Autore Topic: [GB] The Legend of Zelda - Link's Awakening  (Letto 7400 volte)

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Offline Jello Biafra

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[GB] The Legend of Zelda - Link's Awakening
« il: 15 Ott 2004, 20:34 »
Non sottovalutate la potenza di un sogno. Il sogno di Gunpey Yokoi e Genyo “il-nome-è-tutto-un-programma” Takeda era quello di dare al divertimento portatile una dimensione ed una dignità pari a quello casalingo. E per far questo ci volevano i giochi. Non semplici scacciapensieri ma killer applications che avessero costretto gli appassionati a valutare l’acquisto di un GameBoy esclusivamente per giocarle, esattamente come con un SNES o un Mega Drive. E cosi, dopo Tetris e Super Mario Land 2, ecco il titolo che forse più di tutti ha contribuito a fare del piccolo 8bit la terza console da avere: The Legend of Zelda: Link’s Awakening.

Reduce dal monumentale A Link to the Past per SNES, il piccolo elfo in calzamaglia verde arriva sullo schermo monocromatico del GameBoy nel 1993. Ed il sogno continua.
Dopo aver salvato Hyrule, Link salpa a bordo di una piccola imbarcazione alla ricerca di nuove avventure ma una tempesta lo costringe al naufragio sulla misteriosa Koholint Island. L’unico modo per andarsene è recuperare otto strumenti musicali con i quali ridestare l’addormentato Wind Fish.
Ed il sogno è cullato dalla più dolce delle ninne nanne.
L’impiego di un’ambientazione inedita ha permesso ai game designers di creare un gioco simile nella forma ma estremamente diverso nella sostanza dalla versione 16bit. Medesima visuale a volo d’uccello, medesima impostazione di fondo (basata sul trittico esplorazione-interazione-combattimento), alcuni oggetti-simbolo in comune (bombe, arco e rampino su tutti) ma poi basta. Tutto il resto è un onirico, inedito e affascinante viaggio dentro e intorno al pianeta Nintendo.
Dentro troviamo ovviamene un game design semplicemente stratosferico. Le dimensioni della mappa sono simili a A Link to the Past, ma la realizzazione è decisamente alternativa. Koholint Island non è accessibile da due dimensioni parallele come Hyrule, per questo la sua struttura è stata pensata per essere complessa ad al tempo stesso stimolante usandone una sola variante. Ed il risultato sfiora la perfezione. L’eliminazione dello scrolling in favore di una serie di schermate fisse ha avuto la conseguenza di trasformare ognuna di esse in un micromondo con i suoi enigmi, i suoi pericoli e i suoi nemici peculiari. Per superarli il giocatore è costretto a pensare e ad agire usando una visione periferica e concentrata degli eventi. Ma per andare avanti concretamente nel gioco è obbligato ad allargare gradualmente questa visione sino a farla collimare con quella dell’intero mondo-sistema, che ha i suoi equilibri e le sue regole e dove tutto è collegato con tutto. Verrebbe quasi da dire che Link’s Awakening è il primo videogioco che costringe ad adottare un approccio olistico per essere finito, risultando, per giunta, splendidamente divertente e coinvolgente.
L’intelligenza si combina con l’istinto, l’interesse diventa pian piano assuefazione e la lucina rossa del GameBoy non si spegne sino a quando non si è recuperato quel dannato frammento di cuore apparentemente irraggiungibile o non si è pescato quel pesce da 100 rupie che tanta fatica provoca agli aspiranti campioni. Tutti gli oggetti e le abilità che Link guadagna durante il suo viaggio hanno un uso specifico e nessuna di esse è li solo per far numero. Gli NPC sono tanti, tutti con il loro carattere e le loro richieste, spesso curiose quanto difficili da esaudire. Ma la soddisfazione nel qual caso ci si riesca è elevata. Ed il giocatore si esalta, si affeziona e continua a consumare le batterie.
La possibilità di assegnare a piacere tutto l’equipaggiamento ai due tasti del GameBoy dona una flessibilità straordinaria, pur frammentando a volte eccessivamente l’azione, ma è un difetto sul quale si passa volentieri sopra. I dungeon brillano per complessità e ricchezza di spunti, i boss, pur non raggiungendo i livelli di A Link to the Past, risultano spettacolari e mai banali. Tutto bellissimo, quasi come in un sogno.

Ma Link’s Awakening, dicevamo, è un viaggio anche intorno al pianeta Nintendo, dove coesistono dieci anni di storia senza interferenze o forzature. Il pastiche ultra-citazionista messo in piedi dal team di sviluppo mescola Zelda 2: Adventure of Link (con sezioni a scorrimento laterale in stile platform) a Super Mario Bros. (la presenza di nemici provenienti dal Mushroom Kingdom parte dai Goomba e arriva ai temibili Cheep Cheep). Fa comparire nello stesso gioco Yoshi e Kirby. Arriva addirittura a far fare un cameo a Mr. Write, oscuro personaggio visto solo nella versione SNES di Sim City ed a Wart, il cattivo (per l’occasione rinominato Mamu) di Doki Doki Panic/Super Mario Bros. 2. E lo fa con tanta di quella naturalezza e classe che ci si chiede come mai non ci abbiano pensato prima. Come se non bastasse, oltre che indietro, Link’s Awakening guarda anche avanti. Molte delle idee qui presenti verranno riprese anche nel pluridecorato Ocarina of Time. Il già citato sottogioco di pesca, la presenza (per la prima volta nella serie) di sub-quest vere e proprie (il ritrovamento delle Seashells, che nel 1998 prenderanno la forma di Skulltulla o la trafila dello scambio di oggetti, su N64 sostituiti dalle maschere) o l’Ocarina con tanto di canzoni suonabili, sono versi incisi nella pietra a ricordo di una verve creativa straordinaria e assolutamente irripetibile.
Perché Link’s Awakening è un sogno divenuto realtà, esattamente come Koholint Island e il Wind Fish, e non giocarci significa fare a meno di una delle più straordinarie esperienze che gli anni novanta hanno saputo offrirci.


VOTO: 9,5

Offline EGO

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[GB] The Legend of Zelda - Link's Awakening
« Risposta #1 il: 10 Set 2005, 16:15 »
L'unico, enorme difetto di Link's Awakening è la sua irripetibilità. Al completamento di un gioco come questo si vorrebbe avere il Pensatoio di Albus Silente per estrarne il ricordo dalla mente e poter rivivere tutta l'esperienza da capo come se fosse la prima volta. Anche perché la premessa della quarta avventura di Link è poi la stessa dei giochi Nintendo più classici e indimenticabili: si comincia senza sapere dove si è, che cosa fare, dove andare, spiazzati da un ambiente che in due minuti mostra di più di quanto si possa afferrare. Link si risveglia su un'isola, non è nemmeno armato, e si trova in un villaggio pieno di gente assurda e di abbastanza sottogiochi da riempire un mezzo Golden Saucer. E la testa comincia a pulsare...

Ma in breve c'è fin troppo da fare per preoccuparsi dell'emicrania. Link's Awakening trasporta il giocatore in un mondo che prende il meglio del primo episodio e di A Link to the Past per costruirci sopra un gioco molto più ricco, più dinamico, quasi action in certi momenti. L'ambiente è diviso in schermate fisse come nel primo Zelda, e questo permette il colpo d'occhio che LTTP non concedeva; ma non per questo la singola schermata è meno complessa, anzi ognuna è un piccolo mondo a sé stante, con le sue regole e i suoi enigmi. Enigmi resi ora più complessi dalla possibilità di Link di saltare, grazie alla nuova Piuma di Roc, che combinata agli stivali della corsa aggiunge una nuova dimensione. E Link può anche nuotare sotto il pelo dell'acqua e esplorare sotterranei inquadrati non dall'alto, ma dal lato, come in un platform autentico. E può usare lo scudo attivamente, invece di limitarsi a tenerlo davanti a sé solo mentre non attacca. E altre cose ancora, grazie ad un inventario enorme per un gioco Game Boy, perfettamente sfruttabile grazie alla possibilità di assegnare i due oggetti in uso al pulsante che si preferisce. Veloce, pratico, perfetto, il sistema di controllo consente così di far fronte alle miriadi di piccole e grandi sfide proposte dal gioco, nessuna banale, tutte enormemente gratificanti. E se proprio si rimane bloccati, niente paura: nei dungeon alcune statue, se riparate con l'apposito frammento, danno indizi sugli enigmi più difficili e l'overworld è disseminato di cabine telefoniche (sic) dove si possono ricevere indicazioni sulla strada da prendere, risparmiandovi di chiamare il Club Nintendo.

La cabina telefonica è solo un aspetto dell'autentico delirio che pervade Link's Awakening. Il clima di serietà dei primi tre giochi è sparito, sostituito per l'occasione (un po' per l'ambientazione onirica, un po' per il target presumibilmente più giovane) da un'ironia pungente e da un'ossessione autocitazionistica che infila nel gioco ritratti di Peach, bambole di Yoshi, mostri uguali a Kirby, Goomba e altri nemici tipicamente marieschi, in una grande festa Nintendo. Ma questo è un gioco tutt'altro che a prova di bimbo: accanto alla spensieratezza tipica della casa di Kyoto troviamo dialoghi surreali e situazioni al limite del politicamente corretto, con ammiccamenti, allusioni sessuali, gioco d'azzardo e persino la possibilità esplicitamente prevista di rubare in negozio. A volte si ha la fortissima tentazione di grattarsi la testa (e magari di trovarci la tipica gocciolona di sudore) chiedendosi se stiamo giocando a Zelda o a una produzione pirata su cui qualcuno ha appiccicato l'etichetta di Zelda.

Che il gioco sia proprio Zelda lo conferma la genialità dei puzzle e delle bellissime sub-quest, prima fra tutte la grande catena di scambi che ci conduce da uno strambo individuo all'altro per soddisfare le necessità più ridicole. C'è poi da notare il ritorno dell'ocarina, che però ora si arricchisce della possibilità di suonare ben tre diversi brani, ognuno dei quali ha un uso specifico e indispensabile. Ci sono i pezzi di cuore da trovare, la prima versione del mitico gioco di pesca e vari altri segretucci e collectibles, distribuiti talmente bene che praticamente ogni muro può nascondere un passaggio segreto, ogni zolla di terra può essere rivoltata, ogni sasso deve essere sollevato e ogni cespuglio tagliato se si vuole trovare tutto. E i boss, sia di metà che di fine livello, sono fantastici, creativi, tutti diversi, così come i dungeon che li ospitano.

Ecco perché è un peccato non poter cancellare ogni volta il ricordo di Link's Awakening: dopo la prima volta, l'emozione della scoperta, dell'intuizione geniale, svanisce e non può più tornare. LA è il più bello, il più divertente, il più fresco e spontaneo di tutti gli Zelda bidimensionali, ed è probabilmente il miglior gioco per Game Boy mai pubblicato, tanto da essersi meritato, unico tra i tanti successi della console, una versione totalmente a colori diversi anni dopo. Link's Awakening è un prodotto unico pur nell'immenso catalogo di giochi unici pubblicati da Nintendo, un gioco speciale, bellissimo e (ahimé) assolutamente indimenticabile anche per chi in genere non ama Zelda.

E ora giocate... The Wind Fish is waiting!