Essere d'accordo con @The Metaller è un piacere ma essere in parzialmente in disaccordo è qualcosa che va celebrato con gli opportuni quote a manetta.
Anche per me.
Quando leggerai il resto del topic ti accorgerai come la critica più frequente e anche fondamentale non è quella degli ordini e delle possibilità ma il fatto che il gioco sia incapace di mantenere le premesse di game design (un open world in cui dovere importanza agli spostamenti) dilapidando le intuizioni per tutta una serie di motivi il suo peso specifico ludico.
Puniscimi per le cadute, rendimi problematici gli spostamenti, fammi sentire il peso delle mie scelte. No, nulla è un vero pericolo in DS, fatta eccezione per la prima area, nella quale il giocatore non conosce ancora bene il funzionamento, poi il gioco non è mai efficace nell'opporre difficoltà al giocatore. Troppi strumenti, troppi mezzi, troppi paracadute delle varie problematiche, la cosa più grave che ti può capitare è qualche giro a vuoto perché non ti sei portato dietro neanche il minimo indispensabile perché magari all'ennesimo carico ti sei stufato di accedere ai menù. DS promette di sostanziare le traversate ma di fatto ha paura di far male al giocatore che, in effetti, non vedrà ma il game over. Per cui non parlerei certo di gameplay emergente
Credo che alla base ci sia un fraintendimento terminologico. Per "
gameplay emergente" si intende - secondo la definizione largamente accettata nel web per riassumere quanto segue - la capacità di diversi micro-sistemi di gioco di interagire con altri, fino a creare macro-reti di cause/effetto che si traducono in momenti di gioco per l'appunto non scriptati, "emersi" dall'interagire di questi sistemi o, meglio ancora, dalla monipolazione che il giocatore può fare di questi sistemi mediante applicazione del pensiero laterale.
Esempio: nel momento in cui in
Breath of the Wild imperversa la tempesta, e un nemico mi insegue, potrebbe accadere che un fulmine si abbatta su un oggetto metallico, volutamente scartato da me giocatore dall'inventario vicino al nemico che mi stava inseguendo, uccidendo il nemico stesso.
In questo esempio, abbiamo "sistema meteo" -> che agisce sul "sistema oggetti metallici" -> io giocatore scarto oggetto metallico tramite il "sistema inventario" -> nemico viene attirato verso l'oggetto metallico tramite "sistema pathfinding/IA". Dall'interazione di questi sistemi si produce il momento di gameplay emergente "nemico seccato dal fulmine indotto dal giocatore".
Ora facciamo esempi con Death Stranding. Giocatore Tizio porta pacchi attraversando campo dei Muli Alpha. Scatta il "sistema di rilevamento" dei Muli -> giocatore sbaglia il tempismo per reagire con il "sistema Odradek" -> giocatore viene rilevanto per cui il "sistema ronda" vira verso "sistema allerta" -> inizia lo scontro -> qui accade che:
a) un pacco del giocatore caricato sulla spalla viene colpito da una fucilata, quindi abbiamo "sistema balistica" che interagisce con il "sistema fisica applicata x singolo pacco" -> il pacco rotola e il "sistema fisica applicata x singolo pacco" interagisce con il "sistema terreno" (che come sappiano presenta una manciata di sfumature) producendo danni al pacco e il suo slittamento fino ad un fiumiciattolo;
b) con effetto del medesimo colpo il giocatore cade sbalzato dalla fucilata, quindi abbiamo "sistema balistica" che impatta sul "sistema stabilità" di Sam -> alla stregua del pacco, Sam cade e impatta con il "sistema terreno" e il carico sulla schiena, che includeva armi, si sparge a terra.
Per effetto di tutto quanto sopra, nel successivo minuto di gameplay, si gioca un pezzo in cui il giocatore, spontaneamente, reagisce e 1) raccoglie la sua arma (momento che sarebbe stato possibile senza sistemi che determinano la dispersione del carico); 2) abbatte i nemici; 3) recupera il resto del carico (danneggiato); 4) insegue il pacchetto che nel frattempo viene portato via dalla corrente. Si tratta di una sequenza di gameplay "emersa" per l'appunto per effetto della rete di azioni/reazioni rese possibili dai sistemi che comunicano tra loro.
Preciso che quanto sopra non è un mero esempio scolastico ma si basa su una delle mille situazioni "emerse" nel mio playthrough.
Quindi, sperando che la divergenza - suppongo terminologica - sia chiarita, affermare che ci sia tanto gameplay emergente non è un giudizio di merito a valle, è una constazione di dati obiettivi a monte.
Se poi, su questa premessa, si sia riuscito a costruire un gioco e un flusso di gameplay convincente a tutto tondo, profondo, che capitilazza su questi elementi, cosa che dipende in larga parte da cosa costruisci attorno a questi sistemi, quello è un discorso ulteriore. Per capirci, anche Far Cry 2 ha dei sistemi interessanti e giocabilità emergente ma ciò non toglie che sia un gioco piuttosto bruttarello per tutta una serie di ragioni.
anzi, per me il gioco propone un sistema buono come infrastruttura ma che rimane davvero piatto dall'inizio alla fine, con il malus (comune ad altri open) che con il crescere delle risorse e strumenti il giocatore può davvero disinteressarsi a qualsiasi tipo di pericolo e problema poiché soverchiante.
E qui infatti vai nella questione del "cosa ci costruisco attorno", su cui non ho indugiato, ma condivido.
Ti assicuro che, boss esclusi, io credo di non aver visto le CA per circa 80 ore, tanto erano banali, scontate e innocue le aree che le interessavano e basilari i modi per scongiurare.
Qui forse l'errore terminologico è mio. Per CA non intendo solo i bestioni che spawnano. Intendo anche gli spettri erranti col cordone ombellicale che possono provocare l'apparizione del bestione di turno. Non credo che tu non ti sia imbattuto in queste presenze per 80 ore, quindi immagino parlassi dei bestioni. Quello che tentavo di spiegare, evidentemente non riuscendo a far passare il messaggio, è che di questa tipologia di ostacolo, per tutto il 95% del gioco, ne esiste un solo tipo, declinato sempre allo stesso modo, sempre più agevolmente scardinabile per via delle armi che si acquisiscono. Alla lunga tali presenze non aggiungono nulla, inframezzano solo, inutilmente, la traversata.
E' il peccato mortale di Kojima, tanto particolare e anticommerciale nel concept, tanto banale, ubisoftiano e commerciale nell'esecuzione.
Più che "banale" direi approssimativo. Sul "ubisoftiano" non ho riferimenti recenti, tranne qualche ora su Far Cry 5 (ma questa estate conto di dare una pucciata ad Origins). Sul "commerciale" concordo: è stato messo in piedi un concept anticommerciale, ma poi il fatto che fosse il tripla AAA (doppia A in realtà, il risparmio si vede su alcuni aspetti del gioco,
in primis varietà di "ostacoli", ambientali o semoventi che siano) di Sony per Natale e che si fregiasse di un cast e di una presentazione da bluckbuster nolaniano, deve aver indotto ad una finalizzazione
noob friendly del prodotto. Mossa sciocca, perché il gioco si basa su sistemi che non sono in sé appetibili al mercato di massa, ammorbiditi a valle da bilanciamento e assenza di certe problematiche.
Quello di cui tu parli, giustamente, vale a dire salvare il giocatore da se stesso, è solo la conseguenza di una decisiva mancanza di game design che non gli ha permesso di bilanciare correttamente risorse, strumenti e libertà. Ne viene fuori un pastone che si mozzarella immediatamente se semplicemente approfondisci (le teleferiche, tipo)
Pacifico, non vedo divergenze qui.
e tuttavia rimane lineare e inoffensivo anche andando avanti perché il gioco non si preoccupa di crescere come gameplay attraverso l'introduzione di sfide e specificità ludiche nella main. Diciamo che il ritmo cambia occasionalmente quando si cambia scenario (tipo la neve) ma davvero credo si tratti del gioco di questo autore con minore differenziazione formale.
Come ho detto, puntavo ad esporre una serie di punti per me fondamentali, non a dilungarmi su un'analisi a tappeto del gioco. Qui non c'è divergenza perché semplicemente stai trattando di un punto che io, volutamente, non ho trattato, ossia il mission/level design. E non l'ho trattato volutamente perché questo avrebbe aperto ad un confronto con utenti che hanno incensato questo aspetto su cui, oggi, non avevo voglia di indugiare. Ma siamo in ballo, quindi balliamo.
Leviamoci il dente:
Death Stranding ha un mission/level design altalenante e spesso mediocre.
Fare un gran level design, non mi stancherò mai di dirlo, non significa solo costruire un bel layout di mappa. Significa anchee inscriverci una serie di cose che vadano a creare una successione di problematiche interessanti e variegate. La sensazione è che, invece, spesso i sistemi originanti il gameplay emergente di cui sopra siano lasciati a loro stessi, senza uno sforzo ulteriore ulteriore di design. Ne conseguono una sfilza di "ordini" che hanno poco o nulla da dire. Molte missioni si basano su 1, 2 problematiche inedite al massimo. Altre non ne hanno di nuove e sono pure e semplici reiterazioni. Anche qui, ripeto, giocare su spettri/presenze/CA (o come accidenti si chiamano) differenziate per tipi, disposizioni e contesti, avrebbe fatto tanto per punteggiare di ostacoli diversificati i percorsi.
Ai TFP Awards 2019 diedi il mio premio level design dell'anno a Luigi's Mansion 3 non a caso: quello è un esempio abbastanza brillante di come su due meccaniche in croce, si possa costruire un gioco variegatissimo e sorprendente semplicemente lavorando sui contesti di applicazioni (tipi di spettri, enigmistica costestualizzata all'ambiente, ecc.), senza eccedere in estensione.
Capisco che Death Stranding non potesse esserto "corto" e "concentrato", pena la perdita del senso del viaggio, ma se decidi di fare un gioco che si sarebbe potuto tranquillamente intitolare "Viaggio ad Ovest", compete a te, staff creativo, rendere sempre vario ed interessante il viaggio.
Se gameplay loop deve essere ok, ma il gioco poteva e doveva differenziare maggiormente le missioni, la tipologia di target, le variabili, le difficoltà ambientali. Invece procede stolido con uno, massimo due tipi di missioni che davvero rimandano a un periodo in cui i videogiochi non poteva essere diversi dal modello creato a causa della penuria di risorse.
Concordo, l'ho spiegato sopra.
Giusto, ma ti pare poco?
Ti rigiro la domanda: mi sono pronunciato/dilungato in tal senso?
Praticamente tutta la parte d'azione de titolo è relegato alle CA, pallosissime, noiosissime e anche bruttissime dopo che è svanita la carica di sorpresa legate alla stranezza dei primi incontri e l'altra metà ai Muli che davvero al secondo equip obbligatorio che il gioco ti fornisce diventano una formalità che non alcun genere di variazione per 100 ore di gioco, con questi disgraziati che si mettono in fila per essere massacrati come idioti con un pattern di comportamento. E poi dicono che gli scontri di AC siano da scemi...
Anche qui non capisco la divergenza. Mi sembra di essermi espresso in termini negativi.
E vogliamo parlare dei *fantastici* boss e di quella meccanica a cerchio di Cliff? Non so, io in quei frangenti mi sono vergognato per Kojima, altro che...
Sarò sincero Gladia, ho la sensazione che tu stia facendo un botta e risposta ad una recensione di dettaglio che io non ho mai scritto e non ho intenzione di scrivere, atteso che mi sono limitato ad elencare una serie di punti per me particolarmente positivi/negativi, sicuro peraltro che certi altri aspetti, che te stai chiavando ora nel discorso, fossero talmente ovvi da non meritare neppure menzione in un elenco di sintesi.
Gusti e prendo atto, la scena è quanto bella e toccante quanto perfettamente inutile rispetto allo scroto che ti sei fatto assistendo alle 2 ore precedenti. Una volta che la sofferenza ha raggiunto un certo livello anche una buona scena come quella ti lascia indifferente.
Poi, giudizio personale, l'esito della vicenda di Quiet in MGSV aveva davvero molta più forza e commozione.
Gusti personali direi. Pensa che per me, all'opposto, Quiet è una delle peggiori cose mai capitate a Metal Gear e al videogioco tutto. Imbarazzante e dozzinale la "valenza simbolica" sbattuta
in da face con cui si pretende di caricare il personaggio. Ancora peggio l'estetica argomentata con super cazzole quando in buona sostanza si cercava carne per merchandise e cosplayer. Nocivo poi l'apporto al gameplay, atteso che anziché di uno strumento sandbox ben bilanciato nell'impianto complessivo, si trattava di un cheat legalizzato (potrei ricordare male, ma mi pare di averne discusso molto, concordando, con il buon
@SixelAlexiS). Per cui sono arrivato a quel finale del tutto indifferente, e anzi seccato dal tentativo di stupro infilato lì, in calcio d'angolo, come a dire "ehi, 'spe che ho qualcosa di FORTE da dire con 'sto personaggio".
Posizioni, credo, inconcilianti, giacché di MGSV non salvo nulla né come come sceneggiatura né come regia (su quest'ultima non indugio, sennò si apre un off-topic che non finisce mai).
Qui bisogna fare una distinzione. Un plauso a Kojima per aver creato questo immaginario in un cui ha legato esoterismo e fantascienza, amore e morte e una raffinatezza estetica davvero degna di un artista.
Concordo.
Ma se mi parti della trama, delle vicende e dei (prevalentemente ridicoli persoggi) troverai in questo topic gente che pur avendo capito tutto è rimasta lì con un senso di sconcerto come poche volte si provano.
DS, per me, non ha né una buona storia, né buoni personaggi e non è neanche così rivoluzionario. Vero è che ha saputo legare gameplay e concetto, quello sì.
"Rivoluzionario" (che brutta parola) non lo reputo nemmeno io. Su tutto il resto dissento, pur avendone una opinione assai meno alta di quello che immagini, a maggior ragione se come "buon esempio" mi viene opposto Quiet. Il fatto che altre persone, nel topic, siano rimaste sconcertate (in negativo suppongo) lo comprendo ma non deve essere in qualche modo condizionante per il mio giudizio, che per l'appunto è
mio e
tale rimane.
Clifford meglio di The Boss è davvero una bestemmia ma non posso che accettare democraticamente.
Ti rendi conto, sì, che dire "
è davvero una bestemmia", senza peraltro un bel "
per me" davanti (ma che dando per assodata la tua buona fede do per sottointeso) è un po' come dire "
ciccio, non capisci un cazzo, ma uè, io son politicamente corretto, quindi pseudo-democraticamente ti rispetto"?
Io l'ho votato come miglior personaggio dell'anno ma il confronto con un tipo strambo che ama infilarsi nelle docce, una che mangia bacherozzi, Skeleton di Master of The Universe e poi...Higgs. Higgs, The Metaller, il personaggio più scemo dall'avvento del 3D in chiave ludica, un residuato degli anni 90 che manco Lorenzo Lamas in Renegade.
Davvero, prendo atto solo per stima imperitura nei tuoi confronti.
Non so, capto modi un pelino inappropriati, nel senso che non c'è da prendere atto di alcunché. Siamo su un forum per scambiare opinioni, fa parte del gioco delle parti.
Senza contare che, nel merito, reagisci come se avessi scritto "personaggi che sono un eccellente esempio di scrittura" quando ho semplicemente detto che - IMHO - sono i migliori dai tempi di MGS1, cosa che non dovrebbe risultare così difficile da accettare se guardiamo a MGS2, se consideriamo che MGS3 si reggeva solo su The Boss, e che dopo MGS3 è stato un fail dietro l'altro. Se contestualizziamo con il livello di scrittura mediocre tipico del videogioco, il paragone del tutto relativo dovrebbe risultare maggiormente digeribile.
Ciò detto, Higgs l'ho trovato pessimo anche io. Avrei dovuto sottrarlo dall'elenco e precisarlo, mea culpa.
Sulla storia non metto bocca e lo dici tu stesso parlando di gameplay ma rinforzo: MGSV a livello ludico è davvero un altro campionato, tanto che DS se la cava meglio se lo mettiamo nelle esperienze.
Pacifico.