Certo, il feeling autentico dato dalla persistenza di Mr. X cozza con le stanze in cui non entra, paro paro a Lady Dimitrescu in Village.
Per onestà intellettuale, lo stesso accadeva in RE7, eh
Sì, claro.
Che poi io sono anche favorevole ai safe heaven. La tensione funziona se ha momenti di rilascio, però devi inventarti una scusa diegetica tipo la corrente o gli UVA in Dying Light.
Tipo che so. Lady Dimitrescu è insofferente all'aglio, e ne metti una carrellata nella stanza del mercante.
Poi ecco, in Re7 l'ho patito meno in termini di suspension perché comunque sono tutti pazzi e fanno da mine vaganti, laddove Mr. X è un Terminator, dovrebbe puntarti inesorabilmente e paletti vistosi stridono di più.
E Nemesis, che doveva rilanciare su quel fronte
.
Il problema di RE3 secondo me è proprio che non doveva. Nel senso che noi ci aspettavamo questo, ma il gioco non ha né questo né un altro focus. RE2R è costruito sul levarti tutti i punti di riferimento (safe heaven esclusi, ok). Una volta che con 6 headshot non viene giù uno zombie normale, capisci che sei senza certezze e sarà fuga disperata fino alla fine.
RE3 vuole essere più action ma senza idee action nelle meccaniche. Il combat è identico ma con input lag. Ci sono situazioni più da RE4 ma sei più attrezzato solo perché hai più munizioni. Il Nemesis è solo script e bullet-sponge. Nel 1999 a me era anche piaciuto. Eravamo in epoca pre-RE4 e le sequenze scriptate erano allora i momenti più eccitanti dei giochi d'azione. In quel periodo venivano inventati i QTE che ci sembrarono anche una cosa figa per il tipo di cinema che consentivano in real time.
Ma oggi manca un quid attorno a cui sia stato ricostruito il gioco. Anche quella specie di reposte dopo il perfect dodge funziona malaccio, imbrigliandoti la mira.
Poi Jill figa, l'incipit a mille, i design del Nemesis... son tutte cose buone ma che dovevano rappresentare la rifinitura, non l'attrattiva principale.