Autore Topic: [SNES] Rockman & Forte  (Letto 3238 volte)

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Offline EGO

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[SNES] Rockman & Forte
« il: 01 Ott 2004, 19:33 »
Il Super Famicom è la console delle sorprese. Perché mai avrebbe dovuto ospitare un altro gioco di Rockman dopo il passaggio della saga su hardware Sony? Mistero. Comunque il risultato di questo voltafaccia è quello che potrebbe benissimo intitolarsi Rockman 9, se non fosse per un lieve dettaglio: la possibilità di impersonare, alternativamente a Rockman, Forte (Bass), il robot incontrato per la prima volta nel settimo capitolo della serie.

L’idea è azzeccata fino ad un certo punto. La presenza di due personaggi dà origine a dialoghi leggermente diversi nella storia perché, mentre Rock vuole salvare gli umani dai robot guidati da King, Forte vuole sconfiggere King per dimostrarsi il robot più, er, forte del mondo. Le vere differenze, però, stanno nel gameplay. Le mosse di Forte sono diversissime da quelle di Rock: egli dispone di un utilissimo doppio salto e di un dash in stile Rockman X, e può sparare ininterrottamente con la semplice pressione del tasto di fuoco; inoltre, il suo cannone può essere orientato in alto e lungo le diagonali. Ma la realtà è che il gioco non è plasmato attorno a Forte, e basta arrivare al primo boss per rendersene conto. Non potendo usare la scivolata, Forte ha dei seri problemi ad evitare assalti di cui Rock si fa un baffo, e l’impossibilità di caricare i colpi del pur rapido braccio-cannone rende le battaglie interminabili. Non solo: le maggiori capacità saltatorie di Forte hanno fatto ben pensare ai programmatori di sfruttarle, ma nel modo sbagliato, contro gli ultimi boss. Esempio: un boss va affrontato saltando continuamente da una piattaforma all’altra, sospesi sopra il vuoto; per Forte la distanza tra le piattaforme è molto maggiore che per Rock, ma ci si rende subito conto di come in realtà Forte sia svantaggiato rispetto al robottino blu, a prescindere dal doppio salto. E ancora: se Rock ha bisogno di una piattaforma mobile per colpire la testa di un altro boss, Forte può raggiungerla dal basso orientando lo sparo in diagonale. Peccato che ci voglia una precisione millimetrica e, soprattutto, un’infinità di tempo per vincere la battaglia, ed anche qui è palese che Rock è favorito in ogni caso. L’unica situazione in cui Forte ha vita più facile è lo scontro finale, come ci si poteva aspettare.

Dunque il gioco è effettivamente a misura di Rock, ma non lo si può completare del tutto solo con lui. Perché? Perché nel gioco esistono 100 CD contenenti i dati su tutti i robot ed i personaggi visti dal primo Rockman fino a Rockman & Forte stesso. Solo che alcuni di essi, per essere presi, richiedono necessariamente le abilità di Forte. In un impeto di creatività e generosità, Capcom ha permesso di salvare il database pur ricominciando il gioco con un altro personaggio grazie all’introduzione, assolutamente innovativa e sconvolgente per un gioco di Rockman su cartuccia, di una batteria tampone con quattro posizioni di gioco. Ci volevano una quindicina di episodi tra NES, SNES e Game Boy, arrancando tra mille stili di password differenti, per arrivare a questa semplice soluzione? La risposta soffia nel vento…

Graficamente il gioco si rifà direttamente a Rockman 8, ereditandone il look anime ma reintroducendo le proporzioni di Rockman 7, rendendo quindi l’azione più veloce che su PlayStation. I colori sono più slavati e meno brillanti e la risoluzione necessariamente inferiore, ma il risultato è comunque notevole. Splendido il design di alcuni Robot Masters, anche se non si può fare a meno di chiedersi quante volte ancora sia possibile sfruttare i temi di ghiaccio e fuoco. Inoltre qualcuno dovrebbe spiegarmi perché siano stati riutilizzati Astroman e Tenguman, visto che non erano certo tra i più azzeccati di Rockman 8, e comunque prima d’ora non si era  mai riciclato nulla.

Gli stage sono grandi, ben fatti ed impegnativi, ma la difficoltà raggiunge livelli mefistofelici contro i boss, spietati come non mai e quasi invincibili senza l’arma adatta (o anche con essa: vedi Burnerman e il terrificante Pirateman). Le armi extra sono tra le più versatili in assoluto, come il muro ghiacciato che può essere spinto e cavalcato per superare pavimenti di aculei letali. Ovviamente abbondano stanze e percorsi segreti, vista la necessità di nascondere i CD, e la rigiocabilità è notevole. Utilissimi anche i gadget acquistabili da Auto, differenziati a seconda del personaggio che si sta usando. Ma questa volta si è esagerato in senso opposto a Rockman 8: questo gioco è infatti difficile da impazzire, specialmente negli stage finali, lunghi, pieni di battaglie interminabili e totalmente impari; non giova di certo l’inspiegabile assenza delle Energy Tank, che qui si rivelerebbero non utili ma essenziali. L’ultimo stage raggiunge picchi di difficoltà folli ed è la conclusione logica ma spietata di un gioco tutto sommato divertente ed appassionante, sebbene nel modo sbagliato. Ciò che interessa davvero è infatti la ricerca dei segreti, e non l’avventura in sé che, benché crudele ed impegnativa talvolta più della serie X, è poi sempre la solita, anche considerando che l’utilizzo di Forte è un handicap più che una modalità di gioco differente. C’è però da dire che Rockman & Forte è obiettivamente migliore e più interessante di Rockman 8, e non delude in nessun modo chiunque voglia accettare la sfida, a meno che non ci si trovi prima o poi a gettare la spugna, annichiliti dalla brutalità del gioco. Nel complesso un dignitoso commiato dal Super Famicom per l’uomo simbolo di Capcom.

VOTO: 7,5