Riguardo a DS2.
Il 2 è un gran bel gioco, ma furono praticamente OBBLIGATI a mettere sempre mostri in ogni sequenza/area/zona, con una tolleranza minima in alcune parti, per cui dovettero combattere (asilo ed appartamenti principalmente) il resto del gioco doveva essere quasi privo di "nozionistica" horror.
Il giocatore doveva essere pieno di armi - e succedeva
Non doveva aspettarsi altro che ondate su ondate - e succedeva
Doveva sentirsi al sicuro - e succedeva
Almeno, così è quello che mi ha detto A.S dopo diverse mie domande, unico aspetto che riuscirono a mettere erano le fatality e alcuni necromorfi, che tornavano ad essere inquietanti.
Mah, per par condicio però sentirei anche l'altra campana: The New Theory Of Horror: Dead Space 2's Creative Director Speaks. A me sembrano ragionamenti assolutamente sensati, posto che per me DS2 è comunque a fortissima (e pregiatissima) trazione action-survival, più che horror (idem per un RE4 e un TEW). DS1 lo era meno, ma IMHO era deficitario in tanti aspetti (in primis la ripetitività: missioni, ambientazioni, situazioni), e per quanto mi riguarda il sequel è migliore in tutto. Faccio davvero fatica a immaginarmi la bontà di questo remake senza andare a toccare certi aspetti dell'originale.
WB: Beh, quello che penso accadrà, o almeno quello che ci sforziamo di fare, è farlo sentire significativo ogni volta che entri in un'area buia, claustrofobica o spaventosa. Quello che ho scoperto e quello che abbiamo scoperto parlando con le persone dopo Dead Space 1 è che per alcuni giocatori - non tutti i giocatori, alcuni giocatori erano spaventati dal primo momento fino alla fine - sembrava come se avessi visto un corridoio con una luce stroboscopica, hai visto tutto quello che devi vedere e l'effetto svanisce sulle persone.
Hint: Un gioco horror vuole fare esattamente questo, e i fan vogliono aver paura, spaventarsi insomma.
Gli altri possono benissimo non comprarlo se ritengono che il gioco sia troppo per loro o fare uno sforzo e giocarsi Isolation. Nota bene che questa politica marmellata
"beh ma tutto..è per tutti no? famo più soldi" è un po' assennata e porta spesso persone che non c'entrano moltissimo ne appartengono al genere a giocare a nuovi giochi assai meno spaventosi, come RE8 (anche se lo amo) o TEW2, finendo con il rendere più insoddisfatti i fan dell'orrido, che puntualmente dicono:
"bello ma non fa paura" - E i nuovi fan a dire "ma non è un horror...guarda io solitamente non li gioco ma questo"
PPPPs. Per piacere però non scadiamo (come spesso capita) a dire il classico postribolo di cazzate: "fa paura la vita, fa paura la rata della macchina, fa paura la suocera" e altre battutone
Si parla di paura "confinata" nella cornice dello schermo k?
Grazie,sempre bello sapere cosa succede dietro le quinte e le differenze sul gioco che uno vuol fare e quello che arriva poi sullo scaffale.
Ho fatto queste domande per puro spirito di curiosità, si è presentata l'occasione e ho fatto molte domande, adesso quella persona lavora per Activision, e per via del ruolo che ricoprono molti, per non dire tutti gli ex-Visceral (per esempio Glenn Schofield lavora dentro Tomb Raider) nessuno vuole dire come funzionava all'epoca. Per me è proprio palese, che il gioco è migliorato, è diventato uno sparacchino di tutto rispetto, perché l'idea alla base del devteam DOVEVA cambiare.
Poi hanno ironizzato per marketing sulla faccenda
"Tua madre non giocherebbe Dead Space 2"Consiglio a molti di rifarci un giro sulla Ishimura, perché non ve lo ricordate. I controlli apparentemente legnosi, e la pedanteria pachidermica di Isaac sono solo ricordi sfasati. Isaac era imbragato dentro una tuta da ingeniere, perché era un cazzo di topo da ufficio, o da circuito con 0 esperienza in combat. Quindi funzionava anche la pesantezza dei movimenti.
Nel due...nel due hanno messo le super oufit da combattimento di Dragon Age 2 che sparano fiamme dal culo, super sleazy e super trendy. Mah.
La Ishimura era la Spencer Mansion nello spazio.