Allora penso di essere a un pò meno di metà ossia
dopo che la flotta gurak viene assaltata dai cavalieri, btw epico l'intervento del comandante dei cavalieri!
e posso cominciare a sbilanciarmi.
La cosa del ritmo la azzecca, ma la azzecca proprio clamorosamente: non ha un ritmo (mi riferisco ai tipici ritmi un pò lenti e compassati) che ci si aspetterebbe da vari altri Jrpg e soprattutto riesce brillantamente a non presentare quel tipico loop ripetitivo di molti esponenti del genere ossia: Città, acquisto nuovo equip, dungeon, boss, field, nuova città, rinse & repeat.
Niente di tutto questo: ha un ritmo forsennato: un attimo prima sei calmo e tranquillo in una taverna, due secondi dopo ti ritrovi in un castello, poi
assalto allo stesso e confronto col re della fazione nemica, poi assalto alla nave e ci si impossessa della stessa, approdo su un'isola misteriosa, foresta e sidestory con un membro del party, poi un'altro relitto da esplorare per approfondire un altro personaggio del party, e di nuovo main story con assalto alla fortezza militare nemica e flotte in conflitto
, il tutto senza nessun accenno a voler rallentare e con grande coesione narrativa, nel mentre che man mano vengono introdotte nuove meccaniche di gioco legate alle nuove abilità e magie via via apprese dal party.
E poi altri due gran meriti:
1) É uno di quei giochi che annichilisce totalmente il fattore 'farming' e level up dato che di base non è praticamente mai necessario (ci sono dei cerchi in cui poter ripetere battaglie o l'arena ma appunto almeno per ora è tutto a discrezione del giocatore e ampiamente opzionale), andando a irrobustire ulteriormente il ritmo.
Questo + l'assenza di tempi morti (quelli ad esempio dovuti agli incontri casuali e al sistema di gioco a turni qui assente) è decisamente un killer per la noia.
2) si vede che è un sistema di gioco dinamico, moderno, action in tempo reale, senza tempi morti, insomma una direzione di evoluzione (contestualizzando all'epoca di uscita) sensata per il genere, visto che da giocare pur con delle pecche di cui parlerò in seguito risulta appunto molto fresco e scorrevole.
Narrativamente ancora deve spiccare il volo (che è una cosa che un pò condivide secondo me con Xenoblade Wii, l'immenso capolavorone che però non andrò a raffrontare in questa sede, dico solo che anche lì il meglio arriva nella seconda metà e nella prima si ha un pò quell'impressione di steorotipo e qualche banalità) ma il party lo trovo estremamente affiatato e ben scritto, un pò stereotipato di sicuro (la tipa festosa che ama bere, il mago freddo e taciturno che ha i suoi motivi per avere quel carattere, il protagonista un pò buonista ecc) ma oltre ad essere questi degli elementi ricorrenti nel genere, le relazioni ed interazioni fra i personaggi stessi funzionano davvero perfettamente, al punto che ci si sente 'in famiglia' nonostante il party fosse perlopiù già presente fin dall'inizio, senza bisogno di dedicare tot ore al singolo membro per introdurlo a dovere come farebbero altri jrpg insomma!
Tecnicamente ha le sue pecche, và riconosciuto: le ambientazioni in realtà migliorano rispetto al tutorial e offrono aree e luoghi davvero belli belli (per stile, scemte cromatiche) ed il character design mi piace un botto (adoro che sia un pò dalle parti di FF 12, Dagran mi ricorda molto Balthier, ma possibilmente anche migliore. Se solo Xenoblade X avesse avuto questo character design invece dei pg bruttissimi realizzato con l'editor coreano!!! Xeno Wii almeno si salvava da questo punto di vista).
Però và detto che il frame rate a tratti è davvero problematico, e se in esplorazione non inficia molto, è evidente che possa inficiare i combattimenti visto che il sistema è action e non a turni (anche se c'è una modalità strategica ben azzeccata che ricorda un pò la pausa tattica alla Dragon Age) e certe zone hanno delle texture di qualità non elevata, oltre al fatto che per ora le mappe di gioco sono piuttosto contenute e piccoline.
Altra considerazione è che il sistema di combattimento si fà man mano più interessante (pur senza avvicinarsi per ora ad enormi vette di profondità di altri esponenti del genere) ma a questo sviluppo non corrisponde un aumento della sfida esattamente proporzionato a questo aspetto, purtroppo.
Trovo però interessante l'impronta tattica/strategica/stealth perchè molto immediata da applicare concretamente e che punta anche sulle interazioni ambientali che rendono molto variegati certi scontri legandoli brillantemente anche al level design dell' arena corrente, così come trovo interessanti tutti i boss fin qui visto che non si tratta solo di difficoltà pura e barre vitali da prosciugare ma spesso hanno anche delle dinamiche un pò 'puzzle' con azioni e strategie specifiche da attuare per risolverle o avvantaggiarsi in ottica di efficienza dello scontro!