L'unico, enorme difetto di Link's Awakening è la sua irripetibilità. Al completamento di un gioco come questo si vorrebbe avere il Pensatoio di Albus Silente per estrarne il ricordo dalla mente e poter rivivere tutta l'esperienza da capo come se fosse la prima volta. Anche perché la premessa della quarta avventura di Link è poi la stessa dei giochi Nintendo più classici e indimenticabili: si comincia senza sapere dove si è, che cosa fare, dove andare, spiazzati da un ambiente che in due minuti mostra di più di quanto si possa afferrare. Link si risveglia su un'isola, non è nemmeno armato, e si trova in un villaggio pieno di gente assurda e di abbastanza sottogiochi da riempire un mezzo Golden Saucer. E la testa comincia a pulsare...
Ma in breve c'è fin troppo da fare per preoccuparsi dell'emicrania. Link's Awakening trasporta il giocatore in un mondo che prende il meglio del primo episodio e di A Link to the Past per costruirci sopra un gioco molto più ricco, più dinamico, quasi action in certi momenti. L'ambiente è diviso in schermate fisse come nel primo Zelda, e questo permette il colpo d'occhio che LTTP non concedeva; ma non per questo la singola schermata è meno complessa, anzi ognuna è un piccolo mondo a sé stante, con le sue regole e i suoi enigmi. Enigmi resi ora più complessi dalla possibilità di Link di saltare, grazie alla nuova Piuma di Roc, che combinata agli stivali della corsa aggiunge una nuova dimensione. E Link può anche nuotare sotto il pelo dell'acqua e esplorare sotterranei inquadrati non dall'alto, ma dal lato, come in un platform autentico. E può usare lo scudo attivamente, invece di limitarsi a tenerlo davanti a sé solo mentre non attacca. E altre cose ancora, grazie ad un inventario enorme per un gioco Game Boy, perfettamente sfruttabile grazie alla possibilità di assegnare i due oggetti in uso al pulsante che si preferisce. Veloce, pratico, perfetto, il sistema di controllo consente così di far fronte alle miriadi di piccole e grandi sfide proposte dal gioco, nessuna banale, tutte enormemente gratificanti. E se proprio si rimane bloccati, niente paura: nei dungeon alcune statue, se riparate con l'apposito frammento, danno indizi sugli enigmi più difficili e l'overworld è disseminato di cabine telefoniche (sic) dove si possono ricevere indicazioni sulla strada da prendere, risparmiandovi di chiamare il Club Nintendo.
La cabina telefonica è solo un aspetto dell'autentico delirio che pervade Link's Awakening. Il clima di serietà dei primi tre giochi è sparito, sostituito per l'occasione (un po' per l'ambientazione onirica, un po' per il target presumibilmente più giovane) da un'ironia pungente e da un'ossessione autocitazionistica che infila nel gioco ritratti di Peach, bambole di Yoshi, mostri uguali a Kirby, Goomba e altri nemici tipicamente marieschi, in una grande festa Nintendo. Ma questo è un gioco tutt'altro che a prova di bimbo: accanto alla spensieratezza tipica della casa di Kyoto troviamo dialoghi surreali e situazioni al limite del politicamente corretto, con ammiccamenti, allusioni sessuali, gioco d'azzardo e persino la possibilità esplicitamente prevista di rubare in negozio. A volte si ha la fortissima tentazione di grattarsi la testa (e magari di trovarci la tipica gocciolona di sudore) chiedendosi se stiamo giocando a Zelda o a una produzione pirata su cui qualcuno ha appiccicato l'etichetta di Zelda.
Che il gioco sia proprio Zelda lo conferma la genialità dei puzzle e delle bellissime sub-quest, prima fra tutte la grande catena di scambi che ci conduce da uno strambo individuo all'altro per soddisfare le necessità più ridicole. C'è poi da notare il ritorno dell'ocarina, che però ora si arricchisce della possibilità di suonare ben tre diversi brani, ognuno dei quali ha un uso specifico e indispensabile. Ci sono i pezzi di cuore da trovare, la prima versione del mitico gioco di pesca e vari altri segretucci e collectibles, distribuiti talmente bene che praticamente ogni muro può nascondere un passaggio segreto, ogni zolla di terra può essere rivoltata, ogni sasso deve essere sollevato e ogni cespuglio tagliato se si vuole trovare tutto. E i boss, sia di metà che di fine livello, sono fantastici, creativi, tutti diversi, così come i dungeon che li ospitano.
Ecco perché è un peccato non poter cancellare ogni volta il ricordo di Link's Awakening: dopo la prima volta, l'emozione della scoperta, dell'intuizione geniale, svanisce e non può più tornare. LA è il più bello, il più divertente, il più fresco e spontaneo di tutti gli Zelda bidimensionali, ed è probabilmente il miglior gioco per Game Boy mai pubblicato, tanto da essersi meritato, unico tra i tanti successi della console, una versione totalmente a colori diversi anni dopo. Link's Awakening è un prodotto unico pur nell'immenso catalogo di giochi unici pubblicati da Nintendo, un gioco speciale, bellissimo e (ahimé) assolutamente indimenticabile anche per chi in genere non ama Zelda.
E ora giocate... The Wind Fish is waiting!