Magari io sarò un po' esagerato in un senso ma secondo me tu tendi ad esserlo nell'altro.
Le interazioni contestuali sono secondo me un enorme miglioramento atto allo snellimento di certe cose che dovrebbero essere "banali nella vita normale".
Tendenzialmente sarei d'accordo con te, soprattutto con l'espressione in neretto. Il punto è che la semplificazione oggigiorno investe anche l'esecuzione di quelle azioni che sarebbero complicate da fare nella vita normale
Uso il mio esempio preferito. Tenere bloccato un soldato forte ed armato, usandolo come ostaggio mentre tenta di divincolarsi, e nel mentre tu ti prendi il lusso di puntare l'arma con accuratezza ai suoi compari, cercando magari l'headshot: questo è un insieme di azioni che nella vita normale sarebbe di difficile esecuzione.
Splinter Cell traduce questo processo esecutivo così: vai dietro il soldato, premi il tasto quando sei dietro per afferrarlo ed il malcapitato è bello che bloccato, fatto questo l'ostaggio è inerme, premi un tasticino per lasciare puntata l'arma ed eventualmente fai secco un altro nemico.
Semplice, automatizzato, poco gratificante...
Poi venne MGS3 che nella sua scomodità realizzò questo: un tasto per ogni azione? Bene, cerchio per tenere in presa ostaggio il soldato, triangolo per accedere alla visuale in prima persona e quadrato per estrarre l'arma ed eventualmente sparare ad un suo soldato. 3 tasti. Una esecuzione complicata per il giocatore per un gesto complicato anche per Snake. E mentre il tuo pollice tenta di coprire adeguatamente quei 3 tasti, l'ostaggio tenta pure di divincolarsi e lo percepisci dalle vibrazioni del pad, allora non rimane che dare un lieve affondo al cerchio per strizzare un pò l'ostaggio e frenare il suo tentativo di uscire dalla presa. E' una situazione scomoda per Snake, poco confortevole, e richiede precisa ma delicata esecuzione, è una situazione scomoda per il giocatore, poco confortevole e anche qui richiede precisa ma delicata esecuzione.
Non sempre funzionano, spesso tendono a fare le cose al posto tuo quando non vorresti, c'è da migliorare sicuramente, ma non vedo come la soluzione possano essere dei comandi scomodi e contro intuitivi come quelli di MGS3.
Infatti per ora secondo me siamo in una fase di stallo dove intuitività fa rima con automatismo e dove complessità fa rima con illogicità e macchinosità. In questo genere di giochi a base di azione tendenzialmente furtiva ci vorrebbe una bella svolta. Non sono del partito occidentale "un solo tasto per un insieme di azioni", preferisco il concetto metalgeariano di "più tasti per più azioni", il punto che sta benedetta strada andrebbe ripresa e rivisitata molto meglio e con più accortezza. Di certo non da Kojima e dal suo staff che in Peace Walker mi son sembrati proprio allo sbando in tal senso.