Autore Topic: [Arcade] Wonderboy  (Letto 3896 volte)

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[Arcade] Wonderboy
« il: 12 Ott 2004, 15:01 »
Wonderboy

Un bambino meraviglia, ritmi sincopati e visioni lisergiche:

Un’immagine di un bambino biondo che abbraccia una bambina dai capelli verdi, circondati dai fiori su uno sfondo di un orribile giallino e la scritta insert coin che lampeggia. La trama di Wonderboy è tutta qui. Inserita la moneta, schiacciato il tasto player one, ritroviamo il bambino che corre sul posto su un verde prato bidimensionale, da solo.
Correre è l’unica cosa che sembra sensato fare. Correre verso la bella bambina, si presume. Lei sul prato verde non c’è ed è un peccato che i due bei bambini siano divisi. Correre, si diceva, come si fa? I comandi sono immediati, leva piegata a destra e si trotterella in quella direzione, pressione di un pulsante e si salta, pressione dell’ altro e si tira un’accetta di pietra o, finalmente, si corre.
Nel movimento del bambino meraviglia non c’è spazio per il pentimento, una volta che una parte di mondo è uscita dalla sinistra dello schermo non ritorna di più. Un mondo reale non ha lo scrolling monodirezionale. Un mondo reale non ha neanche una musica così martellante. Siamo in un assurdo rave bucolico dove non si balla, si corre in una sola direzione, ciechi alla logica come dei lemming.
Ma c’è ritmo, signori, e che ritmo. La velocità è essenziale per salvaguardare quanta più energia possibile, e la velocità trasforma gli ostacoli in indicazioni per suonare una musica visuale, con un bambino biondo a fare la melodia e rocce, falò, ragni, polipi salterini e una quantità di strani esseri a occuparsi della sezione ritmica. E nel fare musica ritroviamo il senso logico del tutto, una logica aliena al mondo reale, ma che ha in sé il germe della bellezza artistica.
La morte del bambino non fa male, spezza solo il ritmo.
Ci sono anche cose che il trip ce lo rendono bello piacevole e fluido, visioni di uova enormi rilasciano angioletti celestiali che fanno scomparire le cose cattive in nuvole di vapore bianco. Frutti compaiono all’improvviso, reintegrano le nostre energie e ci costringono a reimpostare la linea melodica per farli nostri. Troviamo uno skateboard che semplifica l’impostazione del ritmo eliminando l’inerzia del nostro pesante corpo di bimbo.
Dopo due secondi che siamo partiti la ragazza ce la siamo già scordata, persi per sempre, bambini meraviglia nel cielo con i diamanti.
Quindi un’esperienza di puro piacere lisergico? Nossignori, più andiamo avanti più la cosa si fa bastardamente difficile. Gli elementi che prima ci lasciavano ampio spazio per l’impostazione di traiettorie fluide ed efficaci vengono combinati in modo sempre più assassino. La morte non è più solo una fastidiosa interruzione, è un problema serio. Ci priva dell’accetta per periodi sempre più lunghi, rendendo passaggi prima abbordabili esperienze al limite dell’umano. L’accetta è fondamentale per aprirsi la strada, ma quando siamo in trip non ci facciamo caso. Qua bisogna essere lucidi, però, e con la lucidità ci rendiamo conto dell’ importanza delle poche cose che abbiamo a disposizione.
Bastardaggine nella programmazione e velocità del gioco rendono alcuni ostacoli impossibili da evitare se non conosciamo lo schema in cui stiamo correndo. Ci troviamo spesso a pensare “’Azz… Se avessi saputo che era lì, l’avrei evitato il fottuto ragno”. La volta dopo ci ricordiamo il passaggio difficile. Arriviamo preparati. Rapido virtuosismo coi tasti. Passiamo oltre. Entusiasmo. Entusiasmo che dura poco perché subito dopo qualche altro ostacolo ci sorprenderà e avremo perso un’ altra vita. E saremo senza accetta per un sacco di tempo. E la nostra partita finirà in fretta.
La memoria diventa fondamentale per continuare la nostra corsa. Ricordarsi cosa ci aspetta è una condizione necessaria per continuare a suonare su schermo. La ritmica da seguire è complessa ora: controtempi, battute in levare, salti sincopati. Quando si suona un pezzo complicato non si può lasciare troppo spazio all’improvvisazione. Ci vuole preparazione per ottenere risultati e quando questi arrivano è una sensazione grandiosa. Mettere a segno una complicata combinazione che non ci era mai venuta è ora la nostra fonte massima di piacere.  
Il bambino meraviglia è facile da giocare ma difficilissimo da finire.
Il bambino meraviglia, comunque, soddisfa. Soddisfa per il ritmo che ha. Nei primi schemi un ritmo facile che ci da belle sensazioni per la bellezza estetica di quello che disegniamo su schermo. Negli ultimi perché ci costringe a virtuosismi che quando vengono ti fanno sentire dio in terra.
Certo, a volte è programmato in maniera esageratamente bastarda. Certo, a volte uno stupido errore condiziona un’intera partita. Una serie di passaggi superati con classe vengono resi inutili da una sola morte perchè il gioco ci nega i mezzi per rimetterci subito in carreggiata e ricominciare a correre spediti.
 Ma, in realtà, anche se dovessimo morire, chi se ne frega. Abbiamo corso tanto e ci è piaciuto. Siamo stati bene. E, in fondo, verso cosa stavamo correndo?
Profilo nuclearizzato... D'ora in poi rivolgetevi a Yoshi