Autore Topic: [SNES] Mega Man X 3  (Letto 3578 volte)

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Offline EGO

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[SNES] Mega Man X 3
« il: 24 Set 2004, 16:33 »
Tre è il numero magico? Non in questo caso. Se su NES c’erano voluti cinque episodi per arrivare a non poter più nascondere la mancanza di idee, su SNES, forse per merito del processore più veloce, la verità viene a galla molto più rapidamente. Ed è una verità straziante. Perché la verità è che in Rockman continua ad esserci giocabilità da vendere: controlli precisi, azione frenetica ed esaltante, sfida per giocatori di ogni genere ed età. Ma come è possibile continuare ad ignorare il fatto che non c’è mai nulla di nuovo? Non che un gioco debba per forza reinventarsi in ogni singola riga di codice per essere valido, ma la pedanteria con cui Capcom si attiene all’ormai liso canovaccio è deprimente. Livello introduttivo (praticamente sempre uguale), otto stage con boss, quattro stage fino allo scontro finale. Lather, rinse, repeat. Ad un certo punto è impossibile non notare che, benché ci si riesca a divertire comunque, si sta procedendo almeno in parte per inerzia.

Non era possibile migliorare Rockman X 2, eccetto che in un comparto, ovvero quello tecnico. Ecco allora che troviamo un livello di dettaglio che fa quasi male agli occhi: gli sprite e le piattaforme in primo piano mostrano ogni singola piega del loro metallo binario, solidi quasi come figure in pop-up in un libro per bambini. Nei fondali si può poi scorgere veramente di tutto, basta dare un’occhiata all’immancabile livello artico per capire quanta cura è stata profusa nella realizzazione grafica. La quantità di colori a schermo è esagerata, ogni cromatismo è presente in una quantità di sfumature che non dovrebbe nemmeno essere possibile per questa macchina. E non ci sono scatti, praticamente nessuno. Se ce ne sono, l’occhio ha già abbastanza materiale su cui concentrarsi per notarli. Parlando di sonoro, c’è da notare come le musiche proseguano la trasformazione iniziata dal secondo capitolo, divenendo da piacevoli, orecchiabili melodie dei ritmi di sottofondo cupi e duri come l’acciaio, tutti indiscutibilmente hard rock e tutti un po’ troppo anonimi. Nulla di sgradevole o inascoltabile, ma manca la passione. E’ una musica  che non fa più compagnia, ma si limita ad accompagnare, e chi conosce le musiche della serie originale capirà al volo la differenza.

Questa volta i programmatori sono stati più amichevoli nella disposizione degli upgrade, rendendoli molto più accessibili che nel prequel; questo però vale solo a patto che si riesca a recuperare l’air dash, situato al di là di un salto che definire millimetrico denota una preoccupante tendenza all’eufemismo. Notevole anche l’upgrade dell’elmetto; se lo si possiede, all’inizio di uno stage viene visualizzata una rudimentale mappa con indicata la locazione di tutto ciò che può essere raccolto. Esistono poi quattro chip supplementari per ognuna delle parti del corpo di X, che potenziano ulteriormente gli upgrade ottenuti; sfortunatamente è possibile installare un solo chip. Molto interessante anche la presenza di ampie piattaforme all’interno dei livelli; su di esse è possibile, se si possiedono le giuste capsule (una delle quali disponibile da subito), ottenere un esoscheletro corazzato dalle diverse specifiche, da quello che tira pugni a quello che lancia missili (quest’ultimo molto utile per trovare alcuni potenziamenti). Addirittura è possibile, una volta per livello, chiamare Zero in aiuto e controllarlo direttamente; purtroppo non lo si può usare contro i boss.

Ben vengano gli upgrade più accessibili, in ogni caso, perché i Maverick sono assolutamente spietati. Solo un paio di essi sono agevolmente battibili con l’X-Buster; per gli altri, non avere l’arma giusta significa non avere chance. Troppo mobili, troppo grossi, e dotati di attacchi che possono comodamente raggiungere X anche se si trova appollaiato nell’angolino più remoto dello schermo. Per contro, l’utilizzo dell’arma giusta li rende quasi tutti assolutamente impotenti, bloccandone ogni possibilità d’attacco. Si tratta solo di trovare l’ordine corretto… Ovviamente poi la buona idea dei boss extra da affrontare prima in arene speciali e poi negli stage finali è stata mantenuta, e che battaglie tremende ne derivano. Bit è veloce e feroce quanto Agile, se non di più, e il redivivo Vile ha una varietà di attacchi che solo Sigma può superare. A proposito di Sigma, c’è da dire che è stato fatto un ottimo lavoro nel rendere la battaglia con lui un’impresa di cui James Bond andrebbe fiero. Non solo: essa è anche la dimostrazione di come Capcom non abbia potuto fare a meno di allontanarsi dall’equilibrio eccezionale dimostrato nel secondo capitolo.

Avviene così che Rockman X 3 sia frustrante, e non poco. Si passano ore a tentare a vuoto di uccidere dei Maverick incazzatissimi senza cavare un ragno dal buco; poi ci si potenzia, si scopre l’ordine giusto, e si sbrigano le formalità di rito. Poi comincia un altro incubo negli ultimi, difficilissimi stage, che esautorano ogni briciola di energia e concentrazione del giocatore; al quale viene da chiedersi se ne valga davvero la pena. Perché in Rockman X 3 il divertimento cala in rapporto alla frustrazione, al punto che si rischia di abbandonare per la troppa difficoltà. E questo è un cattivo segno, perché se si è costretti a ricorrere alla difficoltà eccessiva per dare qualcosa da fare al giocatore, significa che sarebbe forse il caso di cambiare direzione. Ma Rockman non può cambiare direzione: la sua rotta è stata segnata fin dal secondo episodio su NES, e cambiarla vorrebbe dire abbandonare il personaggio, ormai indissolubilmente legato al suo ruolo e a tutto ciò che ne consegue. E’ un peccato, perché in fondo anche questo gioco può dare delle soddisfazioni, ma sono ormai sempre di meno di fronte alle delusioni e all’innegabile evidenza che non ci può più essere miglioramento. Nemmeno sui 32-bit, dove la serie sta per approdare dopo quest’ultimo vagito sul Super Nintendo.

VOTO: 6,5