Eccomi qua
Ad essere sincero i commenti semi-entusiastici che si leggono in giro mi lasciano un po' perplesso. Intendiamoci, non è un brutto gioco, ma neppure questa enorme sorpresa.
Ma andiamo con ordine. Il gioco dei San Diego Studio cerca di amalgamare tre generi differenti: lo slash 'em up, lo stealth e in parte minore l'adventure 3D. I combattimenti sono coreograficamente spettacolari, nonchè innaffiati da litri di pummarola rossa. Il sistema di controllo è originale e versatile: con lo stick destro si muove un raggio luminoso che fa perno sul protagonista e che serve per lockare i nemici. Ad ogni nemico viene assegnato un pulsante del pad, fino a un massimo di tre. A questo punto ci si può sbizzarrire nel realizzare combo che coinvolgano diversi nemici contemporaneamente. Nel caso si decida di affrontare uno o due nemici alla volta, i tasti rimasti liberi permettono di eseguire colpi speciali dal più elevato potere distruttivo.
Quando non si combatte, l'azione è incentrata sull'infiltrazione silenziosa: grazie al vostro rapace Kuzo potrete spiare le guardie nemiche, vedendo direttamente dai suoi occhi i loro spostamenti. Al momento opportuno entrate in scena voi e fate fuori gli ignari nemici alle spalle.
Graficamente il gioco è gradevole: parte dei grafici hanno lavorato a produzioni cinematografiche d'animazione, esperienza che si riflette nel bel character design e negli eleganti colori pastello utilizzati nelle ambientazioni. Dal punto di vista strettamente tecnico, invece, il discorso è diverso: i nemici sono costruiti con quattro poligoni in croce, la nebbia all'orizzonte regna spesso sovrana (scelta artistica o limitazione tecnica?) e l'uso delle texture è ridotto al minimo, in favore di un più fumettoso goraud shading. L'effetto finale è comunque di un certo impatto, ma credo si potesse fare qualcosina in più. Infine, menzione d'onore alle bellissime sequenze animate realizzate tramite disegni a mano che si "costruiscono" in tempo reale sullo schermo, tratto dopo tratto.
Ma cosa non va, allora, in The Mark of Kri? Il problema è che i programmatori hanno voluto mettere assieme tanti elementi senza curarsi di svilupparli e amalgamarli adeguatamente. Come slash 'em up ha un ritmo troppo blando, senza contare che i combattimenti tendono ad essere un po' caotici e il giocatore finisce per rifugiarsi nel button mashing più sfrenato. Come stealth game è troppo semplicistico: i nemici hanno una AI molto semplice e i metodi di approccio silenzioso sono sempre gli stessi. E' limitato anche come adventure: i livelli sono lunghissimi (infatti sono solo sei), ma si sviluppano solo in linea retta. Non è quasi mai possibile scegliere strade alternative o pianificare un proprio percorso, al massimo ci si stacca dal sentiero principale per raccattare qualche bonus.
Il tutto quindi si risolve in una sequenza di combattimenti - uso di Kuzo - approccio silenzioso alle guardie, e così via sino alla fine. Rimane un buon gioco, tra l'altro anche piuttosto impegnativo, ma avrei preferito che i programmatori utilizzassero le buone idee messe sul piatto per creare qualcosa di più organico e vario.
Questo è quanto, scusate la prolissità.