Autore Topic: [NES] Mega Man 6  (Letto 3394 volte)

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Offline EGO

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[NES] Mega Man 6
« il: 23 Set 2004, 04:27 »
Rockman 6 esce molto tardi nel ciclo vitale dell’8-bit Nintendo, ed è difficile dire se Capcom meriti un plauso per aver voluto realizzare ancora un gioco per un hardware ormai vetusto, oppure un ceffone per aver voluto che quel gioco fosse l’ennesimo Rockman, specialmente alle soglie del primo episodio per Super Famicom. Comunque la si voglia pensare, tutta l’esperienza accumulata negli anni precedenti ha pagato: quella di Rockman 6 è indiscutibilmente la miglior grafica mai apparsa su Famicom, punto e basta. Guardare per credere; non c’è altro da aggiungere. Per quanto riguarda le musiche, il sesto episodio restituisce al sonoro il tipico feeling “da Rockman” che il quinto capitolo aveva smarrito. Tutto molto bello da vedere ed ascoltare, e con un coefficiente di rallentamento molto prossimo allo zero. Dieci su dieci per la realizzazione; e con questo si conclude la dissertazione sulla parte più squisitamente (è proprio il caso di dirlo) tecnica.

Capcom aveva indetto un concorso mondiale per il design dei Robot Masters di Rockman 6. I risultati sono sconcertanti. Il premio per il Master più trash di tutti i tempi viene vinto a mani basse da Tomahawkman, che poteva essere creato solo da un professore di storia indiana statunitense, oppure da un giapponese. Un professore statunitense avrebbe scelto qualsiasi nome, tranne Tomahawkman. Non ci sarà bisogno di esami del DNA per approfondire ulteriormente la paternità del tipo. Ma altrettanto improbabili sono Centaurman, armato del terzo aggeggio ferma-tempo della saga (curiosamente tutti apparsi in episodi pari) e troppo alto per essere saltato, e anche dotato di teletrasporto (sì, gli manca solo la parola); e Yamatoman, che tradisce fin troppo spudoratamente le sue origini. Molto pittoreschi anche Blizzardman, l’unico Robot Master provvisto di sci (che non sa usare), e Flameman, dotato di turbante e signore di un livello pieno di petrolio infiammabile dai mostriciattoli del caso. Meglio non commentare Knightman, naturalmente ideato da un americano.

In questo clima di stranezze c’è spazio anche per la rivoluzione totale di Rush, ora diventato una sorta di add-on per Rockman, che può quindi utilizzare un interessante ma poco governabile jetpack (Rush Jet) ed un pugno caricabile capace di rompere determinati blocchi (il bizzarro Rush Power). Interessante il fatto che quattro dei Robot Masters possono essere affrontati in due differenti stanze finali nei loro rispettivi livelli; scegliendo la giusta diramazione e la giusta stanza, battendo il Master si ottiene una parte di Beat, l’uccello meccanico (il quale però è molto meno utile in questo episodio). Un’altra chicca sono le schermate di presentazione dei Robot Masters: oltre a mostrare il robot nella sua posa tipica, essere ne elencano vita morte e miracoli, compresi i punteggi di forza e velocità, la specialità ed il nome dello stage. Molto kitsch, manca solo il verso, in stile Pokémon. In più, ci è finalmente concesso di vedere come agisce un’arma dopo che l’abbiamo conquistata. Ah, penso che sia superfluo dire che la possibilità di abbassarsi non è stata contemplata.

Sfortunatamente, a parte il già citato petrolio infiammabile, non c’è davvero nulla di non visto in Rockman 6. I nemici sono praticamente tutti nuovi, ma ciò non significa che riescano ad eliminare il senso di déjà vu imperante. Le trappole sono sempre le stesse, la meccanica di gioco sempre uguale. Il livello di difficoltà è stato elevato al di sopra di quello assai elementare di Rockman 5, ma non abbastanza da impegnare il giocatore come facevano i primi quattro episodi. E soprattutto, a differenza di quanto accadeva in Rockman 5, qui si rischia a tratti di annoiarsi. Rockman 6 manca di mordente, di creatività, di tutto ciò di cui i primi tre titoli abbondavano. Dal punto di vista della giocabilità e dell’interesse, raggiunge livelli terribilmente bassi, anche se non umilianti, perché in fondo, se ne abbiamo finiti cinque, perché non arrivare in fondo anche a questo? La formula riesce a rimanere accattivante anche quando non ha più niente da dire, per lo meno in quei pochi a cui importa qualcosa di un gioco conosciuto molto più di nome che di fatto come questo.

Quindi, in definitiva, Rockman 6 non è affatto un gioco da buttare. Certo non basta un aspetto audiovisivo da oscar per sollevare un gioco che è poco più che un data disk; la stessa Capcom lo sa molto bene. Eppure, Rockman 6 è un dignitoso commiato dal Famicom per il robottino blu, ormai pronto a sbarcare su SNES in cerca di nuova gloria. Per quei pochi che avranno voglia di sperimentarlo, Rockman 6 potrà ancora essere foriero di splendidi colori, ottime musiche, una meccanica di gioco collaudata che più non si può e, per una volta, anche qualche risata. Niente ceffone, quindi, e magari ci sta anche un piccolo, timido applauso.

VOTO: 6