Il problema di HK (e di praticamente tutti i Metroid-Wannabe moderni che ho giocato) è quel misto fra eccessiva complessità delle mappe che risulta quindi fine a sé stessa ed inutilmente cervellotica e la mala strutturazione del backtracking. In Super Metroid quando devi tornare indietro verso un punto da sbloccare dopo aver recuperato la relativa abilità, ti si palesano sempre nuove strade e nuove situazioni che rendono costantemente fresca, sorprendente e stimolante l'esplorazione. Inoltre l'utilizzo del potere nuovo, nove volte su dieci, è sempre creativo e mai telefonato. In HK (e nei suoi colleghi) invece tutto ciò non succede.
Forse perché, invece che ispirarsi a Metroid, si sono ispirati a SotN, che presentava gli stessi problemi. Ma quello era un gioco del 1997, si spererebbe che dopo trent'anni certe ingenuità fossero superate.