracking diventa molto stancante. I ckeckpoint sono piuttosto numerosi, ma i punti di trasporto da una zona all’altra sono disposti in modo tutt’altro che player-friendly. Elemento reso più fastidioso dal punto 3.
Il fatto che manchi una guida interna è vera solo in parte, nella cittadina hub c'è il saggio che ti da suggerimenti su zone in cui potresti dover andare, gli elementi ci sono. E' un modo di fare il gioco che hai trovato non pienamente congeniale, mettiamola così, ma non parlerei di problema.
Ad un certo punto poi ti da anche il teleport per tagliare i tempi morti, ed arriva al punto giusto, tra l'altro l'ho usato pochissimo perchè tra panchine e mezzi di spostamento, insettone più ferrovia, non ne ho mai avuto bisogno. Credo che ci si possa spostare da una zona all'altra in circa 2 3 minuti di videogioco.
3) In HK ci sono fin troppi nemici. Anche in un Souls è relativamente raro trovarsi letteralmente circondati da una tale quantità di creature dotate di pattern, difese, velocità e resistenza differenti. Tutto ciò rende il backtracking - che, come già detto, è preponderante - un bel dito nel sedere. Naturalmente, al gran numero di nemici si aggiunge una grande varietà di environmental hazards (acido, spuntoni, piattaforme strettissime, funghi rimbalzosi) che rendono alcune sezioni (non poche) di difficilissima navigazione. Quando ti trovi a dover saltare di piattaformina in piattaformina, circondato da insettini che sparano in 3 direzioni, evitando pipistrelli dive bomber che producono un’area di esplosione quando toccano terra; o cerchi di salire lungo una stanza, vedendo a malapena dove devi andare, mentre un tipo di nemico ti si avvicina in sciami, un altro ti assale con un attacco a trivella e un altro ancora rimbalza contro le pareti, e questi ultimi 2 tipi richiedono 5-10 colpi ciascuno per essere eliminati... vaffanculo. E quest’ultima cosa mi porta al punto 4.
Stai parlando dell'alveare sostanzialmente, che è la zona peggiore del gioco per me, ma non è caratteristica ed emblema di tutta l'esperienza di gioco. I pipistrelli bomba comunque sono sempre in zone in cui puoi ripararti senza troppi fastidi, in ogni caso concordo con te che le cose che ti seguono ed esplodono dovrebbero essere bandite dai videogiochi tutti
4) Non importa in che punto del gioco tu sia: l’arma principale non è mai forte abbastanza. Anche quando l’hai potenziata al massimo, ci sono dei mob che richiedono 2-3 colpi per morire. Non ha senso. E comunque, potenziarla al massimo prevede un enorme dispendio di denaro, che è sempre molto difficile da accumulare in abbondanza. Non solo: sono anche necessari dei materiali che si trovano in punti lontanissimi della mappa, talvolta anche molto ben nascosti. Siamo ben lontani dalla versatilità di un Souls, e siamo ben lontani dal classico MV dove, a un certo punto, i mob diventano una pura formalità e il personaggio diventa abbastanza potente da rendere il backtracking, se non piacevole, per lo meno una relativa passeggiata. In HK è impossibile non solo diventare OP, ma acquisire una relativa tranquillità. Nessuna area, nemmeno quelle iniziali, diventa davvero “facile” col progredire del gioco.
Mmm, ci sono tanti nemici, vero, ma il gioco è affrontabile e secondo me abbastanza facile(le cose difficili sono opzionali), mentre trovo spesso frustranti le esperienze alla souls, ho iniziato giusto ieri Salt e sanctuary e già non sono sicuro di andare avanti. Io ho percepito la differenza con i potenziamenti alle armi, e soprattutto quella sensazione di tornare indietro in backtracking in aree già frequentate e che diventano passeggiata di salute.
5) HK è palesemente cheap, almeno in alcune occasioni. Al di là della ben nota area opzionale in stile Meat Boy, ci sono situazioni trololol che tradiscono in pieno l'origine indie del gioco. Un’area buia, dove i nemici escono dal fottuto pavimento davanti a te mentre altri si materializzano dal nulla alle tue spalle, e mentre cerchi di evitarne/colpirne uno, il terreno ti si apre sotto i piedi e sotto ci sono degli spuntoni. Una, due, tre volte. Quando non solo non te lo aspetti, ma non puoi umanamente aspettartelo.
Un’area dove devi fare degli air dash in mezzo a corridoietti bassi, con pavimento e soffitto ricoperti di spuntoni. Atterri sano e salvo... ma dal suolo esce una pianta carnivora. Una, due, tre volte. Poi scendi lungo una parete. Al fondo c’e una piattaforma stretta, e da lì devi saltare ancora. Non sei neanche atterrato sulla piattaforma stretta, che una pianta carnivora esce dalla parete. Ma fottetevi.
Degli esempi che fai, mi ritrovo con le piante, ma gli spuntoni a terra, dopo che il pavimento crolla, se ci muori(o meglio ancora, se perdi un ottavo di vita...) è per tua disattenzione. Pero ribadisco, il gioco è tendenzialmente semplice e non punitivo, rispetto a situazioni da trial and error da soulslike in cui in certi punti devi crepare, qua al massimo puoi essere danneggiato.
6) Ricongiungendosi a quanto detto sopra: HK, mancando di un filo conduttore tra le aree e di un sistema di upgrade ben scandito, ha degli sbalzi di difficoltà pazzeschi. E a causa della sua vastità e difficoltà, non è neanche veramente possibile costruire un percorso “migliore” con cui affrontarlo. Perciò, almeno per i miei gusti, è assai meno rigiocabile di molti MV, che magari saranno decisamente più facili, ma che sono più stimolato a rigiocare da capo più volte perché mi fa piacere giocarci. Giocare a HK è un’esperienza dolorosa.
7) Ispirarsi a Dark Souls non è sempre una cosa buona. Già HK vi attinge a piene mani per quanto riguarda il gameplay, ma infarcire il gioco di dialoghetti criptici e spargere qua e là indizi che io dovrei ricollegare ad un’unica trama onnicomprensiva è una cosa che comincia davvero a stancare. HK non perderebbe granché se la storia venisse spiegata in modo meno oscuro e meno frammentato, e vi garantisco che ora come ora, non ho alcun interesse ad andarmi a leggere le wiki e le fan theories per capire una trama che mi basta intuire a grandi linee. Senza contare che ciò che accade nel bad (?) ending lo avevo capito lontano un miglio, perché di fatto è la copia carbone di Dark Souls.
8 ) HK è addirittura meno permissivo di DS. Se in DS è possibile grindare dei livelli o cambiare build, alcune sfide in HK sono francamente fuori dalla portata di molti giocatori. Leggo online di quanta difficoltà alcune persone incontrano con boss che a me hanno richiesto qualche sforzo, ma non decine di tentativi. I boss sono pura pattern recognition, ma svolta ad una velocità che richiede skill degne di un vero veterano. Alcuni vecchi sparatutto richiedono meno velocità di esecuzione e meno coordinazione occhio-mano di HK, e ho detto tutto. Va bene git gud, ma è seriamente più probabile che un relativo niubbo finisca DS che HK.
Sono interessato a questo parallelo, visto che trovo mediamente frustranti i Souls, mentre Hollow Knight non l'ho sofferto minimamente. Per me è un pregio avere dei boss "action" da fare, piuttosto che avere la possibilità di superare con il grinding di punti esperienza, da questo punto di vista HK ti da un sistema di crescita intelligente e secondo me non invasivo, visto che sostanzialmente puoi vincere il gioco anche senza charm, parliamoci chiaro. Aumenti la difficoltà, ma non lo rendi impossibile, mentre un Souls farlo a livello 1, incontrerai presto nemici o boss a cui fai un millesimo di danno ecco. E' poco RPG ed io lo apprezzo in questo genere.
Non mi ritrovo neanche nella difficoltà pazzesca di alcuni punti, visto che la "main quest" la puoi terminare senza grossi sacrifici in termini di bestemmie. Mi ritrovo invece nella mancanza di filo conduttore, sostanzialmente HK è un va dove ti porta il cuore, esplorazione pura se vogliamo, a volte sembra di non procedere nemmeno. In alcune ore di gioco l'ho subito devo essere onesto, però ho apprezzato il "viaggio verso l'ignoto", senza la sensazione di avere task da fare per progredire. Si gioca perché è bello giocarci, sostanzialmente,ed è una cosa che manca a tantissimi videogiochi moderni che sono infatti infarciti di motivi per tenerti sul gioco.
Ciò detto la tua analisi è sicuramente eccellente, anche se non concordo con quasi niente, o meglio, sono scelte di gioco, come ho scritto settimane fa a RayX. E secondo me, a differenza di Ivan, smussare determinate cose lo renderebbe un gioco diverso.