Capitolo 3
La missioncina attraverso cui Sadie mostra le sue reali aspirazioni
Che donna col cazzo.
Per me pg non protagonista dell'anno, se non della gen tutta. Che donna!
Un fattore che mi fa schifo al cazzo che si aggiunge al già enorme farmi schifo al cazzo della maniera in cui sono strutturate e gestite le missioni [margini d'azione imbarazzanti, riduzione del mondo a istanza, impossibilità di rifiutare l'incarico, impossibilità di passare liberamente ad altro] è come spesso vengono proposte. Finisci qualcosa e, plop!, da una parte della mappa c'hai la prossima cosa da fare. Oppure faccende basate su interazioni pregresse, come l'amico che 85 ore prima ti aveva detto "mi trovi da 'ste parti: a disposizione, cumpà!" e te da quelle parti c'eri anche stato, giusto un centinaio di volte, ma si rendono disponibili 'a scaglioni', solo quando hai progredito TOT. E via con tantissimi altri esempi di come l'impianto sia impostato in una maniera orribilmente gamey, illogica, scollata dal contesto e dal come ti ci stai rapportando.
Ecco, mi fa piacere che anche
@teokrazia abbia sollevato questa questione. Per me è proprio un fatto di logicità e organicità dell'esperienza.
Mi è preclusa l'immersione totale se un incarico poppa sulla mappa a cazzi suoi, quando lo decide lui, senza un organico sviluppo consequenziale, talvolta pure senza avere criteri per intercettarne la comparsa.
Peggio, trovo frustrante ripassare in via del tutto casuale da location già visitate (es. Valentine) e scoprire che si è aggiornata con questicine "?" non suggerite da nessun elemento del gioco. Cioè, capisco cosa hanno voluto fare: dare l'illusione di un mondo che esiste a prescindere dal giocatore, dove gli npc non sono sgancia-indizi che vivono in funzione del protagonista, così che può capitare di tornare in un posto già visitato e sorprendersi di cosa di nuovo quel luogo abbia da offrire. D'altra parte, parliamo pur sempre di un gioco, e la mia concezione di buon game design include l'offrire delle regole un minimo leggibili per agevolare il rapporto giocatore-gioco.
Questo aggiornamento della mappa ad cazzum, in maniera illogica, senza indizi, non organica, potrebbe, per assurdo, indurre il giocatore a ripercorrere tutte le principali location (quantomeno i centri abitati) ad ogni snodo più o meno importante di trama all'interno del capitolo, per essere sicuro di non mancare nessuna missione "?".
O, nel caso in cui una "serie" di incarichi per un npc sconosciuto sia già stata avviata, porta il giocatore a vivere con disinteresse il "ci vediamo da X, quando Y, bla, bla, bla" una volta capito che tanto quella cosa si renderà disponibile quando lo deciderà il gioco.
Personalmente non mi piego al sistema e anche affunculo, che il mondo voglio esplorarlo in maniera spontanea, con la consapevolezza però che rischio di perdere dei contenuti.
Il paradosso vero comunque è che, nonostante sto sistema a trigger occulti, siano riusciti a svaccare la timeline con quella roba a cavallo tra cap. 5 e 6 che commentai pagine addietro. Un errore così grossolano non lo avevo mai registrato e trovo assurdo sia sfuggito di mano in una produzione così generosa e che i tester sicuramente avranno giocato e rigiocato.
Macché run, ho zoppicato un po' e poi son morto lì.
Se riuscissi a passare sopra la struttura, far finta che l'ow così brutto e il traversal tanto legno non esistano, mettendoti una molletta sul naso durante le cutscene, penso ti ci divertiresti un bel po', almeno quando si va al sugo vero e proprio.