Autore Topic: [DC] Review: Phantasy Star Online V.1  (Letto 1307 volte)

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Offline 1c0n 0f s1n

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[DC] Review: Phantasy Star Online V.1
« il: 23 Mar 2003, 04:57 »
Questa l'ho scritta poco dopo aver preso il gioco per Dreamcast: l'ho ritrovata su un dischetto dietro la scrivania.
Visto che la versione GC è già uscita e quella X-Box è imminente, spero che possa essere di aiuto a qualcuno per comprendere perlomeno le basi del gioco (essendo questa la rece della prima versione, è molto probabile che qualcosa in tutto questo tempo sia stato modificato, come gli scenari aggiunti nella versione 2.0...)
Purtroppo niente foto: non possiedo una scheda di acquisizione video, quindi vi dovrete accontentare.
Che lo sforzo sia con voi.



Versione: Americana   Supporto: 1GD-ROM   Giocatori:1 + multiplayer online

PHANTASY STAR ONLINE (ver. 1)

Una grande saga di RPG  viene reinventata come MMORPG su Dreamcast. Saranno riusciti gli sviluppatori a raggiungere gli obiettivi che si erano prefissati?

Ragol era un bel pianeta. Prati verdi a non finire, boschi rigogliosi, fauna amichevole e niente PM10. Tutto questo non poteva durare all’infinito, ed infatti un bel giorno ecco che ti arriva sul cranio Pioneer 1,un’astronave grande come una piccola luna e contenente qualcosa del tipo metà della popolazione di un pianeta morente, arrivata fin qui per scampare alla nera signora. Come se questo non fosse sufficiente dopo sette anni arriva pure la rimanente metà, a bordo della nave Pioneer 2 (ovviamente), messi a conoscenza del fatto che qui si stà da dio. Questo in sintesi il progetto Pioneer, che però non poteva prevedere l’imprevedibile. Capita infatti che, nel momento in cui la seconda nave in arrivo e la colonia Ragoliana cerchino di contattarsi, un cataclisma cancelli ogni traccia di vita umana appartenente alla prima spedizione e sconvolga l’ecosistema del pianeta, che non sarà più tanto amichevole come in precedenza. E qui entrate in gioco voi, incaricati dal comandante di Pioneer 2 in persona al fine di fare chiarezza su quanto accaduto più giù. Il vostro personaggio potrà essere scelto tra una rosa di tre categorie, hunter (molto forte, molti HP, molte armi bianche e poche a lungo raggio, quasi nessun incantesimo), ranger (forza e HP medi, tutte le armi a lungo raggio e qualche magia) e force (praticamente il più debole ma dotato di una enorme quantità di devastanti magie), che a loro volta sono divisi in tre sottocategorie, permettendo così di avere un controllo maggiore sulle caratteristiche del personaggio scelto. Dopo la classe di appartenenza, potrete variare anche le caratteristiche fisiche del vostro alter-ego quali volto, capigliatura, vestiario e addiruttura altezza e larghezza. E qui si nota qualcosa di sgradevole: dopo avere ammirato gli splendidi personaggi ritratti nei disegni del libretto di istruzioni, i volti nel gioco vero e proprio, oltre che essere quantitativamente pochi, appaiono di una bruttezza sconcertante, eccezion fatta per quelli degli androidi che invece rispecchiano in maniera fedele l’artwork. Pur non essendo un fattore determinante per la valutazione del gioco, questo particolare risulta piuttosto seccante.
Comunque sia, dopo la parte di creazione si viene catapultati nel pieno dell’avventura: partirete a bordo di Pioneer 2, dove oltre a poter raggiungere in un attimo i vostri pusher di fiducia in grado di fornirvi armi, unguenti e protezioni varie, potrete comodamente visitare la hunter’s guild dove potrete trovare le occasioni di lavoro più adatte ad un mercenario dalla vostra caratura.
Nella vostra impresa vi aiuterà un “animaletto” chiamato mag: esso galleggerà sempre all’altezza delle spalle del vostro personaggio e, raggiunto un certo livello a forza di ingozzarlo con pozioni ed altre amenità, oltre ad aumentare in modo sensibile le vostre caratteristiche potrà rilasciare devastanti attacchi magici o proteggervi con incantesimi di difesa previo il caricamento di un’apposita barra. Il mag non mancherà di soddisfare le tamagociche tendenze di molti videogiocatori, visto che a seconda di come viene nutrito avrà forma, caratteristiche e magie differenti.
Infine verrete catapultati su Ragol e lo spettacolo che si presenterà davanti ai vostri occhi vi stupirà. Partendo dai verdi boschi alla periferia del Central Dome, dove raggi di sole filtrano tra i rami degli alberi fino ai cupi corridoi delle rovine passando per i mastodontici canali di lava delle caverne e gli ipertecnologici corridoi delle miniere, le ambientazioni sono una vera gioia per gli occhi. Vi sono farfalle che svolazzano al vostro fianco, vapori rossastri che si alzano da piattaforme situate sopra fiumi di magma in movimento, organismi alieni immersi in un brodo primordiale che si agitano sotto i vostri piedi mentre altri, simili a meduse, galleggiano tranquille per scomparire al vostro avvicinarsi; vedrete intere stanze riflettersi sul pavimento nel livello delle miniere mentre affacciandovi ai cupi finestroni delle rovine un inquietante paesaggio alieno si presenterà alla vostra vista. Sebbene, al fine di alleggerire il carico sulla CPU, gli elementi aggiuntivi del fondale come casse ed interruttori vengano messi a schermo tramite un effetto di fade-in, e ci siano anche dei problemi di pop-up presente nei livelli ambientati nella foresta, il comparto grafico è certamente degno di lode. A tutto questo vanno aggiunte le splendide animazioni della maggior parte dei nemici ma soprattutto del vostro personaggio, che si produrrà, a seconda dell’arma in dotazione, in calci volanti, affondi con pugnale e quant’altro. Il tutto viaggia a trenta FPS senza inciampo alcuno.
Ottimi gli effetti sonori che accompagnano benissimo tanto l’apertura di pesanti porte meccaniche quanto lo sciacquio dei vostri piedi mentre correte nei ruscelli del luogo e consegnando ai vostri padiglioni auricolari urla disumane alla dipartita dei vostri avversari nonché grassi rumori di contusione nel caso in cui il vostro paffuto faccino vada ad intersecarsi con i ceffoni portati da qualche mostro. Solo discrete la musiche di sottofondo dinamiche, che pur sottolineando in maniera puntuale le situazioni che si vengono a creare, non brillano certo per originalità o dinamismo, tendendo presto a divenire monotone.
E, dispiace dirlo, ma la monotonia vi accompagnerà spesso nel corso della vostra missione.
Ogni quest che deciderete di affrontare, sia che dobbiate raccogliere dei dati sugli animali del posto sia che il vostro compito consista nello scovare dei delinquenti, vi richiederà solo e sempre di materializzarvi su Ragol, disintegrare tutto quello che vi si dirigerà contro (permettendovi di raccattare i soliti punti esperienza per salire di livello) per poi ritornare sulla nave alla comparsa del messaggio di missione compiuta. Nessun full-motion, nessun intermezzo in tempo reale, niente di niente vi distrarrà (ricompenserà) dal vostro compito, ne facendo fuori un boss ne all’accadimento un importante colpo di scena nell’avventura; la morale è sempre quella, Pioneer 2- Ragol  e ritorno per poi ricominciare nuovamente… ma di Girella nemmeno l’ombra.
Se si voleva incentrare il gioco sul combattimento sarebbe stato perlomeno ragionevole fornire delle armi capaci di attirare l’attenzione del giocatore, ma anche qui si rimane delusi, visto che qualsiasi arma utilizzata si limiterà ad offrire due tipologie di colpi, forte e debole (più eventualmente un terzo colpo magico per le armi speciali) che possono essere legate tra di loro in una combo di massimo tre colpi, sempre con le solite animazioni. Avete una spada rugginosa e una spada capace di uccidere l’ultimo boss in un colpo solo? Non importa: in qualunque ordine vengano pigiati i tasti di attacco avrete solo e sempre la stessa sequenza di tre colpi, attenuando notevolmente la volontà di scoprire armi più potenti già minata dal fatto che armi di una stessa categoria appaiono sempre con la medesima foggia variando solo in colorazione, che ne indica la potenza.
Bisogna dire tuttavia che la situazione migliora giocando con un force, visto che la quantità di magie a disposizione di questa categoria riesce ad aggiungere un po’ più di varietà all’avventura.
Altro punto decisamente negativo riguarda la visuale: PSO si gioca perennemente con una visuale in terza persona (alla Tomb Raider) con comandi screen relative e fin qui tutto OK. Il vero guaio è la telecamera, che sembra presa di forza dal primo episodio di Sonic Adventure (e la cosa è assai probabile visto che PSO è stato prodotto da Sonic Team…): ad ogni vostro cambio di direzione essa impiegherà un’eternità a riposizionarsi alle vostre spalle, costringendovi, in caso di ritirata, a (in)seguire con i comandi il vostro alter ego e impedendovi nel contempo di vedere cosa si para davanti a voi. Per fortuna, oltre ad una mappa recante la posizione dei nemici, è stato implementato un comando (tasto L) che riallinea la telecamera istantaneamente, ma che non risolve il problema alla radice. Capita spesso infatti, soprattutto online, di venire all’improvviso circondati da nemici e di avere bisogno di una visuale fissa per trovare una via di fuga, senza che si renda necessario il continuo pestaggio del tasto L. Ancora più grave, in prossimità di alcuni elementi, la telecamera deciderà di spostarsi dietro di essi, buona occasione per ammirare le ottime texture, ma devastante mossa dal punto della giocabilità visto che vi rende ciechi per interi secondi aumentando esponenzialmente le probabilità di dipartita. E la morte in rete potrebbe significare la perdita istantanea e definitiva di tutti i soldi che avevate addosso e dell’arma principale con cui eravate equipaggiati se state giocando con gente non proprio onesta. O se vostra madre ha l’abitudine di chiamare i parenti quando siete in rete…
Unite quanto appena detto ad un sistema di lock on dei nemici non perfetto, all’inspiegabile decisione di far camminare il personaggio quando questi si avvicina a dei mostri (non si corre tramite un comando apposito: solo dopo alcuni passi il nostro eroe incomincerà a sgambettare più velocemente) quando magari dovrebbe invece darsela a gambe, al fatto che in certe missioni venite affiancati da compagni che oltre che essere degli idioti, sono debolissimi (sappiate che la loro morte vi costringe a ripetere la missione dal principio e che voi non potrete in alcun modo modificare ne i loro parametri ne il loro equipaggiamento), che vi viene data possibilità di salvare solo uscendo dal gioco, e capirete il perché in molti casi sono stato attanagliato da quella sensazione tipo speriamo-in-dio-perchè-non-ne-posso-più!
Ancora, il character design  e l’IA dei nemici è altalenante: mentre alcuni incutono veramente timore e siano realizzati ottimamente (l’hildebear nelle foreste o i grass assassin e i nano dragon nelle caverne) altri non sfigurerebbero in un episodio dei Power Rangers (i pan arms su tutti); mentre molti si avvicineranno a voi a guisa di gregge di pecore (i vari booma-shark-dimenian) subendo passivamente i colpi a loro rivolti, altri come lo stramaledetto delsaber balzeranno fin sotto il vostro naso, assorbendo i vostri fendenti per poi tatuarvi l’autografo sulla panza con la loro spada alla fine della vostra solita combo da tre. Inconcepibile il fatto che i nemici, nessuno escluso, siano stupidamente territoriali: entrate in una stanza e vi saranno subito addosso pronti a obliterarvi. Poi cambiate idea ed uscendo dal loro salotto vi accorgerete che, come rispettosi di invisibili regole aziendali, essi ritorneranno a pascolare nel punto esatto da cui sono comparsi dimenticandosi completamente del vostro personaggio, come se i corridoi tra le stanze non fossero di loro competenza, mentre voi siete lì, sul bordo della porta a spernacchiarli… Ma siamo matti? Un’altra occasione persa se si pensa che essere inseguiti dai nemici avrebbe perlomeno aggiunto un po’ di pepe al gioco.
Passando alla modalità online, dal punto di vista strettamente tecnico nulla da eccepire: potrete collegarvi tranquillamente tramite il vostro provider non essendoci alcun pedaggio per giocare sui server di SEGA, dove si riscontrano raramente problemi di lag.  Consigliamo vivamente di procurarsi una tastiera; sebbene Sonic Team abbia inserito un pratico sistema di icone personalizzabili e scorciatoie a frasi tutto tramite tasti, per una comunicazione efficace vi è necessariamente bisogno di questa periferica, pena la perdita di diversi minuti solo per scrivere un paio di semplici parole tramite pad. Se si passa ad analizzare le modalità di gioco vero e proprio però, anche qui le critiche non mancano. Le missioni offerte dal gioco offline non possono essere giocate quando siete connessi ma vi saranno offerte solo due alternative: recapture (vai, uccidi e torna) e endless nightmare (vai, uccidi prima che scada il tempo e torna: che vi credevate?) che consentono al massimo la presenza di quattro giocatori voi compresi. Notevole mancanza inoltre risulta l’impossibilità di poter combattere contro un altro giocatore: alla fine l’online gaming è nato prima per confrontarsi, e solo in seguito per cooperare. Cosa c’è di meglio che prendere a colpi di lupara le chiappe virtuali di qualcuno giusto per far vedere che lo si ha più duro?
Insomma, questo gioco è proprio tutto da buttare? Assolutamente no.
Nonostante le pecche finora elencate giocare a PSO risulta molto divertente, anche perché in certe situazioni richiederanno un impegno decisamente alto per essere superate; inoltre online ci si diverte, visto che oltre a esserci un sacco di gente i mostri triplicano e si possono trovare delle armi che nel gioco in solitario non esistono. Inoltre chi gode nel vedere il proprio personaggio crescere e diventare sempre più potente troverà pane per i suoi denti visto che PSO, una volta terminato, offrirà altri due livelli di difficoltà con mostri più veloci e nuovi oggetti. Queste persone possono tranquillamente aggiungere due punti al numero scritto in basso. Gli invece altri farebbero bene a provarlo prima di comprarlo.
Diciamoci la verità: Sonic Team ha confezionato un gioco innegabilmente ispirato a Diablo facendo quattro passi in avanti per quanto riguarda la grafica e tre indietro per quanto riguarda la giocabilità: le classi dei personaggi, gli armamenti, i negozi, i due livelli di difficoltà aggiunti finendo il gioco… Ci sono tanti, troppi elementi che mi hanno ricordato il signore del terrore blizzardiano.
Tuttavia il vero rammarico è che, nonostante l’ispirazione, il gioco avrebbe realmente potuto diventare un classico se fossero stati corretti i numerosi problemi elencati: il fatto che la versione giapponese del gioco sia uscita con un paio di bug piuttosto grossolani, la dice lunga su quanto abbiano premuto le date di scadenza sul team di sviluppo.
Speriamo che perlomeno SEGA non si faccia prendere dalla sindrome da “remix” perché sarebbe veramente mortificante ed odioso ritrovarsi tra qualche tempo con una versione corretta dello stesso gioco: vi ho mai detto quanto odio il beta testing occulto?

VOTO FINALE: 6 su 10

Offline Aieie Brazo

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[DC] Review: Phantasy Star Online V.1
« Risposta #1 il: 24 Mar 2003, 12:29 »
beh 6 su 10 mi sembra un po poco...io avrei dato un voto per l'on line e uno per l'off linE
IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!!!

Offline 1c0n 0f s1n

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[DC] Review: Phantasy Star Online V.1
« Risposta #2 il: 25 Mar 2003, 05:14 »
Citazione da: "Aieie Brazo"
beh 6 su 10 mi sembra un po poco...io avrei dato un voto per l'on line e uno per l'off linE


Sai, è esattamente la stessa cosa che mi sono chiesto io quando l'ho riletta. "Come ho fatto a dargli così poco?"
Allora ho ritirato fuori il DC è ho capito perchè.
Voglio premettere innanzitutto che il gioco sembra effettivamente un Diablo 3D: se si fosse cambiata l'ambientazione e al posto dei mostri di Megaloman ci avessero messo una faunistica orientata sul demoniaco andante, avrebbero potuto comodamente chiamarlo così.
Non mi sono comunque basato su questo fatto per giudicare PSO: questa mia opinione è una premessa a quanto dirò in seguito.
Prima di tutto il gioco era troppo, troppo, troppo, troppo monotono.
Il sistema di quest era demoralizzante: sembrava che gli sviluppatori si fossero limitati a unire qualche riga di testo a delle mappe di gioco predefinite e basta. Diablo, pur essendo molto più vecchio, risultava più coinvolgente: le missioni variavano ad ogni partita ed il parlato contribuiva all'immersione nella storia (come accadeva con i log di System Shock 2).
Seconda cosa i mostri erano, in tutta onestà, dei pecoroni. Solo durante la modalità on-line potevano dare qualche problema ma solo per il loro numero, mai per la loro intelligenza, a parte qualche eccezione gia indicata nella rece.
In Diablo l'IA praticamente si riassumeva in "buttati sul giocatore e squartalo" ma i mostri oltre che essere tanti erano assai incazzati.
Quante volte avete avuto una sincope perchè una trentina di Succubus vi avevano costretto alla ritirata con un filo di HP? Si esploravano le mappe sempre con la consapevolezza di poter venire circondati/annientani in un batter d'occhio; in PSO invece, il viaggio per le pur belle locazioni del gioco diventava presto noiosa routine: "famose pure stà stanza che ppoi vò a farme na pajata".
Last but not least...
I bug.
Della telecamera ho già detto.
Mettiti sulla porta nel punto giusto per accorgerti che i nemici incominciano a ruotare su loro stessi diventando facile preda della tua Raygun.
Attira un nemico in un angolo della stanza per vederlo magicamente bloccato, incapace di avanzare o ruotare, ma anche di ricevere i tuoi colpi, magicamente parati da qualche muro invisibile.
Usa un'arma da lancio sulle mine fluttuanti a distanza ravvicinata, per accorgerti che, al momento del lancio, il lock-on sul bersaglio sparisce magicamente impedendo la distruzione dell'obbiettivo, salvo poi riapparire al termine dell'animazione del personaggio.
Le limitazioni.
Perchè non c'era una modalità versus?
Perchè non esisteva la personalizzazione dei colori sui costumi?
Perchè l'equipaggiamento non cambiava l'aspetto del personaggio?
Perchè non aumentare il numero di combo eseguibili utilizzando delle armi particolari?
Tutti questi elementi presi singolarmente sono magari peccati veniali, ma uniti tutti in una sola volta non possono che nuocere al giudizio globale. Tirando le somme, PSO dava l'impressione di un prodotto mandato sugli scaffali prematuramente: sicuramente in grado di regalare i suoi momenti di svago, ma mancante di quella cura che ne avrebbe fatto senza dubbio un gioco da avere assolutamente.
Comunque questa recensione (se i padroni di TFP mi permettono l'ardire di chiamarla così) era solo una cosa fatta a tempo perso, che ho postato oggi per aiutare chi poteva essere interessato a farsi un'idea sommaria del gioco: molte cose non sono state menzionate (come lo scarso supporto dato da Sega alla modalità on-line e alle quest scaricabili o la presenza della versione 2.0: quando ho scritto questa roba non c'era ancora una situazione chiara in merito) e molte altre potrebbero essere cambiate del tutto (si spera in meglio).
la mia era solo un'altra maniera per dire "se ci riuscite provatelo prima di comprarlo perchè potrebbe non essere quel capolavoro che qualcuno si aspetta."
Un'ultima cosa: penso sia inutile dare una valutazione ad ogni modalità  di PSO visto che il voto esprime la qualità globale del prodotto a prescindere dalle modalità offerte. Sarebbe come dare un voto alla modalita Arcade di Soul Calibur e un'altro alla modalità Musem... Semplicemente non ha senso.

Ciau!  :wink: