Autore Topic: [PS4] The Last Of Us Part 2  (Letto 337095 volte)

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Offline hob

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Il primo scontro "serio" del gioco ci passerò le ore a farlo e rifarlo per vedere come ragiona la IA. Già lo so & can't wait :)
La schivata sembra la versione cazzuta di quella di Jill di RE3R e il melee è super viscerale come nell'originale.
Cmq son stati bravi, il video è tipo l'antispoiler, mette alcuni paletti su quanto detto in precedenza ma veramente si può vedere senza problema alcuno. La fase giocata è generic Ellie kills everyone in generic building, e Neil stesso dice che le sorprese in termini di roster nemico non son rivelate qui.
Ma alla fine, anche con 2 colori nella palette cromatica, anche senza illuminazione globale (cloudy overgrown, è la sindrome di Driveclub, di notte/pioggia è sicuramente tutto più bello grazie al maggior contrasto, fermo restando che visto con la compressione del SOP fa sembrare brutta qualsiasi cosa), è cmq TLOU potenziato e, pur con tutti i detrattori ND, resta un titolo che raggiungeva un equilibrio di gameplay tutto suo e pure parecchio gustoso.
Spero solo che il "salta gli incontri" sia tutto vero così se fai stealth o scegli strade alternative, non ti trovi i nemici spawnati alle spalle all'ultimo istante, cosa che bruciava nel primo TLOU perchè era veramente ingiustificabile imho. Le fintonate basta, nel 2020.
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Offline Dan

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Non lo so, se conviene giocarselo oggi, a così poco dall'uscita del seguito. Forse sarebbe più saggio vedersi il "film" delle cutscene montate (cosa che feci qualche anno fa con gran gusto). Pensaci :)
Per la verità mi interessava proprio il giocato, così da poter meglio apprezzare i miglioramenti fatti nella Parte 2. La storia la ricordo ancora abbastanza bene, essendo derivativa e tutto sommato semplice ;)

Sulla questione difficoltà, è uno dei miei pensieri su questo TLoU2. Visto il mondo aperto e le numerose opportunità di stealth sparse per la mappa, l'alternanza tra stealth-combat-evasione-stealth sembra parecchio gratificante e in linea con la narrativa. Se però Ellie regge 10 pallottole quando per i nemici ne bastano 3 (per dire), il tutto perderebbe di credibilità. Spero in un bilanciamento che incentivi l'alternanza di cui sopra, così da spremere anche l'elemento survival (crafting e collezione di risorse). :yes:

Certo c'è umani vs infetti che nell'originale non c'era (c'era, timidamente, in Left Behind) e questo è un bel plus. Credo che nell'originale il limite fosse PS3 mentre qui si può fare qualcosa in più da sto pdv.
In realtà si trattò solo di una feature che non riuscirono a inserire per questione di tempo. In una vecchia GDC dissero che, sperimentando dopo l'uscita del gioco principale, si accorsero con grande sorpresa che praticamente tutte le routine delle AI umane erano già facilmente ritargettabili ad altri nemici. Stessa cosa per gli infetti. Nel giro di pochi giorni già funzionava decentemente, e il risultato fu che appunto riuscirono a metterlo in Left Behind. ;)
.: R.I.P. :.
Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Wis

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Capisco che Ellie bullet sponge(bob) sia poco coerente con l’estremo realismo che prova a dipingere, ma non dimentichiamo mai che è un videogioco, per la miseria, se no addio.
Anzi, proprio lo straniante contrasto tra il rendermi estremamente cruenta e fastidiosa ogni uccisione e il fatto di permettere al protagonista di una storia seria di uccidere un esercito da solo è e rimarrà uno dei “problemi” irrisolti di questo genere.
Professional Casual Gamer

Offline xPeter

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Visto. Uhm... Troppo.
- Troppo Ellie Passione Macellaia
- Troppo 50 sfumature di grigioverde
- Troppo déjà-vu naughtydoggesco
- Troppo non hanno mostrato giocate da sdraiati, che sembravano la novità di combattimento più interessante
- Troppo non hanno mostrato situazioni/dinamiche di gioco specifiche che coinvolgessero i cani
- Troppo non è risaltata la potenzialità dell'approccio 'aperto', almeno da come hanno showcaseato questo encounter
- Troppo speriamo che il gioco pad alla mano mi risulti più appassionante rispetto a come l'han presentato fin'ora
- Troppo che poi alla fine ho sempre preferito di gran lunga Unchy
- Troppo comunque day one, o anche prima se capita
« Ultima modifica: 28 Mag 2020, 11:03 da xPeter »

Offline teokrazia

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Curioso che proprio nella partita di stasera a TLOU, durante il gioco al gatto e al topo con lo stronzo, abbia pensato in modo netto "ehi, ma questo è pac-man!" ;D

La colonna sonora giusta di altri momenti, invece, non può che essere... [robetta varia del primo, inside]

Spoiler (click to show/hide)


La schivata sembra la versione cazzuta di quella di Jill di RE3R

Ecco, son contentissimo dell'aggiunta, ma spero sia meno OP che in Resident Evil 3 Remake e Alan Wake, evitando di spanarmi eccessivamente il giocattolo.


Cmq son stati bravi, il video è tipo l'antispoiler, mette alcuni paletti su quanto detto in precedenza ma veramente si può vedere senza problema alcuno.

Yeppa, ho apprezzato molto anch'io questa impostazione. Anche se... [check la mia risposta a xPeter più sotto]


Le fintonate basta, nel 2020.

 :yes: :yes: :yes:


- Troppo non è risaltata più di tanto la potenzialità dell'approccio 'aperto', almeno da come hanno showcaseato questo encounter

Esattamund'.
Anche la verticalità è stata mostrata con un... lei che sale le scalette di una postazione guardia. Seri? Cheppoi qualcosina così c'era anche nel primo.

Le sezioni giocate mi rassicurano: a me il more of the same rifinito e ampliato va benone, ma non hanno showcaseato la roba che dovrebbe dargli il passo del seguito.

Un paio di appunti formali:
- spero che la nuova dinamica della scia seguita dal cane sia bilanciata e giocabile al 100% anche senza Modalità Ascolto
- che mettano qualche opzione in più per 'sti mirini qua loro terrificanti

Offline Il Gladiatore

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Uh, non ho ancora visto niente, mi appresto a visionare!
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline xPeter

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non hanno showcaseato la roba che dovrebbe dargli il passo del seguito.
Ecco, la sensazione in sintesi è quella.
Poi per dire, si è vista l'introduzione del nuotino, anche subacqueo, cosa che gradisco sempre con gusto, ma in una transizione piuttosto fine a se stessa e ad un certo punto scriptata, non nel mezzo dell'action/stealth; avendo presente il dinamismo delle arene anfibie di Unchy 4, dimostrata così non è che m'abbia fatto particolare hype.
Ah quotizzo le impressioni di @hob, le ho lette dopo.
« Ultima modifica: 28 Mag 2020, 10:14 da xPeter »

Offline Dan

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Capisco che Ellie bullet sponge(bob) sia poco coerente con l’estremo realismo che prova a dipingere, ma non dimentichiamo mai che è un videogioco, per la miseria, se no addio.
Proprio perché è un gioco, può "barare" al di sotto delle percezioni del giocatore in tanti modi, così da restituire un senso di urgenza nei combattimenti senza risultare né facile e né frustrante; cose come il cambiamento di alcuni comportamenti delle AI o l'accuratezza dei nemici in base alle status del giocatore (movimento, salute, munizioni, etc.), per farti sentire sempre sulla "soglia". Non è solo una questione di coerenza narrativa, ma proprio di incentivo a un gameplay più dinamico che oscilla tra open combat e ritirata, dove la gestione delle risorse (medkit, ammo, materiali) abbiano il peso che dovrebbero avere. ;)
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline hob

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Si il cane con la scia è terribbboli e non me ne lamento perchè sicuramente posso disabilitarla/non usare il tasto.
Cmq mi immagino che un cane, da vicino a Ellie, entra in modalità detective e obbliga a stare in movimento che è il principio alla base di TLOU giocato in modo ottimale. Lo stealth cadenzato duro e puro è bello e tutto ma l'improvvisazione è veramente il quid videoludico di TLOU.
E se poi vieni scoperto dal cane, visto come elemento di "stealth analogico" (idem l'erba che copre ma-non-copre-sempre) ci sta, potrebbe portare a qualche rilevamento in più, magari indesiderato, ma tollerabile se si considera che giocare TLOU senza le esplosioni improvvise di violenza/tensione è come privarsi di metà gioco.

E sì, i mirini, maronna. Ma chi li ha disegnati quei robi. Ci starebbe la modalità no mirino, con tutto lo sway del caso che renderebbe i conflitti a fuoco ancora più raffazzonati (in senso buono) e disperati :D
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Offline RBT

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Spero sia giocattoloso come Metal Gear.

Da quello visto ieri, pare proprio all altezza se non migliore (per via delle animazioni, fluidità e passaggio stealth/action).

Ma non so se sia una bolla di sapone ben confezionata, spero di no.

Perchè della trama o di avere un altro Unchy frega davvero poco.
PS4: RBT_ps  -->add me!
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Offline alienzero

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Guardando il twitch di teo mi son ricordato delle minchiate sparse in tlou.. vedremo se saranno risolte qua.
a) le cutscene che partono nel mentre di una azione anche molto concitata.. questa non mi e' mai andata giu' perche' ad un certo punto anticipi gia' la cosa e sai che basta tener botta. Prima o poi parte la cutscene che ti salva troncando di netto l'azione nel mezzo del delirio.
b) il trial&error della parte col cecchino... mamma mia, tanto bella l'ambientazione quanto scannato lo stream del gameplay.
c) il loot, eccheccaz mettetela la raccolta automatica degli oggetti, non ricordo che gioco l'ha fatto ultimamente e mi e' sembrato dio.

Il rischio vero e' che l'esigenza di spettacolarizzazione possa aver esacerbato ste cose.

Offline Cryu

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Artisticamente resto scettico. Animazioni e asset paura, ma trovo che il ND Engine con cielo nuvolo e ambienti di degrado abbia una resa insoddisfacente. Non c'è una location sin qui mostrata che mi abbia fatto dire wow, non vedo l'ora di giocare lì dentro. Tra tutti i titoli ND, questo è l'unico a non sembrarmi incredibile in fase prelancio, se non in singoli aspetti come appunto le animazioni. E non c'entra il fatto che queste siano rovine della civiltà mentre gli Uncharted sono ambientati in Paradisi tropicali, perché anche l'overgrown può essere bellissimo e affascinante, come ampiamente dimostrato nel periodo in cui la faceva da padrone (Crysis 3, Enslaved, lo stesso TloU1 in fondo).
"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Offline Il Gladiatore

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Ok, visto tutto ed esaminato.

A livello di pure sensazioni:

+ Animazioni contestuali bellissime, davvero un modo molto realistico di vedere interagire personaggio e ambiente. In questo ND è maestra a chiunque.

+ Violenza e feeling delle armi molto efficace, entrambi gli aspetti sono rappresentati con un tale realismo e convinzione di trasmettere davvero il senso delle proprie azioni ed essere trasportati visceralmente in quello che si sta facendo;

+Melee, combat, sparatorie, disimpegni, passaggio dalla quiete alla tempesta con disinvoltura incredibile e gameplay molto stratificato, anche in questo caso ND mette la firma a sottolineare la sua padronanza del valore narrativo in ambito videoludico. Speriamo solo che la prima non influenzi la seconda per ottenere un certo effetto, come accaduto con il primo.

+ Organizzazione degli ambienti molto libera e interpretabile, aspetto che unito all'equip e alla possibilità bellica può portare a "giocare" davvero con il titolo, come capita in alcune arene di Uncharted 4 e LL. Il titolo è davvero promettente in questa veste.


- Graficamente notevole ma non così tanto come mi sarei aspettato. Credo si tratti più di lavoro prezioso sui particolari, su questioni non immediatamente rilevabili e necessarie che scopriremo nel gioco, ma devo dire che ci sono altri giochi di questa generazione che mi hanno colpito di più a prima vista. Spero sia solo l'effetto della parte limitata che ci hanno mostrato.

- Menù, oggetti, loot alla TR Reebot da cui sembrano anche aver preso l'interfaccia di customizzazione. C'era anche le primo ma mi pare qualcosa di cui dolersi qui come altrove, questa particolare forma di omologazione non aiuta certo a identificare la personalità di un titolo. Magari ne è la fonte però, insomma...

- Può non sembrare un problema, ma è TLOU 2020, ossia TLOU 7 anni dopo. Continuità sì ma qui c'è un accenno di ridondanza. Probabilmente si vuole quello ma ho percepito il joypad in mano coi movimenti già impostati per me. Si desidera questo ma ho faticato a percepire lo scarto.

Tra pregi e difetti: spero sia disponibile sin dall'inizio un livello di difficoltà degno di chi conosca il gioco precedente e che permetta di trasformare lo stealth in qualcosa di veramente arduo, da sopravvivenza. Perché la sensazione di dilapidare tutto sin dal principio con un approccio feroce non sostenuto dal game design può esserci sul serio. Devo poter giocare questo titolo non dico in maniera punitiva ma almeno in modo teso e spiazzante.

Comunque, tra un po' sapremo.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

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c) il loot, eccheccaz mettetela la raccolta automatica degli oggetti, non ricordo che gioco l'ha fatto ultimamente e mi e' sembrato dio.

A me smanacciare in giro piace sempre molto. :-[
Fin dal primo Crysis.


Tra pregi e difetti: spero sia disponibile sin dall'inizio un livello di difficoltà degno di chi conosca il gioco precedente e che permetta di trasformare lo stealth in qualcosa di veramente arduo, da sopravvivenza. Perché la sensazione di dilapidare tutto sin dal principio con un approccio feroce non sostenuto dal game design può esserci sul serio. Devo poter giocare questo titolo non dico in maniera punitiva ma almeno in modo teso e spiazzante.

Da questo punto di vista sono fiducioso.
Il fatto stesso che possa apparire come un 'TLoU 2020' dovrebbe implicare che la formula è rodata, strarodata e se la saranno ripensata, testata e controtestata a cannone. In più, come dicevano nel video relativo al gameplay di settimana scorsa, vogliono far sentire molto più le scelte gestionali.

Insomma, le premesse affinché le microdecisioni abbiano un valore, un significato, il loro peso secondo me ci son tutte. Cheppoi, porco cane, è una delle maniere più ovvie, naturali e nobili di rendere il viggì esperienza, di esprimere un concept attraverso il gioco. <3

Cmq, appro di dettagli, non ho visto citare ancora una cosina del filmato di ieri che a me ha mandato ai matti...
Spoiler (click to show/hide)
« Ultima modifica: 28 Mag 2020, 12:16 da teokrazia »

Offline Nemesis Divina

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Capisco che Ellie bullet sponge(bob) sia poco coerente con l’estremo realismo che prova a dipingere, ma non dimentichiamo mai che è un videogioco, per la miseria, se no addio.
Proprio perché è un gioco, può "barare" al di sotto delle percezioni del giocatore in tanti modi, così da restituire un senso di urgenza nei combattimenti senza risultare né facile e né frustrante; cose come il cambiamento di alcuni comportamenti delle AI o l'accuratezza dei nemici in base alle status del giocatore (movimento, salute, munizioni, etc.), per farti sentire sempre sulla "soglia". Non è solo una questione di coerenza narrativa, ma proprio di incentivo a un gameplay più dinamico che oscilla tra open combat e ritirata, dove la gestione delle risorse (medkit, ammo, materiali) abbiano il peso che dovrebbero avere. ;)

Mi sembra implicito che quanto chiedi sarà gestibile via selezione del livello di difficoltà. Che per Il giocatore servano 10 colpi per morire mentre al nemico ne bastino 3 mi sembra quasi un assioma videoludico.
Si può certamente scardinare, ma lì diventi un gioco di nicchia, e questo non lo è, oppure un gioco che rinuncia alla prevalente trazione narrativa.

Se poi intendi "bastano due colpi per morire ma i nemici sparano male e non ti beccano" boh, mi sembra più soddisfacente e percettibile la soluzione classica, almeno per la maggioranza dei giocatori.
« Ultima modifica: 28 Mag 2020, 12:30 da Nemesis Divina »
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