Il fatto è che per qualsiasi altro tipo di gioco o saremmo stati tutti unanimemente d'accordo nel ritenerli errori, oppure non si sarebbe nemmeno posto il problema, secondo me.
Quello che il T&E di INSIDE sia un problema è però l'assunto da cui stai facendo derivare le altre tue considerazioni. Essendoti messo su questo binario, quello che vedrai è esattamente quello che vuoi vedere. Te escluso, nessuno si è posto il problema, quindi direi che siamo proprio nello scenario del "non si è nemmeno posto il problema".
E l'unica motivazione che posso portare a dimostrazione di quello che sostengo è tautologica: il T&E di INSIDE non è un problema, perché non è un problema.
Forse così è più digeribile: il T&E di INSIDE non è un problema, perché non è FASTIDIOSO.
È fastidioso PER TE, che hai deciso di puntare il riflettore accademico su questo specifico aspetto, ingigantendolo oltre le sue reali dimensioni e vedendolo non come elemento ludico ma come coadiuvante narrativo.
Il tuo assunto è che il T&E di Inside sia fuori luogo perché, all'aumentare della cifra narrativa dell'opera (rispetto a un Limbo), questo espediente rallenta, frammenta, spezzetta la storia in divenire.
Tuttavia hai deciso (magari inconsciamente) di ignorare:
- che le morti non sono fastidiose poiché non implicano caricamenti, né perdita di item, nè reiterazioni estenuanti
- che alcune morti sono un dialogo con il giocatore
- che la morte è un marchio di Playdead
In tal senso, il T&E è semplicemente un'interazione meccanica come può essere il platforming, lo shooting o il walking di altri generi.
I puzzle di INSIDE, ad esempio, sono un elemento ancor più estraneo allo sviluppo narrativo. Ma su quello non hai avuto problemi perché non è quello l'assunto da cui sei partito. Se ci pensi, gli enigmi rallentano MOLTO di più il progresso della storia e non influiscono MINIMAMENTE su di essa, a differenza delle morti che spesso rientrano in un disegno.
Definiresti i puzzle un elemento narrativo sbagliato o fuorviante? Non credo.
Peraltro sono incappato in questo, mentre cercavo le reazioni al T&E di LIMBO:
Il gameplay nudo e crudo è invece un po' meno ispirato: il ricorso al trial&error è una soluzione di game design un po' troppo cheap! Fortuna che gli autori ne erano ben consci; lo si capisce dalla grande attenzione riposta nella rappresentazione della morte [...]. Un'ottima soluzione per fare di una debolezza del gameplay un punto di forza dello stile.
Direi che con INSIDE, Playdead ha fatto il passo successivo nel raffinamento di questo stile che individuavi anni fa: hanno ulteriormente snellito il T&E, rendendo la morte un elemento meno virulento, trasformandola spesso in un dialogo con il giocatore.
Su quest'ultimo punto, il dialogo con il giocatore, potrebbe intervenire una di quelle seghe mentali di richiamo kojimiano:
di fatto molte morti sembrano prendere volutamente in giro il giocatore, che viene depistato e quasi chiamato in causa come elemento attivo della vicenda.
La stessa comparsa dal nulla del protagonista e la finalità della sua missione sono apparentemente avulse dal contesto narrativo ma non da quello metaferenziale: il protagonista agisce come agisce, from left to right, solo perché siamo noi a farglielo fare. Non si pone domande perché nemmeno noi ce le poniamo. From left to right è il nostro imprinting da giocatori, che non necessita motivazioni ulteriori, così come il puzzle solving.
All'interno del gioco il bambino non sembra avere relazione con gli eventi né sembra avere senso che sia il Blob a controllarlo. Anche il dispositivo di controllo che disattiva il bambino non sembra avere nulla a che vedere con il Blob, trovandosi di fatto da tutt'altra parte.
Considerando che il tema del controllo è centrale in INSIDE, diventa difficile estromettere dall'equazione il controllore per eccellenza: il giocatore. Nel finale segreto, il bambino disattiva il legame con chi lo controllava veramente, noi giocatori, da cui il game over.
In quest'ottica la narrazione espansa coinvolge tanto il giocatore, quanto le morti, il T&E, i puzzle.
Fra l'altro, seppure si riescano a trovare nelle singole morti dei significati specifici, come suggeriva Nemesis, mi manca come il tema si collochi all'interno della storia. In questo il gioco mi sembra nuovamente ambiguo e contraddittorio. A un certo punto...
il bambino dai capelli lunghi, che fino a un minuto prima era causa di game over, smette di essere tale; in quella scena il protagonista muore annegato, ucciso e allo stesso tempo rianimato dal bambino dai capelli lunghi tramite uno dei dispositivi di controllo. Il gioco sovverte di punto in bianco le sue regole, facendo proseguire la storia dopo la morte del protagonista e, per qualche motivo, rendendolo immune al soffocamento sott'acqua.
In sostanza, quella è l'unica morte che, in maniera del tutto arbitraria, ha valore diegetico.
Qual è il suo significato? E di riflesso: quale significato assumono tutte le altre?
Nonostante quanto abbia appena scritto nello spoiler qui sopra, la mia idea è che Inside non sia un'opera
completa e
coerente. Non è The Witness (Dan, giocalo asap!).
Sono abbastanza convinto che Playdead abbia fatto la indie-hypsterata e che abbia inserito elementi, anche discordanti, utili a fare emergere le teorie più disparate, offrendo dignità a ognuna di esse, evitando di tracciare un percorso narrativo privilegiato.
In tal senso, il problema che evidenzi nel tuo spoiler esiste ma non attiene al tema del T&E, quanto piuttosto a quello della scrittura. Così come non aveva senso narrativo, in MGS, che Snake venisse ucciso dai nemici prima di aver attivato il Metal Gear.