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Hideo Kojima chiede: Should I shave?

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Autore Topic: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions  (Letto 390642 volte)

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4305 il: 31 Mag 2020, 17:14 »
Clifford > The Boss
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"non e' neppure fan-art, e' uno screenshot di un gioco, ci sono mesi e mesi di sudore di artisti VS uno scatto con un filtro instagram sopra."
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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4306 il: 31 Mag 2020, 18:02 »
Essere d'accordo con @The Metaller è un piacere ma essere in parzialmente in disaccordo è qualcosa che va celebrato con gli opportuni quote a manetta.  :D  :yes:
Anche per me.


Quando leggerai il resto del topic ti accorgerai come la critica più frequente e anche fondamentale non è quella degli ordini e delle possibilità ma il fatto che il gioco sia incapace di mantenere le premesse di game design (un open world in cui dovere importanza agli spostamenti) dilapidando le intuizioni per tutta una serie di motivi il suo peso specifico ludico.
Puniscimi per le cadute, rendimi problematici gli spostamenti, fammi sentire il peso delle mie scelte. No, nulla è un vero pericolo in DS, fatta eccezione per la prima area, nella quale il giocatore non conosce ancora bene il funzionamento, poi il gioco non è mai efficace nell'opporre difficoltà al giocatore. Troppi strumenti, troppi mezzi, troppi paracadute delle varie problematiche, la cosa più grave che ti può capitare è qualche giro a vuoto perché non ti sei portato dietro neanche il minimo indispensabile perché magari all'ennesimo carico ti sei stufato di accedere ai menù. DS promette di sostanziare le traversate ma di fatto ha paura di far male al giocatore che, in effetti, non vedrà ma il game over. Per cui non parlerei certo di gameplay emergente
Credo che alla base ci sia un fraintendimento terminologico. Per "gameplay emergente" si intende - secondo la definizione largamente accettata nel web per riassumere quanto segue - la capacità di diversi micro-sistemi di gioco di interagire con altri, fino a creare macro-reti di cause/effetto che si traducono in momenti di gioco per l'appunto non scriptati, "emersi" dall'interagire di questi sistemi o, meglio ancora, dalla monipolazione che il giocatore può fare di questi sistemi mediante applicazione del pensiero laterale.

Esempio: nel momento in cui in Breath of the Wild imperversa la tempesta, e un nemico mi insegue, potrebbe accadere che un fulmine si abbatta su un oggetto metallico, volutamente scartato da me giocatore dall'inventario vicino al nemico che mi stava inseguendo, uccidendo il nemico stesso.
In questo esempio, abbiamo "sistema meteo" -> che agisce sul "sistema oggetti metallici" -> io giocatore scarto oggetto metallico tramite il "sistema inventario" -> nemico viene attirato verso l'oggetto metallico tramite "sistema pathfinding/IA". Dall'interazione di questi sistemi si produce il momento di gameplay emergente "nemico seccato dal fulmine indotto dal giocatore".

Ora facciamo esempi con Death Stranding. Giocatore Tizio porta pacchi attraversando campo dei Muli Alpha. Scatta il "sistema di rilevamento" dei Muli -> giocatore sbaglia il tempismo per reagire con il "sistema Odradek" -> giocatore viene rilevanto per cui il "sistema ronda" vira verso "sistema allerta" -> inizia lo scontro -> qui accade che:
a) un pacco del giocatore caricato sulla spalla viene colpito da una fucilata, quindi abbiamo "sistema balistica" che interagisce con il "sistema fisica applicata x singolo pacco" -> il pacco rotola e il "sistema fisica applicata x singolo pacco" interagisce con il "sistema terreno" (che come sappiano presenta una manciata di sfumature) producendo danni al pacco e il suo slittamento fino ad un fiumiciattolo;
b) con effetto del medesimo colpo il giocatore cade sbalzato dalla fucilata, quindi abbiamo "sistema balistica" che impatta sul "sistema stabilità" di Sam -> alla stregua del pacco, Sam cade e impatta con il "sistema terreno" e il carico sulla schiena, che includeva armi, si sparge a terra.
Per effetto di tutto quanto sopra, nel successivo minuto di gameplay, si gioca un pezzo in cui il giocatore, spontaneamente, reagisce e 1) raccoglie la sua arma (momento che sarebbe stato possibile senza sistemi che determinano la dispersione del carico); 2) abbatte i nemici; 3) recupera il resto del carico (danneggiato); 4) insegue il pacchetto che nel frattempo viene portato via dalla corrente. Si tratta di una sequenza di gameplay "emersa" per l'appunto per effetto della rete di azioni/reazioni rese possibili dai sistemi che comunicano tra loro.
Preciso che quanto sopra non è un mero esempio scolastico ma si basa su una delle mille situazioni "emerse" nel mio playthrough.

Quindi, sperando che la divergenza - suppongo terminologica - sia chiarita, affermare che ci sia tanto gameplay emergente non è un giudizio di merito a valle, è una constazione di dati obiettivi a monte.

Se poi, su questa premessa, si sia riuscito a costruire un gioco e un flusso di gameplay convincente a tutto tondo, profondo, che capitilazza su questi elementi, cosa che dipende in larga parte da cosa costruisci attorno a questi sistemi, quello è un discorso ulteriore. Per capirci, anche Far Cry 2 ha dei sistemi interessanti e giocabilità emergente ma ciò non toglie che sia un gioco piuttosto bruttarello per tutta una serie di ragioni.

Citazione
anzi, per me il gioco propone un sistema buono come infrastruttura ma che rimane davvero piatto dall'inizio alla fine, con il malus (comune ad altri open) che con il crescere delle risorse e strumenti il giocatore può davvero disinteressarsi a qualsiasi tipo di pericolo e problema poiché soverchiante.
E qui infatti vai nella questione del "cosa ci costruisco attorno", su cui non ho indugiato, ma condivido.

Citazione
Ti assicuro che, boss esclusi, io credo di non aver visto le CA per circa 80 ore, tanto erano banali, scontate e innocue le aree che le interessavano e basilari i modi per scongiurare.
Qui forse l'errore terminologico è mio. Per CA non intendo solo i bestioni che spawnano. Intendo anche gli spettri erranti col cordone ombellicale che possono provocare l'apparizione del bestione di turno. Non credo che tu non ti sia imbattuto in queste presenze per 80 ore, quindi immagino parlassi dei bestioni. Quello che tentavo di spiegare, evidentemente non riuscendo a far passare il messaggio, è che di questa tipologia di ostacolo, per tutto il 95% del gioco, ne esiste un solo tipo, declinato sempre allo stesso modo, sempre più agevolmente scardinabile per via delle armi che si acquisiscono. Alla lunga tali presenze non aggiungono nulla, inframezzano solo, inutilmente, la traversata.

E' il peccato mortale di Kojima, tanto particolare e anticommerciale nel concept, tanto banale, ubisoftiano e commerciale nell'esecuzione.
Più che "banale" direi approssimativo. Sul "ubisoftiano" non ho riferimenti recenti, tranne qualche ora su Far Cry 5 (ma questa estate conto di dare una pucciata ad Origins). Sul "commerciale" concordo: è stato messo in piedi un concept anticommerciale, ma poi il fatto che fosse il tripla AAA (doppia A in realtà, il risparmio si vede su alcuni aspetti del gioco, in primis varietà di "ostacoli", ambientali o semoventi che siano) di Sony per Natale e che si fregiasse di un cast e di una presentazione da bluckbuster nolaniano, deve aver indotto ad una finalizzazione noob friendly del prodotto. Mossa sciocca, perché il gioco si basa su sistemi che non sono in sé appetibili al mercato di massa, ammorbiditi a valle da bilanciamento e assenza di certe problematiche.

Quello di cui tu parli, giustamente, vale a dire salvare il giocatore da se stesso, è solo la conseguenza di una decisiva mancanza di game design che non gli ha permesso di bilanciare correttamente risorse, strumenti e libertà. Ne viene fuori un pastone che si mozzarella immediatamente se semplicemente approfondisci (le teleferiche, tipo)

Pacifico, non vedo divergenze qui.

e tuttavia rimane lineare e inoffensivo anche andando avanti perché il gioco non si preoccupa di crescere come gameplay attraverso l'introduzione di sfide e specificità ludiche nella main. Diciamo che il ritmo cambia occasionalmente quando si cambia scenario (tipo la neve) ma davvero credo si tratti del gioco di questo autore con minore differenziazione formale.
Come ho detto, puntavo ad esporre una serie di punti per me fondamentali, non a dilungarmi su un'analisi a tappeto del gioco. Qui non c'è divergenza perché semplicemente stai trattando di un punto che io, volutamente, non ho trattato, ossia il mission/level design. E non l'ho trattato volutamente perché questo avrebbe aperto ad un confronto con utenti che hanno incensato questo aspetto su cui, oggi, non avevo voglia di indugiare. Ma siamo in ballo, quindi balliamo.

Leviamoci il dente: Death Stranding ha un mission/level design altalenante e spesso mediocre.
Fare un gran level design, non mi stancherò mai di dirlo, non significa solo costruire un bel layout di mappa. Significa anchee inscriverci una serie di cose che vadano a creare una successione di problematiche interessanti e variegate. La sensazione è che, invece, spesso i sistemi originanti il gameplay emergente di cui sopra siano lasciati a loro stessi, senza uno sforzo ulteriore ulteriore di design. Ne conseguono una sfilza di "ordini" che hanno poco o nulla da dire. Molte missioni si basano su 1, 2 problematiche inedite al massimo. Altre non ne hanno di nuove e sono pure e semplici reiterazioni. Anche qui, ripeto, giocare su spettri/presenze/CA (o come accidenti si chiamano) differenziate per tipi, disposizioni e contesti, avrebbe fatto tanto per punteggiare di ostacoli diversificati i percorsi.
Ai TFP Awards 2019 diedi il mio premio level design dell'anno a Luigi's Mansion 3 non a caso: quello è un esempio abbastanza brillante di come su due meccaniche in croce, si possa costruire un gioco variegatissimo e sorprendente semplicemente lavorando sui contesti di applicazioni (tipi di spettri, enigmistica costestualizzata all'ambiente, ecc.), senza eccedere in estensione.
Capisco che Death Stranding non potesse esserto "corto" e "concentrato", pena la perdita del senso del viaggio, ma se decidi di fare un gioco che si sarebbe potuto tranquillamente intitolare "Viaggio ad Ovest", compete a te, staff creativo, rendere sempre vario ed interessante il viaggio.


Se gameplay loop deve essere ok, ma il gioco poteva e doveva differenziare maggiormente le missioni, la tipologia di target, le variabili, le difficoltà ambientali. Invece procede stolido con uno, massimo due tipi di missioni che davvero rimandano a un periodo in cui i videogiochi non poteva essere diversi dal modello creato a causa della penuria di risorse.
Concordo, l'ho spiegato sopra.



Giusto, ma ti pare poco?
Ti rigiro la domanda: mi sono pronunciato/dilungato in tal senso?  ;)

Citazione
Praticamente tutta la parte d'azione de titolo è relegato alle CA, pallosissime, noiosissime e anche bruttissime dopo che è svanita la carica di sorpresa legate alla stranezza dei primi incontri e l'altra metà ai Muli che davvero al secondo equip obbligatorio che il gioco ti fornisce diventano una formalità che non alcun genere di variazione per 100 ore di gioco, con questi disgraziati che si mettono in fila per essere massacrati come idioti con un pattern di comportamento. E poi dicono che gli scontri di AC siano da scemi...
Anche qui non capisco la divergenza. Mi sembra di essermi espresso in termini negativi.

E vogliamo parlare dei *fantastici* boss e di quella meccanica a cerchio di Cliff? Non so, io in quei frangenti mi sono vergognato per Kojima, altro che...
Sarò sincero Gladia, ho la sensazione che tu stia facendo un botta e risposta ad una recensione di dettaglio che io non ho mai scritto e non ho intenzione di scrivere, atteso che mi sono limitato ad elencare una serie di punti per me particolarmente positivi/negativi, sicuro peraltro che certi altri aspetti, che te stai chiavando ora nel discorso, fossero talmente ovvi da non meritare neppure menzione in un elenco di sintesi.


Gusti e prendo atto, la scena è quanto bella e toccante quanto perfettamente inutile rispetto allo scroto che ti sei fatto assistendo alle 2 ore precedenti. Una volta che la sofferenza ha raggiunto un certo livello anche una buona scena come quella ti lascia indifferente.
Poi, giudizio personale, l'esito della vicenda di Quiet in MGSV aveva davvero molta più forza e commozione.
Gusti personali direi. Pensa che per me, all'opposto, Quiet è una delle peggiori cose mai capitate a Metal Gear e al videogioco tutto. Imbarazzante e dozzinale la "valenza simbolica" sbattuta in da face con cui si pretende di caricare il personaggio. Ancora peggio l'estetica argomentata con super cazzole quando in buona sostanza si cercava carne per merchandise e cosplayer. Nocivo poi l'apporto al gameplay, atteso che anziché di uno strumento sandbox ben bilanciato nell'impianto complessivo, si trattava di un cheat legalizzato (potrei ricordare male, ma mi pare di averne discusso molto, concordando, con il buon @SixelAlexiS). Per cui sono arrivato a quel finale del tutto indifferente, e anzi seccato dal tentativo di stupro infilato lì, in calcio d'angolo, come a dire "ehi, 'spe che ho qualcosa di FORTE da dire con 'sto personaggio".

Posizioni, credo, inconcilianti, giacché di MGSV non salvo nulla né come come sceneggiatura né come regia (su quest'ultima non indugio, sennò si apre un off-topic che non finisce mai).


Qui bisogna fare una distinzione. Un plauso a Kojima per aver creato questo immaginario in un cui ha legato esoterismo e fantascienza, amore e morte e una raffinatezza estetica davvero degna di un artista.
Concordo.

Ma se mi parti della trama, delle vicende e dei (prevalentemente ridicoli persoggi) troverai in questo topic gente che pur avendo capito tutto è rimasta lì con un senso di sconcerto come poche volte si provano.
DS, per me, non ha né una buona storia, né buoni personaggi e non è neanche così rivoluzionario. Vero è che ha saputo legare gameplay e concetto, quello sì.
"Rivoluzionario" (che brutta parola) non lo reputo nemmeno io. Su tutto il resto dissento, pur avendone una opinione assai meno alta di quello che immagini, a maggior ragione se come "buon esempio" mi viene opposto Quiet. Il fatto che altre persone, nel topic, siano rimaste sconcertate (in negativo suppongo) lo comprendo ma non deve essere in qualche modo condizionante per il mio giudizio, che per l'appunto è mio e tale rimane.


Clifford meglio di The Boss è davvero una bestemmia ma non posso che accettare democraticamente.
Ti rendi conto, sì, che dire "è davvero una bestemmia", senza peraltro un bel "per me" davanti (ma che dando per assodata la tua buona fede do per sottointeso) è un po' come dire "ciccio, non capisci un cazzo, ma uè, io son politicamente corretto, quindi pseudo-democraticamente ti rispetto"? :D

Io l'ho votato come miglior personaggio dell'anno ma il confronto con un tipo strambo che ama infilarsi nelle docce, una che mangia bacherozzi, Skeleton di Master of The Universe e poi...Higgs. Higgs, The Metaller, il personaggio più scemo dall'avvento del 3D in chiave ludica, un residuato degli anni 90 che manco Lorenzo Lamas in Renegade.
Davvero, prendo atto solo per stima imperitura nei tuoi confronti;D
Non so, capto modi un pelino inappropriati, nel senso che non c'è da prendere atto di alcunché. Siamo su un forum per scambiare opinioni, fa parte del gioco delle parti.  :)
Senza contare che, nel merito, reagisci come se avessi scritto "personaggi che sono un eccellente esempio di scrittura" quando ho semplicemente detto che - IMHO -  sono i migliori dai tempi di MGS1, cosa che non dovrebbe risultare così difficile da accettare se guardiamo a MGS2, se consideriamo che MGS3 si reggeva solo su The Boss, e che dopo MGS3 è stato un fail dietro l'altro. Se contestualizziamo con il livello di scrittura mediocre tipico del videogioco, il paragone del tutto relativo dovrebbe risultare maggiormente digeribile.

Ciò detto, Higgs l'ho trovato pessimo anche io. Avrei dovuto sottrarlo dall'elenco e precisarlo, mea culpa.


Sulla storia non metto bocca e lo dici tu stesso parlando di gameplay ma rinforzo: MGSV a livello ludico è davvero un altro campionato, tanto che DS se la cava meglio se lo mettiamo nelle esperienze.
Pacifico.
« Ultima modifica: 31 Mag 2020, 18:15 da The Metaller »
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Console: PS5, Nintendo Switch

Offline Il Gladiatore

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4307 il: 31 Mag 2020, 18:50 »
Ok, riprendo per temi!

1) Perfetto per la definizione di gameplay emergente, così aggiorno il mio vocabolario internettiano e non fraintendo! Diciamo che io ho sempre attribuito anche un valore qualitativo e circolare, che poi evidenza il termine gameplay come dato di fatto provocato e generato proprio dal suo sostanziarsi. Aggiornato comunque!  :yes:

2) Oltre che ai bestioni mi riferivo anche alle normali CA con cordone ombelicale, sono davvero semplici da evitare e ignorare quando comprendi quelle 2-3 meccaniche a carattere ambientale. Ovviamente è un discorso che non vale per le nuove zone.

3) D'accordo sulla valenza commerciale del titolo, in questo frangente per "ubisoftiano" mi riferivo più che altro agli ammortizzatori necessari a non rendere difficoltoso lo starci dentro. Più che altro "ubisoftiano" p un termine a valenza negativa che può adattarsi a ogni tipo di deficienza videoludica. In futuro si dirà anche "Ubisoft ha fatto anche cose buone!"  ;D

4) Sul "ti pare poco?" unito alle altre specificazioni che hai fatto, il mio riferimento era proprio a dire che da un punto di vista prettamente ludico (meccaniche, bilanciamento, risorse ecc.) sono molte le cose che non vanno e che sono quantomeno discutibili. Mettendole tutte insieme ho difficoltà a determinare come questo titolo, escluso il gusto soggettivo e interesse per la parte narrativa, possa dirsi riuscito. Sempre a livello di gameplay, s'intende.

5) Per la risposta a "recensione al dettaglio" di mancherebbe altro, ho solo risposto in modo curioso a un post molto positivo che, per come ti conoscono e per la qualità delle analisi che fai (oltre alla tua solita attenzione per il gameplay in luogo del resto) sembrava diverso dai tuoi soliti e che poi che poi ho ritrovato in questo tuo post di risposta. E' segno che il titolo è davvero passato sul piano emotivo e che ti ha coinvolto in modo incredibile, il che è solo un bene.

6) Quiet non era un esempio a tutto tondo, ma solo un esempio in chiave emotiva, è e rimane un personaggio controverso la cui discussione è stata già fatta a più livelli nel topic di MGSV. Il "prendo atto" e  "bestemmia" sono espressioni colloquiali che si utilizzano affettuosamente per dire che non si è d'accordo, credo che tu mi conosca troppo bene per privarmi della democratica accettazione del punto di vista altrui ma se scrivi così si vede che non mi sono reso conto delle parole e chiedo scusa. Il riferimento "non è piaciuto anche ad altri" era da intendersi che anche gente contenta e abituata alla narrativa di Kojima non avesse apprezzato troppo e i forum non credo esistano per scrivere la propria opinione e poi fottersene del prossimo. Meglio un blog a quel punto. Per cui la mia curiosità era tesa a capire cosa ti avesse colpito di questi personaggi che, appunto, da molti appunto sono stati reputati non all'altezza delle cose precedenti del maestro. Ma mi hai risposto con esempio al passato quindi ho capito.
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline Laxus91

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4308 il: 31 Mag 2020, 18:54 »
Non voglio intromettermi nella pugna (che ovviamente non c'è in realtà!) ma sul level design di DS ne ho una ottima opinione per un paio di motivi:

1) so che è un discorso relativo e non assoluto ma per me ha un suo senso: nella generale piattezza che reputo giusto associare alla maggioranza (e sottolineo maggioranza, non tutti) degli open world sil mercato odierno, a me questo pare un OW, a meno di non considerarlo tale per la presenza di due vere e proprio mappone, notevole per puro confronto con altri giochi.

2) personalmente ho avuto un bel momento rivelatorio quando ho realizzato sulla mia pelle che, pur escludendo aiuti da altri giocatori, in realtà è possibile affrontare il mondo di gioco anche senza nessun equipaggiamento, neanche scale e corde.
È praticabile, questo perchè la mappa di gioco presenta sempre un'alternativa, magari facendo un giro lungo attorno a un pendio non scalabile, che tiene conto anche del giocatore che non ha niente addosso (e del resto può capitare anche in corso d'opera visto che la cronopioggia può danneggiare scale, corde e CCP).
C'è sempre il punto che consente di fare l'arrampicatina strategica spammando il tasto salto così da poter proseguire.
Ci si impiegano forse 4 minuti in più piuttosto che sfruttare una scala comodamente piazzata da sè o altri lungo il percorso ottimale ma... è possibile, e per me tanto basta a definirlo un buon level design sebbene di per sè ci sia un evidente problema di messa in atto e finalizzazione pratica di questo concetto in concordanza col mission design.

Lì per lì ho pensato 'o questa cosa è geniale o è totalmente rotta'. Dopo aver letto il vostro scambio finalmente potrei avere la risposta: entrambe  :D



Sul mission design vero che non capitalizza, a dire il vero non penso di averlo mai incensato nel topic, al più posso aver detto 'è più libera una missione di DS che non 60 ore di main di RDR2' perché ogni missione è aperta ad approcci multipli sandbox (possibilità di scegliere quali equip portarsi appresso, pianificare il percorso ottimale, insomma scegliere cosa fare prendendosene le conseguenze e incappando negli imprevisti con necessità di inprovvisare, senza seguire copioni scriptati)

Il problema del mission design è evidentemente legato a doppio filo con le carenze in ambito action/stealth, nel 90% dei giochi enemy e combat design diversificati forniscono sufficiente varietà, anche solo introdurre nuove forme di bestiario.
Qui quegli aspetti non sono stati messi fra le priorità di realizzazione, è stata data priorità ad altro (traversal in primis) e non c'è stato volontà o tempo per migliorare questi aspetti sopra citati!



Ps: si, Higgs è il classico personaggio che ci prova a essere rilevante ma non ce la fà, probabilmente risulta così come lo avete descritto perchè la sua convinzione è forte, ci crede duro.

Teoricamente vuole essere un villain estremamente teatrale, quasi un Joker della situazione, però non ha il build up e carisma tale da poterselo permettere, e lì non mi è piaciuta (spoiler MGS4)
Spoiler (click to show/hide)

Interessante l'idea di realizzare un personaggio così ed inserirlo nel contesto di DS, peccato per la realizzazione, inoltre purtroppo lo associo ad una leggera fase di stanca che ho avuto col gioco (capitolo/atto 9 circa se non erro) ed il merito è tutto suo!

PPS: Clifford è un ottimo personaggio e Mikkelsen un brav'uomo e con una capacità interpretativa pazzesca ma The Boss sempre nel cuore.
Una lezione di vita, un inno a sacrificarsi quando si vede disprezzato e mortificato il proprio operato, un personaggio scritto divinamente!

Logico poi che si tratta di entrambe ottime scelte e gran bei personaggi, Cliff funziona perfettamente in quanto la sua storia in fonfo è più semplice di quanto non sembri, emotivamente ha toccato anche me, il resto lo fà la capacità attoriale di Mikkelsen che è stata magistrale, per ne non è un caso che gli sia valsa dei riconoscimenti sia ufficiali che su questi lidi (i nostri TFP Awards, di cui rammento come fosse ieri che per una manciata di punti, tipo 66 contro 71, DS stava per soffiare a Sekiro la vittoria  ;D )
« Ultima modifica: 31 Mag 2020, 23:16 da Laxus91 »

Offline The Metaller

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4309 il: 31 Mag 2020, 20:17 »
Perfetto per la definizione di gameplay emergente, così aggiorno il mio vocabolario internettiano e non fraintendo! Diciamo che io ho sempre attribuito anche un valore qualitativo e circolare, che poi evidenza il termine gameplay come dato di fatto provocato e generato proprio dal suo sostanziarsi. Aggiornato comunque!
Ma sì, alla fine ogni community ha un suo vocabolario più o meno specifico. L'importante è capirsi. Chiaro che la circolarità e il valore qualitativo che attribuisci tu valgono a connotarlo positivamente. Penso a BOTW appunto, Dishonored prima ancora, e così via a ritroso nella timeline.

Citazione
2) Oltre che ai bestioni mi riferivo anche alle normali CA con cordone ombelicale, sono davvero semplici da evitare e ignorare quando comprendi quelle 2-3 meccaniche a carattere ambientale. Ovviamente è un discorso che non vale per le nuove zone.
Ok. Eh, ma concordo, così semplici che alla fine per me son diventate delle inutili pause nel trekking. Una rottura di cazzo che non mi aggiunge sfida. Inframezzi meramente esecutivi privi di contributi sostanziali. Servivano più variazioni sul tema e di maggior complessità.

Citazione
3) D'accordo sulla valenza commerciale del titolo, in questo frangente per "ubisoftiano" mi riferivo più che altro agli ammortizzatori necessari a non rendere difficoltoso lo starci dentro. Più che altro "ubisoftiano" p un termine a valenza negativa che può adattarsi a ogni tipo di deficienza videoludica. In futuro si dirà anche "Ubisoft ha fatto anche cose buone!"  ;D
:D

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4) Sul "ti pare poco?" unito alle altre specificazioni che hai fatto, il mio riferimento era proprio a dire che da un punto di vista prettamente ludico (meccaniche, bilanciamento, risorse ecc.) sono molte le cose che non vanno e che sono quantomeno discutibili. Mettendole tutte insieme ho difficoltà a determinare come questo titolo, escluso il gusto soggettivo e interesse per la parte narrativa, possa dirsi riuscito. Sempre a livello di gameplay, s'intende.
Io farei un distinguo. Secondo me è riuscito in termini di ideazione del concept. Cioè, fino all'altro ieri, ossia fino a BOTW, pareva quasi improbabile infilare un traversal problematico in un gioco mainstream. DS non solo prova a ripetere quel discorso lì, ma prova persino a farne il cardine del gioco, aggiungendo morphing del territorio (plasmabilità in mano al giocatore), multiplayer asimettrico e un'altra dozzina di sistemi ispirati da altri generi (gestionali/giochi di logistica/survival all'acqua di rose/stealth), che solo ad immaginarla una tale ammucchiata, pensi "non potrebbe mai funzionare".
Invece è stato comprato, giocato (chi ci ha fatto 100 e più ore, chi più di una run) e criticato principalmente in relazione a sfida, bilanciamento, varietà delle problematiche, boss, ecc. Tanta roba, vero, ma roba che attiene alla finalizzazione e al compimento dell'opera, più che alla bontà del costrutto di base.
Insomma, mi sembra il classico caso in cui l'idea è talmente interessante da risultare per questo solo fatto capace di intrattenere, nonostante le pecche di esecuzione/finalizzazione.

Che poi, a dirla tutta, a me DS sembra né più e né meno quello che sarebbe potuto essere BOTW con 1 o 2 anni in meno di sviluppo. Cito BOTW per alcune evidenti analogie. Se ci pensi, già così BOTW soffre di un bestiario ridotto ai minimi termini (grave per un gioco dove comunque il combattimento è molto esposto), Revali rompe il traversal e si può ottenere relativamente presto, gli upgrade alle armature danno immunità completa (attenzione, non riducono, IMMUNIZZANO) dagli effetti climatici negativi, il sistema di cura con azione in pausa e risorse abbonanti è un cheat legalizzato, la master sword trasforma in button mashing qualsiasi scontro talmente procura barcollamento, ecc.

No, non sto facendo revisionismo su BOTW.

No, non sto nemmeno mettendoli sullo stesso piano.

Mi avvalgo del parallelismo per spiegare che 1) personalmente tendo molto a premiare il potere intrattenitivo del concept anche a fronte di deficienze di esecuzione/finalizzazione; 2) che secondo me il concept di DS è brillante ma davvero 3 anni di effettivo sviluppo son stati pochi per ricamare compiutamente attorno al nucleo di base. Per giochi di questo almeno 5 anni sono necessari.

In sintesi... Interessante? Tanto. Riuscito? Sì nell'idea, non del tutto (o niente affatto, a seconda della sensibilità soggettiva) nella finalizzazione.

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5) Per la risposta a "recensione al dettaglio" di mancherebbe altro, ho solo risposto in modo curioso a un post molto positivo che, per come ti conoscono e per la qualità delle analisi che fai (oltre alla tua solita attenzione per il gameplay in luogo del resto) sembrava diverso dai tuoi soliti e che poi che poi ho ritrovato in questo tuo post di risposta. E' segno che il titolo è davvero passato sul piano emotivo e che ti ha coinvolto in modo incredibile, il che è solo un bene.
Quello che dici in grassetto è vero, e il trasporto emotivo l'ho provato più grazie al viaggio video-interattivo che alla narrativa passiva (con l'eccezione dell'ordine 70, di cui ho gradito anche la parte para-filmica).

Ma rimane di base che io NON intendevo fare analisi, non a tappeto almeno, principlamente per ragioni di tempo. Intendevo giusto soffermarmi su una decina circa di punti per me salienti. Non credo che, arrivando 6 mesi dopo l'uscita del gioco, avrei aggiunto molto al topic ribadendo cose probabilmente già ovvie. Cioè, mi pare così evidente che le CA siano poche e aproblematiche, che i tipi di missioni/pericolo ridondino, che i boss facciano schifo, che Higgs sia penoso, ecc. che indugiando su questa roba: a) avrei ribadito l'ovvio (confido abbiate già sviscerato questi punti); b) avrei sprecato i miei 10 punti.  ;D

Citazione
6) Quiet non era un esempio a tutto tondo, ma solo un esempio in chiave emotiva, è e rimane un personaggio controverso la cui discussione è stata già fatta a più livelli nel topic di MGSV.
Compris. Beh, ho colto l'occasione per spiegarti come mai non l'abbia digerita neanche in quell'ottica lì.

Citazione
Il "prendo atto" e  "bestemmia" sono espressioni colloquiali che si utilizzano affettuosamente per dire che non si è d'accordo, credo che tu mi conosca troppo bene per privarmi della democratica accettazione del punto di vista altrui ma se scrivi così si vede che non mi sono reso conto delle parole e chiedo scusa.
Oppure si vede che tra quarantena, distacco sociale e disabitudine alla comunicazione a mezzo forum mi son dimostrato io incapace di cogliere quelle sfumature positive che normalmente colgo extra forum e che sono alla base della nostra - credo - amicizia e stima reciproca. Dunque mi scuso. ^^

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Il riferimento "non è piaciuto anche ad altri" era da intendersi che anche gente contenta e abituata alla narrativa di Kojima non avesse apprezzato troppo e i forum non credo esistano per scrivere la propria opinione e poi fottersene del prossimo. Meglio un blog a quel punto.
Eh, ma un dato demografico decontestualizzato dal resto (per esempio, prima non mi avevi detto che si trattava di gente che di solito apprezza Kojima) è, per l'appunto, solo un freddo apporto quantitativo che mi porta a rispondere con un diplomatico "eh sticazzi". :D Invece l'opinione espressa per esteso mi interessa, e mi interesserebbe anche se a pensarla in un modo X fossero solo in 2 utenti. Perciò ho premesso che intendo fare retroreading.

Citazione
Per cui la mia curiosità era tesa a capire cosa ti avesse colpito di questi personaggi che, appunto, da molti appunto sono stati reputati non all'altezza delle cose precedenti del maestro. Ma mi hai risposto con esempio al passato quindi ho capito.
Quello in neretto risponde in parte. Tempo permettendo, tornerò sul tema personaggi.
« Ultima modifica: 01 Lug 2020, 09:37 da The Metaller »
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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4310 il: 01 Giu 2020, 07:57 »
Ma no @The Metaller, che scuse. Siamo solo due prepper isolati dalla quarantena: Avvocato Dislocato e Solitario e Prof Mortificato dalla DAD (didattica a distanza), serve solo qualche consegna per alzare il livello!  ;D
La paura è di passare per non esperti, di non comprendere il medium che si sta evolvendo etc. (...) è figlio dell'immotivato senso di inferiorità che spinge il videogiocatore alla spasmodica ricerca di qualcosa che giustifichi il videogioco come se il gameplay da solo non bastasse più." (Fulgenzio)

Offline The Metaller

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4311 il: 01 Giu 2020, 11:22 »
Dobbiamo riconnetterci. This is the way.
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Online Cryu

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4312 il: 01 Giu 2020, 11:29 »
A volte penso che roba assurda sarebbe stato, durante una missione lunga, trovarsi a stamina azzerata, scarponi marci, salute al lumicino e incappare in un rifugio online. Allo stato attuale invece continuo a smantellare ponti che deturpano solo il panorama.
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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4313 il: 02 Giu 2020, 09:24 »
A volte penso che roba assurda sarebbe stato, durante una missione lunga, trovarsi a stamina azzerata, scarponi marci, salute al lumicino e incappare in un rifugio online. Allo stato attuale invece continuo a smantellare ponti che deturpano solo il panorama.
Perfettamente d'accordo.

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4314 il: 02 Giu 2020, 11:31 »
Ma infatti al di là degli svarioni di design (veicoli, boss, bilanciamento) e trama (basta, state zittiiiiii!!!), dove Death Stranding fallisce è nella sua esperienza di volemosebbene wannabe degenerata in "L'inferno sono gli altri".
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Offline Ifride

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4315 il: 04 Giu 2020, 20:37 »
TFP Link :: https://youtu.be/zCaIlm6mTI0

Il mio video sfogliamento del bellissimo artbook.
Se vi va di acquistarlo potreste farlo tramite il mio link amazon? https://amzn.to/3cFwpVL
Grazie!
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Offline Tetsuo

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4316 il: 04 Giu 2020, 23:55 »
Oggi rimesso su e giocata la intro e sempre scatti nei video, probabilmente al primo giro (Nov 2019)non me ne sono accorto o qualche patch deve aver peggiorato la cosa.
Quando ho fatto nuova partita mi ha indicato che roba vecchia me l'avrebbe cancellata, di che si tratta? ?
Ho tipo una 30ina di salvataggi e quello di base del gioco.
Probabilmente si riferisce al fatto che ora se dovessi premere continua
Spoiler (click to show/hide)



Offline Nemesis Divina

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4317 il: 27 Giu 2020, 15:51 »
TFP Link :: https://www.resetera.com/threads/kojima-might-be-teasing-death-stranding-2-on-twitter.236467/

Spero proprio di no.
Ma non lo escluderei, se vuole tenere bassi i costi.
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Offline MaxxLegend

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Re: [PS4][PC] Death Stranding by Kojima Productions
« Risposta #4318 il: 27 Giu 2020, 17:05 »
C'è chi ipotizza che Pragmata sia in realtà DS2..
Improbabilissimo, ma sarebbe un gran bel colpo di scena.
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Offline Ifride

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