È che questo terzo episodio, per proporre qualcosa di diverso dai primi due, ha già dovuto travisare e stiracchiare la formula di Metroid in un modo che lo porta molto lontano dalle sue radici.
Questo è un tema che mi interessa molto e a cui ho pensato parecchio in questo ultimo periodo (sarà perchè il mio desiderio verso un nuovo episodio della serie sta raggiungendo livelli elevatissimi). Vorrei provare quindi a dire la mia.
A me sembra che il problema maggiore di questa serie sia rappresentato proprio dal fatto che la grande maggioranza degli episodi si sia voluta discostare dalle radici della serie. Mi è stato in parte confermato dalla recente lettura di un'intervista a Yoshio Sakamoto, datata 2002 (poco prima dell'uscita di Fusion, l'intervista mi sembra sia su Metroid Database, se vi interessa). In questa intervista Sakamoto afferma con orgoglio di non voler arrendersi all'idea che Metroid rimanga una serie di nicchia, cioè per "hardcore gamers". Fusion introduce tutte quelle modifiche che conosciamo per diventare più "avvicinabile", più "mainstream", con i risultati che sappiamo. Ma, a pensarci bene, questa paura di essere troppo hardcore permea la maggior parte degli episodi della saga.
Ispirato da un utente di Neogaf, vorrei provare a definire quelli che per me sono i pilastri, le radici della serie, prendendo ovviamente il capostipite "Metroid" come template:
1) un mondo labirintico e interconnesso
2) una progressione non lineare (o di linearità camuffata)
3) il senso di isolamento
4) la storia minimale, narrata tramite gameplay
5) una certa difficoltà, sia dal punto di vista dell'esplorazione ("risolvere" il labirinto) sia da quello del combattimento
(va da sé che anche una direzione artistica (sia grafica che sonora) di alta qualità e che segua certi canoni sia un punto quasi imprescindibile della serie, e contribuisce fortemente al punto (3))
Il punto (2), poi, necessita di un piccolo approfondimento. Le abilità che Samus ottiene nel corso del gioco non sono semplicemente delle "chiavi" per aprire nuove porzioni di mondo. Al contrario, influenzano il MODO in cui Samus naviga il mondo. Per cui il gioco instilla quella piacevole sensazione per cui, quando si torna sui propri passi, l'attraversamento delle aree già visitate, in virtù delle nuove capacità di movimento e combattimento di Samus, è diverso, è più interessante ma anche più semplice, si percepisce che Samus è più potente di prima (sensazione quasi da rpg*). Tra l'altro, i movimenti di Samus provengono dalla tradizione arcade per cui il saltare e sparare dona al gioco una certa frenesia, se vogliamo, alla "Contra".
Non solo, il level design dei Metroid è tale per cui man mano che esploriamo con le nuove abilità, aumenta la percezione che il mondo sia interconnesso (bellissima la sensazione che si prova quando, alla fine di una nuova area, si risbuca in un punto già visitato).
In questo senso, molti giochi, per esempio Batman AA di Rocksteady, hanno ben poco dello spirito di Metroid, nonostante "si ottengano nuovi poteri per sbloccare nuove aree".
* e infatti Metroid era ispirato da Zelda, e SotN chiude il cerchio…
Alla luce dei 5 punti sopraindicati. Guardiamo le scelte fatte dai programmatori di episodio in episodio, cominciando da quelli 2d.
-Metroid 2 è certamente carente nel punto (2) e, se non ricordo male, anche un po' nel punto (1) (mi pare che le aree si sblocchino a scaglioni, ma non sono sicuro di questo)
-Super Metroid è un capolavoro e sicuramente può essere usato come "template moderno" della serie. Tuttavia è un po’ carente nel punto (5), sottolineando che un primo tentativo di rendere il gioco più mainstream è stato quello di abbassarne la difficoltà.
-Metroid Fusion è carente nei punti (2) e (4), ed in parte nei punti (1) e (3). Ricordo di aver apprezzato i controlli più eleganti (meno tasti rispetto al Super) e la difficoltà Hardcore dei boss.
-Zero Mission è carente nel punto (2) (gioco molto più esplicito di Prime nell'indicarti dove andare), ed è super-carente nel punto (5) (TROPPOOOO facile!)
Passiamo agli episodi 3D. Come per Mario, Zelda e qualunque altro franchise storico convertito al 3D, la terza dimensione ha cambiato i ritmi di gioco e quindi il feeling generale. I giochi 3D diventano inevitabilmente meno "arcade" e più "riflessi", con ritmi più lenti. Prime ci ha poi messo del suo con il gameplay incentrato sullo scansionare ed il guardarsi attorno. Intendiamoci, scelta che può piacere o meno, ma che ha certamente cambiato i ritmi di gioco. Comunque, concentrandosi sui 5 punti fondamentali:
-Metroid Prime: capolavoro, può essere considerato anche questo un template per la serie. Una sorta di Super Metroid in 3D. Vengono introdotti gli aiuti per capire dove andare, che un po' danneggiano il gioco in relazione al punto (2).
-Metroid Prime 2: capolavoro anche questo. Nei cardini principali non è troppo diverso dal precedente gioco, anche se non ho apprezzato l'aumento della dose di puzzle, che contamina il gameplay (roba più affine ad uno Zelda che ad un Metroid).
-Metroid Prime 3: ne ha già parlato approfonditamente Ego, grossomodo condivido. Problemi più o meno gravi in tutti e 5 i punti elencati
-Hunters: non labirintico, lineare, facile, incentrato sul multi. Qui si inizia ad entrare nel reame degli spin-off (un po' come Federation Force, se ho inteso bene)
-Other M: problemi GRAVISSIMI in tutti e 5 i punti indicati.
Dunque, tirando le somme: di 10 titoli, solo 4-5 sono coerenti con lo spirito originale. Metroid è un capolavoro per i tempi, Metroid 2 è un buon seguito in relazione ai tempi e all’hardware, Super e Prime sono capolavori in senso stretto. Prime 2 è il "compito" fatto estremamente bene.
Il "problema" della serie deriva, insomma, dal fatto che Nintendo è una compagnia mainstream nell'anima che ambisce a trasformare e "innovare" le sue serie finchè non fanno uscire il loro potenziale di attrattiva verso il grande pubblico. (Mi sta venendo un parallelo, solo parzialmente valido, con Fire Emblem, che Nintendo s'è convinta, anche giustamente, possa avere appeal mainstream e che si sta allontanando sempre più dalle sue origini).
Dunque, qual è la soluzione a mio parere?
Secondo me Nintendo dovrebbe realizzare che certe serie hanno appeal proprio perché indirizzate ad un pubblico di nicchia. Non pretendere di trasformarle in megahit commerciali, o di innovarle snaturandole. Oggi siamo in un mercato sufficientemente espanso, in cui titoli dichiaratamente hardcore possono piazzare qualche milione di copie ed essere commercialmente autosufficienti. Forse l’importante è che le uscite non siano troppo frequenti per non dare l’impressione di star “mungendo” il franchise.
Siccome siamo a digiuno da dieci anni, io mi auguro che siano in sviluppo un Metroid Prime 4 e/o un episodio 2D che mirino all’equilibrio di Prime e del Super, rispettivamente. La “freschezza” può essere data da piccole limature e dai vantaggi di rese grafiche moderne. Dobbiamo (anzi, devono) uscire dalla logica del reinventare la ruota ogni volta. Non c’è nulla di male in iterazioni classiche di un franchise, fintanto che sono fatte benissimo e che escono ogni tre anni.
Questa è una prima possibilità, ovvero un episodio “classico” con graficozzo e controcazzi. Naturalmente, un’altra opzione,come dice Andrea, è lo stravolgimento alla Breath of the Wild, gioco che sembra rivoluzionario nella direzione giusta. Tuttavia, dubito che Nintendo voglia investire analogo tempo (sei anni!!!) e risorse in Metroid…per ovvi motivi commerciali.