Autore Topic: MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]  (Letto 17276 volte)

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Offline Sandman

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #30 il: 12 Feb 2003, 12:59 »
Ad ogni modo questa e' l'interpretazione che trovo piu' attendibile:
http://www.penny-arcade.com/view.php3?date=2001-11-30
Alessandro "Sandman" Casini
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Offline Dan

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #31 il: 12 Feb 2003, 15:25 »
Citazione da: "Magus"
Ciao Dan,sei anche qui eh? :D
Io però non sono pienamente d'accordo con te.
Shadow Moses ad esempio,per quanto fosse stato tutto preparato,è comunque qualcosa di realmente accaduto (nel mondo di Metal Gear,è ovvio!).


Temo di essere frainteso. ;)
I fatti di Shadow Moses - e così rispondo anche a valerio - li considero certamente reali nel mondo di Metal Gear. Semplicemente, la sottigliezza di Kojima è stata quella di farci capire -ribadendo un concetto solamente idealizzato in MGS e reso effettivo in MGS2- che noi non siamo mai stati Solid Snake, ma il "Raiden" che si allenava tramite VR a compiere le gesta di quell'eroe (in quel mondo realmente accadute). ;)
Per quanto riguarda i fatti di MGS2, vanno analizzati su due piani differenti: quello reale (noi nella realtà) e quello virtuale (noi il gioco).
Sul piano reale MGS2 è l'ennesima VR mission (videogioco); sul piano virtuale (e quindi nel mondo di Snake e compagni) fatti come quelli BigShell sono assolutamente veri (nel senso che nel mondo di Metal Gear I Patriots hanno realmente e "materialmente" architettato i fatti di BigShell). ;)
Spero si sia chiarito cosa intendevo. ;)

CIAO!!! :)
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline ZionSiva

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #32 il: 12 Feb 2003, 16:29 »
Citazione da: "Dan"

Temo di essere frainteso. ;)
I fatti di Shadow Moses - e così rispondo anche a valerio - li considero certamente reali nel mondo di Metal Gear. Semplicemente, la sottigliezza di Kojima è stata quella di farci capire -ribadendo un concetto solamente idealizzato in MGS e reso effettivo in MGS2- che noi non siamo mai stati Solid Snake, ma il "Raiden" che si allenava tramite VR a compiere le gesta di quell'eroe (in quel mondo realmente accadute). ;)
*CUT*



Per il resto sono d'accordo, ma su questo si può discutere :). Da una parte indubbiamente Kojima, assegnando al personaggio di Raiden lo stesso percorso di addestramento che ha affrontato il giocatore, ha voluto far riflettere lo stesso giocatore sul suo ruolo e sulla natura del viggì, ma MGS1 ha una sua forza autonoma rispetto al due: è la storia della presa di coscienza finale di Snake, e in questo senso il giocatore ha anche imparato dalle sue esperienze intime, cosa che Raiden non ha fatto. Il parallelismo giocatore/Raiden IMHO non è del tutto esatto, Kojima mette il fruitore cosciente della storia di entrambi i capitoli in una posizione che gli permette una visione bemn al di là di quello del personaggio Raiden.
~~porcelina, she waits for me there
with seashell hissing lullabyes and whispers fathomed deep inside my own~~~~  What's So Funny 'Bout Peace, Love and Understanding?  Wag the dog.

Offline Dan

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #33 il: 12 Feb 2003, 19:43 »
Citazione da: "ZionSiva"
Citazione da: "Dan"

Temo di essere frainteso. ;)
I fatti di Shadow Moses - e così rispondo anche a valerio - li considero certamente reali nel mondo di Metal Gear. Semplicemente, la sottigliezza di Kojima è stata quella di farci capire -ribadendo un concetto solamente idealizzato in MGS e reso effettivo in MGS2- che noi non siamo mai stati Solid Snake, ma il "Raiden" che si allenava tramite VR a compiere le gesta di quell'eroe (in quel mondo realmente accadute). ;)
*CUT*



Per il resto sono d'accordo, ma su questo si può discutere :). Da una parte indubbiamente Kojima, assegnando al personaggio di Raiden lo stesso percorso di addestramento che ha affrontato il giocatore, ha voluto far riflettere lo stesso giocatore sul suo ruolo e sulla natura del viggì, ma MGS1 ha una sua forza autonoma rispetto al due: è la storia della presa di coscienza finale di Snake, e in questo senso il giocatore ha anche imparato dalle sue esperienze intime, cosa che Raiden non ha fatto. Il parallelismo giocatore/Raiden IMHO non è del tutto esatto, Kojima mette il fruitore cosciente della storia di entrambi i capitoli in una posizione che gli permette una visione bemn al di là di quello del personaggio Raiden.


Si, questo è vero... E' indubbio che MGS, come hai detto, abbia un punto di vista meno limitato è tendente all'onnipresenza. Hai ragione, sotto questo aspetto il giocatore e Raiden non coincidono perfettamente... ;)

CIAO!!! :)
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Hideo Kojima (1963-1998)

Offline Magus

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #34 il: 12 Feb 2003, 20:03 »
Ok,scusa Dan,non avevo capito bene ciò che intendevi dire.
Comunque il fatto delle 2 realtà separate (quella di Metal Gear e la nostra) è molto suggestivo secondo me,non tanto perchè quella di Metal Gear è una realtà fittizia della quale noi conosciamo "l'esistenza",quanto perchè lo stesso discorso vale per chi vive nel mondo di Metal Gear.
E' molto suggestivo il momento in cui Raiden,parlando con Snake,si toglie la medaglietta che ha al collo.

CIAO  :D
^o^)

Offline L. Skywalker

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #35 il: 12 Feb 2003, 21:18 »
Citazione da: "Tano"
Citazione da: "valerio"
Ti ringrazio quello che pero' mi sembra strano e' che anche tutta la missione a shadow moses di snake e' in realta' finta.


Metal Gear Solid è un Videogioco, una "VR MISSION", tramite la quale Kojima può liberamente controllarti facendoti fare ciò che vuoi.

Snake a Raiden
Chi ha mai detto che io stavo dalla tua parte?
Verissimo, e difatti se non erro kojima e la konami possono studiare le caratteristiche di noi giocatori tramite i codici di fine gioco, dove viene registrato in pratica il nostro approccio al gioco (nemici uccisi, comportamento con la bambina, uso di armi e oggetti, etc.) fornendo così informazioni su di noi. Comunque al di là della trama la profondità del gameplay è ciò che stupisce, cioè il gameplay inteso non più come sfida proposta dal gioco al giocatore ma come simulazione del reale che offre varie opzioni per superare i vari ostacoli, cosa molto meno presente nel primo MGS, dove le azioni da compiere erano una manciata (pugno,strisciare,spare senza poter mirare), dove non si poteva bloccare la radio nemica nè sparare con precisione, ad eccezione della modalità sniper. A volte una guardia dava l'allarme mentre veniva attaccata da dietro, assolutamente irrealistico. In pratica la profondità del gioco e della trama sono state moltiplicate nel passaggio dall'1 al 2 eppure misteriosamente è spesso preferito il primo capitolo, inferiore al 2 ad eccezione dei boss. Probabilmente il gioco di scatole cinesi  della trama del 2 ha rovinato il gioco a molte persone, che hanno sentito i filmati come intromissioni indebite anzichè discorsivi e funzionali come nel primo episodio.  
IMHO cmq il messaggio ludico e politico di kojima è più o meno: "posso darti la libertà di azione e di simulazione del reale mai vista prima,in realtà però ti levo questa libertà quando mi pare e piace (solidus attaccabile con una sola arma, bambina da salvare, parte con raiden nudo, etc.) perfarti giocare come voglio io, e intanto mi impossesso di informazioni su di te".
salutatemi Beppe Grillo

Offline Giobbi

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #36 il: 12 Feb 2003, 22:00 »
Citazione da: "valerio"
Citazione da: "Dan"
Bhè, nel gioco il concetto viene più volte ribadito, per quanto indirettamente. Tutto si può già cominciare ad intuire quando Raiden - che ricordiamo in origine aveva il nome in codice "Snake" - dice: "Ho compiuto più di 300 missioni in realtà virtuale...mi sento come una specie di mercenario leggendario!!!", con evidente riferimento a Solid Snake.
Poi è eloquente la scena tra Iroquis "Snake" Pliskin e Raiden nella Struct. B, dove - mentre Jack parla dei suoi allenamenti VR - si vedono scorrere le immagini di Special Mission (per non parlare della miriade di Solid Snake che corrono imbracciando un'arma...ma questo è un altro discroso ancora).
Infine lo stesso (finto) Colonnello Campbell parla chiaramente con Raiden della simulazione dei fatti di Shadow Moses a cui era stato sottoposto il giovane Jack.
Insomma: di indizi ce n'erano a bizzeffe...bastava coglierli e metterli insieme. ^_^

CIAO!!! :)



Scusami sapresti dirmi cortesemente cosa ritieni diciamo reale in mgs2?Mi spiego meglio qual'e' la parte reale di msg2.Secondo me nessuna come non e' mai avvenuta realmente la vicenda di shadow moses.La storia "vera" di snake si dovrebbe fermare a zanzibar



La vita reale é reale

 :P

Offline Dan

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #37 il: 12 Feb 2003, 22:21 »
Citazione da: "Magus"

Comunque il fatto delle 2 realtà separate (quella di Metal Gear e la nostra) è molto suggestivo secondo me,non tanto perchè quella di Metal Gear è una realtà fittizia della quale noi conosciamo "l'esistenza",quanto perchè lo stesso discorso vale per chi vive nel mondo di Metal Gear.
E' molto suggestivo il momento in cui Raiden,parlando con Snake,si toglie la medaglietta che ha al collo.


Esattamente!!! Il bello è che noi parliamo di loro, mentre loro parlano di noi (anche se non ne hanno la piena consapevolezza). Il finale di MGS2 è eccezionale...è il punto di contatto tra il mondo reale e il mondo di MetalGear. Il tutto è reso poi con un impatto audio-visivo incredibile. Si parte dal silenzio dopo la morte di Solidus e da un città che appare completamente vuota, al brusco passaggio ad una Manhattan che è invece affollata, piena di voci e rumori. E poi tutta quella gente in giacca, cravatta e vagiletta, con abiti scuri (in linea con la scala cromatica della metropoli) che appare introno a Snake e Raiden; indisturbati e impassibili camminano difronte ai personaggi di MetalGear, come fossero a loro invisibili (la scena ricorda moltissimo la simulazione Anti-Agente a cui Neo viene sottoposto in Matrix). Similmente, Snake e Raiden - l'uno con una sgargiante Sneaking Suit blu intenso, l'altro con un'appariscente chioma bionda - parlano tra loro, per nulla infastiditi dalla folla. Sembra quasi che in quel momento Kojima abbia sovrapposto i fotogrammi di due filmati differenti, l'uno della vita reale (la folla) e l'altro del mondo di Metal Gear (Snake, Raiden e Rosemary). Semplicemente splendido... ;)

x Skywalker
Non concordo nel dire che MGS sia inferiore a MGS2...sopratutto se il diretto incriminato è il gameplay. IMHO i difetti di MGS2 sono molti e non limitati ai "boss" del gioco. Personalmente penso che sia proprio la fase di game-design (in senso stretto) ad essere stata sacrificata in questo sequel... Manca della profondità (dove sono finiti tutti i "tocchi di classe" a cui Kojima ci aveva abituato in MGS???), varietà (dov'è la genialità degli scontri con i boss di MGS???) ed equilibrio (che me ne faccio di alcune armi se non sono utili al compimento del gioco???) del prequel.
Ci tengo a sottolineare che questa mia critica è rivolta alla sezione Plant (il MGS2 vero e proprio) e non al Tanker (molto più vicino a MGS in tutti i sensi). ;)

CIAO!!! :)
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Offline Druss

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #38 il: 13 Feb 2003, 11:58 »
Okay dico la mia (attenzione che la sparo gossa):il messaggio di msg2 e' che la verita' assoluta non esiste.Qualsiasi cosa i media ci comunicano la prendiamo per verita' assoluta.La stessa cosa fa kojima con noi.Prima ci ha fatto videogiocare a shadow moses prendendo per vero tutto cio' che ci veniva comunicato poi ha stravolto tutto con msg2.Se in un eventuale msg3 ricapovolgerebbe tutto noi lo accetteremo come nuova verita' assoluta in antitesi a cio' che aveva stabilito in msg2.Il videogame di Kojima siamo noi.In realta' e' lui che accende la sua console prende il pad in mano e gioca con noi....[/quote]

Perfetto.
Secondo me questo è lo spirito che aleggia nel gioco.
La trama richiama fortemente lo spirito di matrix.

Offline CyberWYX

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #39 il: 13 Feb 2003, 12:56 »
Citazione da: "L. Skywalker"

cmq il messaggio ludico e politico di kojima è più o meno: "posso darti la libertà di azione e di simulazione del reale mai vista prima,in realtà però ti levo questa libertà quando mi pare e piace (solidus attaccabile con una sola arma, bambina da salvare, parte con raiden nudo, etc.) perfarti giocare come voglio io, e intanto mi impossesso di informazioni su di te".

Questo messaggio incute terrore...ma purtroppo è la triste realtà.
Quanti di noi almeno una volta nella vita si sono sentiti manovrati da un qualcosa o qualcuno?
Basta prendere coscienza di vivere in una società...o piuttosto di essere costretti a viverci.
Non siamo persone libere, possiamo solo illuderci di esserlo, vivere nella nostra verità relativa per non soffocare nella ricerca di un irraggiungibile verità assoluta...
Citazione da: "Dan"

Personalmente penso che sia proprio la fase di game-design (in senso stretto) ad essere stata sacrificata in questo sequel...

Potrebbe anche essere...ma se non fosse stato un gioco importante come MGS forse non avremmo colto cio' che voleva comunicare Kojima...a quanto pare + che deludere le nostre aspettative, le ha completamente sconvolte, dandoci coscienza della nostra "mancanza di libertà", del nostro essere succubi persino in un videogame, dove crediamo che la liberta' d'azione regni sovrana e sia la colonna portante della giocabilità.

Citazione da: "Dan"

dove sono finiti tutti i "tocchi di classe" a cui Kojima ci aveva abituato in MGS???

Cosa intendi per tocchi di classe?
Mi pare che nel 2 ce ne siano molti, e che diano ancora + valore al primo e al personaggio di Snake.

Citazione da: "Dan"

dov'è la genialità degli scontri con i boss di MGS???

A parte un paio di scontri che avrei fatto meglio, non misono sembrati tanto accio...anzi, mi sono divertito anche + che nel primo.
Parlo di gameplay.

Citazione da: "Dan"

che me ne faccio di alcune armi se non sono utili al compimento del gioco???

Beh, anche sul primo ci stavano armi che potevano non essere mai utilizzate...e un'ampia gamma ti permette di personalizzare il tuo stile di gioco, renderlo + simile al tuo modo di comportarti, no?
b]GrahfWYX the seeker of GamePower[/b]
"My fist is the divine breath."  "Blossom, or fallen seeed, and draw upon thy hidden powers!"  "Grant unto thee the great power of the glorious mother of destruction!"  

Offline Dan

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #40 il: 13 Feb 2003, 16:27 »
Citazione

Cosa intendi per tocchi di classe?
Mi pare che nel 2 ce ne siano molti, e che diano ancora + valore al primo e al personaggio di Snake.


Intendo quella profondità di gioco e interazione gioco-giocatore che rendono unico il gameplay di MGS (e in generale quello kojimiano). Non dico che non vi siano, ma sono in numero nettamente inferiore rispetto al prequel. Mi riferco ai commenti del Colonnello sull'operato di Snake in base al modo in cui era stata affrontata la prima sezione di gioco, mi riferisco ai rimproveri di Naomi o dello stesso Raven se uccidevamo i suoi amatissimi corvi...e come dimenticare le incredbili capacità di Mantis (lettura della MemoryCard, DualShock, etc...)??? Queste e moltissime altre genialità possono essere trovate in ogni angolo di Shadow Moses...non si può dire lo stesso di BigShell... ;)


Citazione

A parte un paio di scontri che avrei fatto meglio, non misono sembrati tanto accio...anzi, mi sono divertito anche + che nel primo.
Parlo di gameplay.

Come concezione e progettazione, l'unico che mi è veramente piaciuto in MGS2 è stato quello con Fortune (anche quello con Soliudus non è malaccio). Il resto è impargonabile alla genialità degli scontri con Ocelot, il Carro M1, Fox, Sniper Wolf, Raven, il Rex, Liquid...e Mantis, ovviamente!!! ;)
Anche come situazioni nel gioco vero e proprio non è che si sia vista tutta questa varietà...noiosa e forzata, ad esempio, la sezione della disattivazione delle bombe (ma non brutta). In MGS2 ho trovato divertente e simpatica la sezione del cammuffamento (ripresa dal primo MetalGear per MSX), la ricerca di Richard Ames tra gli ostaggi, la sezione subaquea e ovviamente la sezione sull Arsenal (quella si che è geniale in tutti i sensi!!!). Però IMHO non posso competere con il percorso tra le Claymore, la sezione della Cella di Isolamento, il Ghicciaio, la discesa con la fune dalla Torre di Comunicazione, la ricerca della Scheda PAL nel sistema di drenaggio...per non parlare poi della sezione finale con lo contro con Liquid sulla Jeep!!! ;)

Citazione

Beh, anche sul primo ci stavano armi che potevano non essere mai utilizzate...e un'ampia gamma ti permette di personalizzare il tuo stile di gioco, renderlo + simile al tuo modo di comportarti, no?


In MGS??? Scherzi??? Trovami un'arma che non abbia avuto un valido motivo di far parte dell'arsenale di Snake. :p
In MGS2, ad esempio, ci sono ben due fucili (M4 e AK74)...mentre sarebbe bastato inserire solo l'AK74....e poi l'RGB, le Granate, il C4 e le Claymore stesse potevano tornare utili solamente nei - pochi - scontri con i boss...ma per il gioco in se non avevano occassioni per il loro utilizzo specifico, come invece accadeva in MGS (e qui ci ricolleghiamo al discorso di prima sulla varietà e genialità del gameplay del prequel). Negli stessi scontri con i Boss, la loro funzione era limitata ad aumentare la varietà di modi nei quali potevano essere affrontati (combo pugno-pungo-calcio rulezzzzz!!! ^_^ ), ma non avevano un ruolo particolare nello scontro (come le Claymore e le Granate contro il Carro M1 in MGS, ad esempio).

Almeno, questa è la mia opinione. ^_^

CIAO!!! :)
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Offline CyberWYX

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MGS 2 il cavallo di troia di Kojima [Warning SPOILER]
« Risposta #41 il: 13 Feb 2003, 16:53 »
Citazione da: "Dan"
Intendo quella profondità di gioco e interazione gioco-giocatore che rendono unico il gameplay di MGS (e in generale quello kojimiano).
Citazione

Ma mi pare che il 2 sia incentrato proprio su questa immedesimazione protagonista-giocatore...e appunto su questo che si stava incentrando il topic, mi pare...

Questa interazione nel primo c'era ma mi pare fosse + velata rispetto al 2...a parte casi come Psycho Mantis (bellissima la mia risposta "Sì, adoro Castlevania, qualcosa in contrario?" :lol: ) o il dolore al braccio...

Il 2 presenta casi tipo Eternal Darkness per Cubo: diventa quasi impercettibile il riferimento alla realtà virtuale o alla realtà nostrana...

Citazione
Come concezione e progettazione, l'unico che mi è veramente piaciuto in MGS2 è stato quello con Fortune (anche quello con Soliudus non è malaccio). Il resto è impargonabile alla genialità degli scontri con Ocelot, il Carro M1, Fox, Sniper Wolf, Raven, il Rex, Liquid...e Mantis, ovviamente!!! ;)
Anche come situazioni nel gioco vero e proprio non è che si sia vista tutta questa varietà...noiosa e forzata, ad esempio, la sezione della disattivazione delle bombe (ma non brutta). In MGS2 ho trovato divertente e simpatica la sezione del cammuffamento (ripresa dal primo MetalGear per MSX), la ricerca di Richard Ames tra gli ostaggi, la sezione subaquea e ovviamente la sezione sull Arsenal (quella si che è geniale in tutti i sensi!!!). Però IMHO non posso competere con il percorso tra le Claymore, la sezione della Cella di Isolamento, il Ghicciaio, la discesa con la fune dalla Torre di Comunicazione, la ricerca della Scheda PAL nel sistema di drenaggio...per non parlare poi della sezione finale con lo contro con Liquid sulla Jeep!!! ;)

Uhm...da questo punto di vista forse hai ragione, l'innovazione e la varietà sono subordinate al messaggio che Kojima voleva mandare...diciamo che questa scelta puo' piacere (vedi me) e non piacere (vedi chi si aspettava un "semplice" seguito del primo.

Citazione

Beh, anche sul primo ci stavano armi che potevano non essere mai utilizzate...e un'ampia gamma ti permette di personalizzare il tuo stile di gioco, renderlo + simile al tuo modo di comportarti, no?

Citazione
In MGS??? Scherzi??? Trovami un'arma che non abbia avuto un valido motivo di far parte dell'arsenale di Snake. :p
In MGS2, ad esempio, ci sono ben due fucili (M4 e AK74)...mentre sarebbe bastato inserire solo l'AK74....e poi l'RGB, le Granate, il C4 e le Claymore stesse potevano tornare utili solamente nei - pochi - scontri con i boss...ma per il gioco in se non avevano occassioni per il loro utilizzo specifico, come invece accadeva in MGS (e qui ci ricolleghiamo al discorso di prima sulla varietà e genialità del gameplay del prequel). Negli stessi scontri con i Boss, la loro funzione era limitata ad aumentare la varietà di modi nei quali potevano essere affrontati (combo pugno-pungo-calcio rulezzzzz!!! ^_^ ), ma non avevano un ruolo particolare nello scontro (come le Claymore e le Granate contro il Carro M1 in MGS, ad esempio).


Beh, io l'ho giocato a livello difficile da subito (come faccio per ogni titolo che lo permetta) e non sentivo di avere poi tanti armi nell'inventario, anzi...
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« Risposta #42 il: 13 Feb 2003, 16:55 »
Caro Dan, incredibilmente in questo caso non mi trovi d'accordo con te. =P
I "tocchi di classe", come li intendi tu in MGS2 si sprecano davvero. Forse più che nel primo. Per il resto mi trovi praticamente concorde, anche se non condivido l'idea che ogni arma debba necessariamente essere indispensabile ai fini del gameplay.
Ciups.
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Offline Dan

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« Risposta #43 il: 13 Feb 2003, 19:21 »
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Ma mi pare che il 2 sia incentrato proprio su questa immedesimazione protagonista-giocatore...e appunto su questo che si stava incentrando il topic, mi pare...
Questa interazione nel primo c'era ma mi pare fosse + velata rispetto al 2...a parte casi come Psycho Mantis (bellissima la mia risposta "Sì, adoro Castlevania, qualcosa in contrario?" :lol: ) o il dolore al braccio...
Il 2 presenta casi tipo Eternal Darkness per Cubo: diventa quasi impercettibile il riferimento alla realtà virtuale o alla realtà nostrana...


Mmm...non hai capito ciò che intendevo. Una cosa è l'immedisimazione personaggio ditiale-giocatore (che in MGS non è presente, se non in particolari casi), un conto sono quelli che chiamo "tocchi di classe kojimiani". Effettivamente dagli esempi che ho fatto sembrava che volessi incentrare il discorso esclusivamente sui "commenti" che il gioco fa sull'operato del giocatore... In realtà di questi "tocchi di classe" ne esistono di diversi in tipi nel gameplay kojimiano...diciamo più in generale che MGS soddisfa più del sequel la classica domanda da videogiocatore "what if...?". Per capire ancor meglio ciò che intendo ti rimando ad un articolo mio e di Gunny che verrà presto pubblicato sul prossimo numero di RING (link sull'home-page di TFP ^_^).

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Uhm...da questo punto di vista forse hai ragione, l'innovazione e la varietà sono subordinate al messaggio che Kojima voleva mandare...diciamo che questa scelta puo' piacere (vedi me) e non piacere (vedi chi si aspettava un "semplice" seguito del primo.


Ancora una volta fraintendi la mia posizione. ^_^ Non sto affatto criticando MGS2 in toto. L'ultima opera di Kojima si fa apprezzare per la sua strordinaria genialità nel esporre un messaggio e rapportarsi al giocatore. Quello che dico è che trovo sbagliato dire che il suo gameplay sia superiore a quello di MGS, perchè anzi - come tu stesso hai detto - Kojima per questo sequel intende porre l'accento su ben altro. ;)

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Beh, io l'ho giocato a livello difficile da subito (come faccio per ogni titolo che lo permetta) e non sentivo di avere poi tanti armi nell'inventario, anzi...


Acc...e che facevi, una carneficina??? ^_^
Forse hai ragione...non mi sono mai trovato nella tua situazione...semplicemente perchè di solito o attivo l'opzione del GameOver quando mi scoprono, oppure quando mi beccano mi faccio uccidere di propisito per poi riprovare a fare quella sezione senza farmi vedere. Mai usato un AK o un M4 in MGS2 ^_^'
Rimane comunque il fatto che avere un armamentario del genere senza che ogni arma abbia uno scopo specifico è più da sparatutto che da Metal Gear...IMHO. Tra l'altro presuppone anche un sforzo minore in quanto a creatività (che Kojima ne ha da vendere, questo è poco ma sicuro). ;)

Citazione

Caro Dan


CIAO Wis!!! ^_^

Citazione

incredibilmente in questo caso non mi trovi d'accordo con te. =P
I "tocchi di classe", come li intendi tu in MGS2 si sprecano davvero. Forse più che nel primo.


Esempi??? :P
Io continuo a giocare a MGS da 6 anni a questa parte e ancor oggi riesce a stupirmi con qualche geniliata kojimiana che nelle passate ore e ore di gioco non avevo mai scoperto. Con MGS2 speravo di fare lo stesso, dandomi alle classiche esplorazioni alla ricerca di quei tocchi di classe, ma ne ho trovati ben pochi, e quelli che ho tovato non erano neanche molto orginali... Pensa che addirittura, arrivato a metà della "partità di esplorazione", mi sono stufato e ho rimandandato il tutto a quando uscirà Substance. ^_^ Detto in sintensi: con MGS non mi sono mai annoiato di andare a caccia di segreti kojimiani, con MGS2 si (poche soddisfazioni). :p

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Offline Dan

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« Risposta #44 il: 13 Feb 2003, 20:04 »
Ah, aggiungo un'altra cosa. La sezione del Tanker è stracolma di tocchi di classe kojimiani, proprio come MGS. Ricordo ancora quanto ore ed ore passai davanti alla Trial Edition alla ricerca di ogni più minimo particolare. Ne feci addirittura una specie di guida, dove elencavo ogni singola piccolezza e genialatà del gameplay. Il fatto che BigShell non ripresenti la stessa profondità, secondo me non va imputato - o almeno, non solo - al fatto che MGS+MGS2:Tanker e MGS2:Plant siano diametricamente opposti l'uno all'altro, ma al semplice fatto che, visti i tempi ristretti imposti dalla Konami e dal mercato, Kojima non abbia avuto il tempo di sviluppare molte idee. Kojima ha lavorato sul Tanker non meno di BigShell, questo è poco ma sicuro...ricordiamoci che se la Trial Edition avesse deluso, Kojima avrebbe ricominciato tutto da capo. ;)
Sono della convinzione che un mese o due in più in fase di design avrebbero fatto di MGS2 un capolavoro completo sotto ogni punto di vista. ;) Comunque è talmente grande la genialità dell'opera che si può benissimo chiudere un occhio. ^_^

CIAO!!! :)
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