Autore Topic: [NGC] Metal Gear Solid: The Twin Snakes  (Letto 2974 volte)

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Offline Asher

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[NGC] Metal Gear Solid: The Twin Snakes
« il: 15 Apr 2004, 13:11 »
MGS - The Twin Snakes

Il periodo ludico che stiamo vivendo è particolarmente atipico. Le case produttrici non sanno più dove sbattere la testa, i progetti originali e alternativi non raggiungono il consistente numero di vendite pronosticato dalle stesse software house, alcune divisioni di sviluppo chiudono battenti. Il perché di tutto questo include una moltitudine di fattori: il primo dei quali vede nel Mass Market la sua spiegazione più ovvia. Negli ultimi anni i titoli che si ritrovavano tra le primissime posizioni delle classifiche di vendita internazionali presentavano uno spesso background storico. Stiamo parlando di giochi con un passato alle spalle. Se il videogioco è ormai divenuto un fenomeno di massa, come dimostrano i dati vendita e le classifiche, rappresentato in primo luogo da sequel, remake e spin-off, cosa mai può condurre una rispettabile software house a sviluppare qualcosa di alternativo, a ideare nuovi concept, a spingersi oltre? Una risposta in effetti ci sarebbe: il Rispetto per il Videogioco. Una casa produttrice che rispetta il VG rispetta anche il giocatore (in particolare) non occasionale, cioè colui che ha una certa conoscenza dei prodotti immessi nel mercato. Konami è una compagnia che ha dalla sua esponenti dalle alte capacità creative, primo fra tutti Hideo Kojima. Un genio che sorprende in ogni momento e in ogni titolo che supervisiona si può chiaramente distinguere la sua vena artistica. Pochi producer del settore riescono ad eguagliare l’espressività e l’ironia di Kojima.
Quando annunciò l’inizio dello sviluppo del remake di Metal Gear Solid si sapeva fin da subito che non sarebbero mancate le sorprese. Innanzitutto la scelta coraggiosa della piattaforma ospite, il Gamecube. Poi sappiamo bene che Kojima è al lavoro su MGS3 quindi non poteva certo condurre parallelamente 2 progetti così importanti con il medesimo team KCEJ. Da ciò scaturisce l’opzione di affidare l’intera programmazione a Silicon Knights, una crew legata a Nintendo che si è fatta conoscere grazie al superlativo Eternal Darkness. Come se non bastasse anche Shigeru Miyamoto ha contribuito superficialmente allo sviluppo dichiarandosi entusiasta nell’aver lavorato con Kojima-san. Infine, a completamento del già ricco cast Komani ho reclutato Ryuhei Kitamura, talentuoso film director di Osaka. La presentazione di The Twin Snakes non poteva essere migliore.


Il punto a cui si è lavorato di più e sul quale si concentra l’attenzione del giocatore è rappresentato dal piano tecnico-grafico. La curiosità è davvero tanta soprattutto perché stiamo parlando di un gioco che alla sua prima apparizione sconvolse letteralmente la platea PSX. Il gioco che presentava un impatto grafico mai visto prima su console Sony. Un capolavoro assoluto che ha affermato inarrestabilmente il genio di Kojima in tutto il mondo. Silicon Knights non vantano una grandissima esperienza ma il loro ruolo in questo progetto è di fondamentale importanza. Rappresentano i plasmatori del gioco. Coadiuvati da tecnici Konami, i programmatori canadesi hanno saputo regalare in poco tempo (specie se consideriamo il tempo necessario al completamento di MGS2) un degno impianto grafico a MGS. L’ispirazione non si poteva certo distaccare dal punto di riferimento assoluto e infatti ritroviamo le medesime tonalità fredde dei colori texturali, fedele ripresa degli scenari, stessa impostazione delle comunicazioni via codec. I modelli poligonali, interamente ridisegnati, soffrono di alti e bassi a seconda del personaggio in questione: alcuni di ottima fattura, altri leggermente inferiori. Nonostante qualche spigolosità di troppo il livello di dettaglio, considerando ogni componente, si attesta sul medio-alto. L’ausilio del motion capture ha reso possibile l’implementazione di animazioni davvero eccezionali, ammirabili sia durante le fasi di gioco che durante le cut-scene. Le ambientazioni sono state potenziate quanto a compattezza strutturale, texture e complessità architettonica. I Knights hanno sfruttato quasi tutte le potenzialità offerte dal cubo nintendo: dal bump mapping allo shading, dal filtering al true-edge anti-aliasing. Inoltre è stato appositamente creato un apprezzabile sistema di illuminazione dinamica in real-time. L’inclusione della visuale in soggettiva ha “costretto” gli sviluppatori a mantenere un certo livello di dettaglio globale. E seguendo le orme di MGS2 si è cercato di focalizzare gli sforzi su tutti quei particolari che il gamer si aspetta di scorgere ma che potrebbe comunque ignorare. Gli effetti particellari che si manifestano sullo schermo non fanno altro che dare una dimostrazione in più dell’inscindibile legame che unisce The Twin Snakes a Sons Of Liberty. Un collegamento genetico, per così dire, che ha oltremodo influenzato l’elaborazione del DNA binario di The Twin Snakes. Hanno la stessa origine ma caratteristiche diverse. TTS fa sfoggio delle incredibili scene d’intermezzo colme di stile, spettacolarità tipicamente cinematografica ed intensità emotiva. Uno dei punti forti nati dal processo di revisione in spiccata chiave cinematografica ad opera di Kitamura. Presenta maggiore pulizia cosmetica, specie nei contorni delle figure poligonali, rispetto a SOL il cui principale difetto percettivo stava proprio nell’eccessivo aliasing. Eppure, detto con tutta franchezza, TTS non riesce ad eguagliare il fratello maggiore, nonostante gli sforzi congiunti di Snakes, Dragons e Knights. C’è comunque da considerare i differenti tempi di sviluppo nonché i diversi requisiti richiesti. MGS2 è nato prima del lancio della PS2 ed ha portato via 2 anni e mezzo di lavoro; TTS è stato completato in meno di un anno ma molti aspetti come gli script, i doppiaggi e lo storyline erano già belli e pronti, salvo per alcune necessarie modifiche ed aggiunte.
Parte della colonna sonora è stata anch’essa modificata. Herry-Gregson Williams  non compare nell’elenco del cast ma il suo carattere sonoro è rimasto (e guai se non fosse stato così!). I brani in aggiunta fanno da spalla a quelli principali che fungono da colonna portante. In alcuni frangenti ritroveremo con piacevole sorpresa il tema dominante di MGS2.
Per quanto riguarda il doppiaggio inglese non posso far altro che costatare ancora una volta quanto sia in perfetta simbiosi con l’intera dimensione ludica. Fortunatamente non è stato localizzato come è accaduto in passato con risultati scandalosi. Rimane comunque sottotitolato in un ottimo italiano.
Sempre gradito il supporto del Dolby Pro Logic II e del progressive scan ma niente selettore 50/60hz anche se i 50hz sono comunque ottimizzati.
                               

L’avvento della visuale in prima persona, in MGS2, ha pesantemente alterato l’approccio all’azione. Non solo era possibile sparare a qualsiasi cosa si trovasse di fronte a noi ma le reazioni che ne conseguivano erano molteplici. Spettava al giocatore la scelta di agire in un modo o in un altro. Anche riguardo le lunghe conversazioni via codec. Libero arbitrio: ascoltarle o scipparle. MGS2 ha introdotto una varietà d’azione disarmante che veniva incontro alla “play attitude” del giocatore. L’appellativo di film interattivo è veritiero solo in parte. E se una delle più belle e complesse storie mai raccontate in un gioco è stata definita “invadente”, non vedo come si possa apprezzare fino in fondo la serie di Metal Gear il cui scopo esistenziale si spinge oltre il fine meramente ludico.
TTS abbandona i canoni che hanno reso celebre la sua nemesi su PSX per avvicinarsi al fratello di pari generazione. Ogni singolo componente del rinnovato gameplay di SOL presenzia in TTS: il repertorio di Snake, l’M9 silenziata, la maggiore acutezza dei Genome Soldiers, la raccolta delle dogtags. Basta poco per abituarsi ai comandi adattati al joypad Gamecube. La sensazione è quella di grande naturalezza e precisione, come se l’originale MGS fosse stato concepito così.
Il comportamento stealth è incoraggiato come in passato. Se si viene scoperti, una squadra munita di scudi antiperforanti sopraggiungerà nel luogo dell’avvistamento rendendo l’evasione molto più ostica. Le meccaniche di inganno furtivo sono le medesime di SOL. Le riviste “porno” (nelle quali figura la protagonista di Eternal Darkness), i caricatori, i box dove nascondersi ecc., aggiungono facoltative possibilità e delle divertenti reazioni da osservare. L’uso dell’M9, caricata con proiettili narcotizzanti, sarà ancora una volta abusato dal giocatore il quale si dimenticherà presto della buona vecchia socom semi-automatica. Anche la linearità della storia è stata leggermente rivisitata. L’inclusione di scene e conversazioni inedite non possono fare che bene all’intero pacchetto. Alcune sorprese, inerenti gli scontri con i boss e non solo, faranno piacere al fan di vecchia data: nel combattimento con Mantis, per esempio, non è più sufficiente spostare il joypad dalla porta 1 alla 2 per non permettere la lettura del pensiero; oppure quando Snake si ritrova imprigionato dopo l’interrogatorio di Ocelot, la guardia non si lascia più ingannare dal trucco del tabasco la quale emetterà una risata esclamando: “Hey, vuoi ancora fregarmi con quel tabasco?”
Le situazioni ironiche sono davvero tante e la loro rappresentazione non ha perso nulla della sua autentica efficacia. Il sistema di gioco, più omogeneo e completo, si è perfettamente inserito nel contesto “Shadow Moses”. Le azzeccatissime cut-scene sorprendono non poco, alcune sorpassano anche il limite del reale per sfiorare l’immaginario fantascientifico: non è raro vedere Snake effettuare salti di 3 metri, piroette vorticose e mosse di Ju-Jitsu. Per non parlare del Ninja che semina morte a destra e a manca nelle scene che lo vedono protagonista, al limite dello splatter. Peccato solo per alcune titubanze del frame-rate che proprio durante determinate scene d’intermezzo risente di leggeri intoppi, perdendo fluidità per qualche istante. Un problema che non si presenta durante le fasi di gioco come invece accadeva in MGS2: ricordate lo scontro con l’Harrier di Solidus?


The Future Is Yet To Come

Metal Gear Solid: The Twin Snakes è una onesta riproposizione di un gioco senza tempo, eternamente vivo nel suo essere videogame ma anche e soprattutto nei suoi contenuti metaludici. Argomenti come la manipolazione de DNA, lo smantellamento delle testate nucleari, la pericolosità delle scorie radioattive e i loro effetti sugli esseri viventi, le guerre ingiuste, interessano le vite di ognuno di noi. L’obbiettivo finale di Kojima era quello di condurre il giocatore ad una riflessione interiore applicata al mondo, alla natura, alle persone che ci circondano; trasmettere il sentimento che domina l’esistenza del genere umano. L’uomo non vive per perpetuare e diffondere il proprio DNA. La visione contorta e pessimistica di Psycho Mantis è reale ma finisce per accostare l’uomo alla bestia. L’essere umano è ben altro. Ma spetta al giocatore capire, interpretare il messaggio. Il concetto della “scelta” ritorna, si manifesta nel finale, ma la verità è che non ha mai abbandonato il player: gli è stato affianco sin dal primo secondo di gioco. MGS:TTS è pure questo ma non solo. La sua esistenza è legata al suo sequel, il messaggio si completa in esso.

Snake: ”Even the greatest masterpiece has its flaws”

Mei Ling: “You should be happy you've got enough free time to play
                   a game. Enjoy yourself, okay?”


Naomi: “I finally realized it. The true meaning of life….
               Thank you, Snake.”


Voto: 8 su 10

Nota dei moderatori: Visto l'interesse del gioco, la recensione può rimanere online, anche se supera il limite massimo di caratteri imposto dal regolamento.
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