Verrebbe da dire che, forse, così incredibilmente giocabile non lo fosse in fondo, no? E' una supposizione, mai giocato (inizialmente pensavo parlassi di Bungie, fai te) : ].
Giocabile lo era e anche molto, il fatto è che si muoveva nel novero delle regole dell'home gaming dell'epoca (controlli, struttura, difficoltà) e la nostra capacità di fruire di simili titoli era davvero frutto della contingenza e dei guadagni videoludici del tempo.
Perché se roba addirittura più vetusta -ad esempio dell'83 :eheh:- regge ancor oggi, qualcosa vorrà pur dire : D.
Non lo metto in dubbio, per questo esistono giochi migliori e giochi peggiori. Quello che non mi trova d'accordo è il revisionismo storico alla luce di alcuni guadagni della modernità, per cui, esempio che mi viene sempre buono, Tomb Raider del 1996 aveva una componente shooter mediocre. Ma quali shooter in terza persona c'erano nel 1996? Poco, nulla, niente, si capisce come sia un giudizio a posteriori dettato da quanto sperimentato successivamente. Io sono dell'avviso che sia necessario restituire a ogni periodo storico-ludico il senso della propria esperienza.
Sulle evoluzioni generazionali: sì e no. Suppongo tu intenda tutto ciò che sbrigativamente si può ricondurre all'orribile*** locuzione yankee "quality of life" (QoL).
Le comodità, la velocità, le semplificazioni. L'appiattimento : ).
Perché la semplice realtà qual è? Che più la potenza avanza, più l'interazione diminuisce, a favore della rappresentazione.
Credo che su questo preciso aspetto la pensiamo proprio nella stessa maniera. Io non sostengo la bontà dell'avvicendamento tecnico in merito alla semplificazione, anzi, la detesto. Però un conto è non apprezzarla e un altro è quello di accettarne l'inevitabile cammino e le cose buone che comunque porta con sé. Credo che il motivo della discussione sia questo: per te un gioco valido (come meccaniche immagino) rimane immutato nel tempo. E sono tutto sommato d'accordo. Però, per me, vanno inclusi quei titoli che rappresentano la propria generazione e le strutture dominanti del periodo di riferimento proprio in senso pionieristico e rivoluzionario. Rivoluzione che, tuttavia, porta anche il gene della perfettibilità congenita, la cui denuncia postuma a me sembra una cattiveria.
Del resto, perché tutta questa foga verso i remake (e il cerchio si chiudeee)? Soldi facili, ma subito dietro questi, una cronica mancanza d'idee. E allora via agli scavi ludo-archeologici.
Sì, il problema è dato dalla cronica mancanza di idee, unita allo sfruttamento della nostra dimensione emotivo-nostalgica. Diciamo che, per quanto mi riguarda, sono per le riproposizioni aggiornate, ma in senso assoluto, del tipo che mi giocherei molto volentieri un Black Tiger di Capcom in una nuova forma 2019 ma, ecco, deve essere un progetto inedito.
E di palo in frasca, s'è già detto (ricordo forse addirittura scambi su Next ; D): la dirompenza di Miyazaki. Che da solo ha fatto deviare l'industria tutta. E che in fondo non ha fatto altro che fermarsi un attimo, ruotare di centoottanta gradi e attingere a piene mani dalle origini.
Vero, infatti è un esempio di nuova tecnologia applicata a vecchi modelli. Gli stessi modelli (vedi King's Field sempre di From) che per molto tempo (forse anche all'epoca) sono stati stimati come giochi molto noiosi e dall'interfaccia pachidermica e inutilmente complessa.
Non trovi queste siano formidabili frecce al mio arco? : D
Ripeto, mi sa che la pensiamo uguale alle fine. E io non discuto per avere ragione ma per capire. E anche la pensassi in modo del tutto opposto al tuo ciò non toglierebbe la pregevolezza delle tue idee.
Oddio, ricordo che nel livello infernale azzeccare una piattaforma con un salto non fosse il massimo nemmeno ai tempi, aveva l'inerzia e il controllo di Ralph Supermaxieroe
Oggi si chiamerebbe "input lag", io lo chiamo "Fallisci, capisci e impara", come da mia, esemplare, sign di Skywing.